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文案策划必修课(2):游戏世界观的设计

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导语:本课为网易游戏学院 游戏策划必修课,旨在通过体系化课程内容,对游戏设计进行系统性讲解,提升游戏策划水平。本节内容源自网易游戏学院与清华大学出版社共同出版的《网易游戏学院·游戏研发入门系列丛书》游戏设计册,欢迎了解!

上篇:文案策划必修课(1):从零开始的游戏剧情创作

世界观设定通常被我们放在项目开发的初始阶段。这是一切的基调,也是前进的方向。

只有可见的世界观才是有效的。作为背景设定的内容,如果不能传达给玩家,就没有任何意义。而“可见”则意味着一款游戏产品的方方面面:

游戏风格如何确立?视觉元素(如角色、场景的设计,影像风格的表达)如何呈现?游戏机制与故事性要素以何种方式匹配?界面交互方式遵循何种理念?乃至于游戏音乐声效如何设计,配音演员选哪个演员,都需要设计者明确地了解“这是一个怎样的世界”,并且以此为依据进行后续的设计与开发。

世界观设定的核心模块

世界观设定作为构建虚拟世界的文本基础,大部分同学一定会想到那些厚得像砖块一样的编年史、设定集,又或者是那些被作者不厌其烦记录的背景故事与趣味彩蛋。这些内容当然非常重要,但不是一蹴而就的。对于一个研发中的项目来说,需要依照项目开发需要,制定现阶段的世界观产出内容,有针对性地逐步产出世界观,并在探讨和检验中不断优化。

对于市面上的大多数产品来说,世界观设定一般围绕如下几个模块展开。

/ 基础设定

虚拟世界的基础设定,首先需要关注作品的“题材”与“世界运转规则”。其中,前者定义了游戏的风格与基调;后者定义游戏世界里通用的法则,如科技水准、社会秩序、本源力量、自然规律等要素的阐述。这个模块的内容与游戏规则机制息息相关。举个简单的例子,《魔兽世界》中六大力量(秩序与混乱、光与影、生与死)的定义为其阵营、职业的划分提供了理论基础,精灵宝可梦世界先进的科技水平则为精灵球的普及提供了有力的依据。

暴雪《魔兽世界》的宇宙观

/ 时间脉络

虚拟世界的大事记年表,侧重以纵向的时间维度来描述虚拟世界的发展变化。奇幻、仙侠、修真题材通常由“创世”讲起,时间跨度动辄数百年,而科幻、历史、武侠题材则更接近真实世界的时间维度。与此相应地,不同题材世界观的叙事重点也有一定的差异,但不变的是, 设计者一定会将核心精力放在对现世剧情影响较大的关键性事件上。

/ 组织与人物

“人”是虚拟世界的核心。一般来说,我们认为如下“三类内容”最为重要:

其一,玩家扮演何种角色,是一个具体的角色?还是某个职业、种族的某个平凡个体?这不仅定义了玩家的身份,也限定了游戏的基本叙事视角。

其二,重要角色,本模块通常伴随着主线剧情设计及角色设计预研(美术)一起进行。对于玩家来说,这是最容易被认知和记忆的部分, 如图所示的经典角色——剑侠客。因此, 这部分内容是设计工作中的重点。

网易游戏《梦幻西游》经典角色剑侠客

其三,人的组织,如种族、门派、机构等。这部分内容则通常决定了游戏的叙事风格。作为一个老练的剧情设计者,一定会意识到,游戏剧情中的大多数矛盾冲突,都来自己这些“人的组织”之间的矛盾与纷争。

/ 空间景观

如图所示,是指对于游戏世界的外在形态的描述,如文明分布、地理风貌、建筑形制等。这一模块与游戏场景设计工作息息相关。一方面,空间景观的变化常常反映着历史的更迭,是游戏设计师用以呈现故事性要素的重要工具。另一方面,游戏设计师则需要协助场景设计师提炼足以被玩家记忆的视觉要素。

孢子群落波塔安与巨灵大战后巨灵化身为坚不可摧的黑石矿脉(暴雪《魔兽世界》)

网易游戏《第五人格》游乐园

当然,游戏类型、题材的差异决定了不同项目的设计重心会有所差异。

有些产品只需关注当下世界的形态,不用花太多力气构建波澜壮阔的历史,有些产品更关注角色设计,场景要素则可以基本忽略不计。但是,万变不离其宗,作为虚拟世界的架构者, 我们必须要让自己的工作伙伴深刻地理解我们的设计,对如下几个要点形成统一认知,才能够让我们的世界观设定文档变成一个可见的游戏世界:

其一,游戏产品的基础调性;其二,游戏世界的基本面貌;

其三,游戏剧情的叙事基调,语言风格;其四,游戏美术、影音的呈现方式。

世界观设定是否越详细越好?理论上来说,当然如此。任何一个设计者都希望自己拥有尽可能多的时间,将笔下的世界塑造得足够细腻,丰富,可感知——就像托尔金和 J.K.罗琳一样。前者甚至为中土世界的种族创造了独立的语言。

但是,这对于商业作品来说,实在是显得过于“奢侈”了。毕竟对于绝大多数游戏开发者来说,我们很难拥有长达十数年的创作周期。所以,一个“成熟”的设计师需要理智地看待自己的表达欲望,在“情怀”与“效率”中获得一个平衡(其实,在游戏开发中, 也需要同样的“克制”,来避免一味追求剧情表达效果而影响到游戏核心玩法的呈现), 找出世界观设计中最为“核心”的模块进行设计。需要注意的是,所谓的“核心”并不一定是所谓的“大框架”“大架构”“大规则”,而是我们的目标玩家最为关注的部分。比如,对于卡牌游戏来说,玩家一定更为关注角色故事而不是世界历史。

与此同时,作为游戏开发层面的文本依据,设计师需要具备面向对象输出文档的能力, 不同职位的同事想要得到的信息也有所差异,最直观的例子就是——我们的美术同学通常更倾向于读图。

世界观设定的基本方法

从这一节开始,我们将讨论一些世界观设计的基本方法。还是那句老话,不同的游戏类型,创作方式和创作重点都会有所差异。本章所提及的,则是一些针对原创 IP 的普适性设计方式。

首先,我们先简单讲一下世界观设计的基础步骤。一般来说,主要包含“定调子”“找资料”“做设计”三个部分。

“定调子”指定义游戏的题材、风格和定位。更具体一点,就是我们需要提炼出一句话,说明我们想做一款怎样的游戏,如——我们要做一款“玩家可以自由抉择剧情分支的二次元风格的都市幻想 RPG”。由于这句话常常意味着我们解决了这款游戏“给谁玩,玩什么,怎么玩”这三个核心问题,这项工作通常需要我们与制作人协同完成。

“找资料”,顾名思义,就是为后续的设计工作进行素材研究及准备。这一点在世界观设计上显得尤为重要。原因很简单,世界观设定意味着为玩家提供一个“真实可信的游戏世界”。达到这一目标的基础正是对相关题材内在规律的深刻理解。因此,除了设计师长期的知识积累之外,有针对性的资料深耕也必不可少。

“做设计”,则意味着我们真正开始了构建世界的具体工作。本质上来说,世界观设计仍旧是创作故事。因此,具体的创作技巧与其他类型的故事性元素(如剧情任务)的创作别无二致。但是, 世界观设计仍旧有一些独特之处。我们需要明确世界观设计的两个核心目标。

其一,正如我们在前文中反复提及的,从游戏开发者的角度来说,世界观需要展示出产品的核心意象,在开发过程中为各个职能提供明确的设计依据。

其二,从游戏玩家的角度来看,则是呈现出一个有魅力的虚拟世界,让玩家获得强烈的沉浸感及代入感。

基于以上两个目标,我们有必要遵守如下几个创作准则。

(1)首先,世界观设定必须易于理解与接受。

信息的接收是一切的开始。就像吃草莓一样,我们一定要先咬一口,才知道它到底甜不甜。因此, 我们一定要让自己的设计“易于入口”。这意味着我们需要以受众的知识储备作为设计的基础。

只要提起“武侠”二字,大家脑海中就会浮现这样的场景(网易游戏《一梦江湖》)

越来越多的 IP 改编作品,其实就印证了这一点。对于原创世界观来说,我们常用的方法是:尽量地向玩家的已有认知上靠拢。以经典奇幻世界观体系“九州”为例,河络身材 矮小,擅长开采、冶炼铸造、工程建筑,这个形象和中土世界的矮人别无二致。而我们也不难看出, 托尔金笔下的矮人,实际上正是北欧神话中的侏儒(Dwarf)。

更进一步,我们甚至可以说——绝大部分的世界观设定,都不是“横空出世”,而是在现有概念(常常是神话、经典作品等)的基础上进行迭代与创新。这样做,除了易于理解外,实际上是“利用” 了玩家的知识营造沉浸感。各位设计者大可不必为了追求所谓的“独创性”而过于苦恼。毕竟,《魔戒》与洛夫克拉夫特对《魔兽世界》的影响显而易见。

(2)其次,世界观设定必须有可供挖掘的深度。

没有人会喜欢连自己都能做出来的东西,过于陈旧的设计只能带来令人厌倦的游戏体验。因此, 世界观设定除了易于理解外,必须要拥有令人反复琢磨回味的高光。

想要达到这一点,设计者可以尝试提供给玩家“新的东西”。当然,这些“新东西”常常也意味着原有设定的组合、拼贴与变调——《潜行吧!奈亚子》之前,应该没有人把克苏鲁题材与美少女恋爱喜剧互相结合。也可以尝试着在设计中隐藏“言外之意”——“哈利·波特”系除了是一个少年的成长故事,它还反映着作者 J.K. 罗琳对种族、阶级、历史的个人观点。“神奇动物”系列甚至可以被理解为一个潜藏在魔法世界背后的政治寓言。正是因为如此,无数的爱好者在这个基础上考据、研究、再创作,魔法的世界也因此而愈发充满生机。

(3)再次,世界观设定具备可扩展性。

网络游戏产品意味着持续的运营,也就意味着一部又一部的资料片。对于玩家来说,他们期待获得具有“延续性”的游戏体验,对于设计者来说,除了意味着在设计初期便要早早规划好的后续内容,也意味着世界观本身一定要拥有足够的外延,容易被扩展。举个例子,“鸿蒙初辟, 盘古精魂化十二天命勇士,代代转世,守卫三界安宁”,假如这十二个勇士是玩家扮演的角色,这便是一个很糟糕的设计。你只要想一想我们出新角色的时候该怎么调整设定,就知道问题出现在哪里了。为了防止“吃书”,设计者一定要为自己的设定预留足够多的模糊地点,或者可扩展设计的剧情点。

《魔兽世界编年史(第二卷)》初发售时曾有词条暗示吉安娜与恐惧魔王的关系

(4)最后,世界观设定一定要具备有力量的精神内核。

“我们为何游戏?”相信这是每一个游戏热爱者都思考过的问题。最简单的答案一定是“游戏好玩儿”。但除了能够让玩家获得直接的感官刺激外,游戏带给玩家的,实际上是另一个自我与另一段人生。在游戏世界里,玩家不再是寒窗苦读的学生,不再是朝九晚五的上班族,不再是囿于柴米油盐的中年人,而是挣扎在夜之城罪恶泥泞中求生的佣兵,是“十步杀一人, 千里不留行”的傲世豪侠,是“生于此间,必定要战”的辟邪王。这对于设计者来说,除了要求虚拟世界能够为玩家提供足够的代入感与沉浸感,更要求其拥有独一无二且符合时代潮流的精神内核。正所谓“文以载道”,“道” 正是设计者与玩家连接的纽带和暗号。

世界观呈现的基本方法

为了在游戏中呈现世界观,我们可以向影视、文学借鉴一些手段,但是我们不难发现,这些方法有用,但是却远远不能解决所有问题—— 游戏的互动性远远超越以往娱乐形式的总和。我们必须意识到,游戏需要属于自己的独特方式来向玩家展示这一切。

在实际的开发设计中,我们常常使用的是如下几个工具:

  • 剧情任务及脚本动画

剧情任务及脚本动画是游戏中最常用、也是使用最广泛的叙事工具。它们也更接近影视、文学等传统媒介的叙事方式。具体的创作方式我们将在“文案设计·剧情”模块进行详细的阐述。

  • 世界性故事

也就是我们常说的“环境叙事”。游戏作为一种强互动的媒介,玩家可以自行控制游戏的体验方式和体验节奏,在“开放世界”被反复提及的今天,则更是如此。这也意味着,除了强制性的剧情与脚本动画外,我们能够利用的元素远比想象中多。最直接的,则是玩家所处的空间。

《红楼梦》第五回“贾宝玉神游太虚境幻仙曲演红楼梦”中,贾宝玉“刚至房中,便有一股细细的甜香”,“入房向壁上看时,有唐伯虎画的《海棠春睡图》,两边有宋学士秦太虚写的一副对联云:嫩寒锁梦因春冷,芳气袭人是酒香。案上设着武则天当日镜室中设的宝镜, 一边摆着赵飞燕立着舞的金盘,盘内盛着安禄山掷过伤了太真乳的木瓜。上面设着寿昌公主于含章殿下卧的宝榻,悬的是同昌公主制的连珠帐。”这便是一个非常经典的环境叙事。聪明的玩家应该和贾宝玉一样,只消在房间内走一走,就知道主人是个什么样的人,此后将发生什么样的剧情了。

当然,对于一款游戏来说,世界性故事不光体现在空间的变化上,NPC 的造型,游戏系统的呈现方式,乃至于 UI 界面的交互逻辑,都可以成为设计师利用的手段,如图 中对于“月亮”元素的运用。

网易游戏《一梦江湖》UI 设计中对于“月亮”元素的运用

  • 浮现的故事

指玩家在与游戏过程中与系统或玩家交互而产生的故事。这么说可能有点抽象,我们可以尝试举个例子——对于玩过《梦幻西游》的玩家来说,“大海龟”不仅仅意味着一种海洋生物,还意味着糟糕的运气。对于设计者来说,这一类体验无法被直接设计,但它们对于玩家的游戏体验却至关重要,我们必须尝试因势利导,将“故事”提炼出来。

大海龟呵呵一笑

运用这些工具时,我们则需要遵守如下几个准则:

首先,要依据不同的游戏类型寻找最适宜的呈现形式。

游戏类型不同,世界观呈现媒介自然有所不同。像《魔兽世界》这样的 MMORPG 一般说来比较依赖于剧情任务及脚本动画,MOBA 和卡牌则相对更倾向于使用角色,《花语月》这一类较为轻量的解谜向游戏,凭借的则是出色的美术表现力向玩家展现游戏世界。

暴雪《魔兽世界》的剧情任务

网易游戏《花语月》

其次,世界观设计必须服务于游戏产品的呈现。

对于绝大多数开发团队来说,我们的首要目的一定是开发出一款优秀的游戏产品,而不是“以游戏为媒介,呈现一个虚拟世界”(虽然绝大多数优秀的游戏产品可以做到这一点,但这绝对不是产品开发的首要目标)。因此,设计者一定要保证世界观呈现尺度与游戏玩法节奏的吻合,切记不可对游戏的核心体验造成伤害。毕竟,游戏好玩才是世界观呈现的最终目标。

最后,要善于利用更多元化的呈现媒介。

虽然我们反复地谈论了这么多关于世界观呈现的方式与方法,但是却不得不承认一个现实—— 一款游戏产品的承载能力始终是有限的,能够展现给玩家的很可能只是世界观设定中的一小部分。这对于一个设计者来说,实在不够过瘾!与此同时,一个眼光足够长远的游戏人,也必须意识到IP 成长需要更加立体的产品生态。因此,小至 CG 动画,大至高质量续作及跨界衍生(影视、文学、漫画等)产品的推出,都意味着这个世界观以更加饱满更富生命力的形态出现在玩家面前,如《阴阳师》舞台剧和动画的推出。

舞台剧《阴阳师 · 平安绘卷》

动画《阴阳师 · 平安物语》

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