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叠纸新品《恋与深空》,创始人姚润昊:无高水准创作将被市场淘汰

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2020年11月27日~28日,由Epic Games举办的“UnrealOpen Day”首次以线上直播的形式盛大开幕。在28日上午,会上迎来了叠纸游戏的创始人兼CEO姚润昊的分享。此次他带来“叠纸游戏在UE4中的创作期待”的主题演讲。

以下为演讲内容(有节选):

大家好!我是叠纸游戏的创始人兼CEO姚润昊,今天非常高兴可以在这里和大家分享叠纸游戏将如何携手Unreal一起进行创作一个令世人惊艳的游戏这样的一个话题。

成立7年,叠纸首曝了第7款游戏

首先我给大家介绍一下这个叠纸游戏的发展历程

叠纸游戏是在2013年的时候成立的公司,我是在2012年的时候和几个朋友一起在业余时间做了一个小游戏,叫《暖暖的换装物语》。后来这个暖暖的换装物语的,火爆超出了我们的预期,于是我们在第二年就成立了公司,去做暖暖换装物语的第二代——《暖暖环游世界》。

然后我们又在2014年的时候做了暖暖环游世界的下一代,也就是暖暖系列的第三代——《奇迹暖暖》,并在2015年的时候顺利发行。

在发行期进来了之后,我们的发展遇到了一个重要的问题:我们未来到底要做一个什么样的公司,做一些什么样的游戏。接着我们就决定了未来希望能够去做一家创作公司。

坚持两个方向,叠纸成功打造了《暖暖》系列和《恋与》系列

那什么是创作公司?在我们定义当中我们会在一些小众、独特的文化土壤当中去寻找一些创作新IP的机会。所以一方面我们会去创作新的IP;另外一方面我们会把已经有的IP进行一个技术和规模的升级,然后去创作出在技术和规模上更大的游戏。这两个方向是我们一直在后来发展中一直坚持的方向。

所以在创作新的IP这个方向上面,我们在2014年开始创作《恋与制作人》;然后我们在技术升级规模升级的这个方向上面,就创造了《闪耀暖暖》,它是暖暖系列的第4代。

然后我们沿着这条路线依然在做很多的尝试,所以我们在2020年也曝光了这个《恋与》系列的新的一个作品叫《恋与深空》。

它走的跟之前这个闪耀暖暖的路线是一样的,也是在《恋与》这个IP系列的基础之上进行的一个技术和规模上面的一个升级。

因为我们的每一个IP都收获了很大的关注和很多用户的喜爱,所以我们也在IP本身的拓展上面下了很多的功夫,包括IP联动、原创漫画、实体服装、线下密室,还有这个动画番剧,包括未来也可能在尝试动画相关的一些事情。

创作一直以来都是我们公司的一个研发的内驱力,也是我们认为公司的一个壁垒所在。所以在公司的所有项目上,大家都可以看到一个共通点就是,在我们做这样一个领域之前,基本在市面上很难看到这样一个领域里面有非常成功的产品。就像在暖暖之前其实没有这样的换装游戏,在恋与之前没有这样的去做的恋爱游戏。

创作者,需要有优先于市场调研的创作冲动

然后我们会认为这个创作地冲动是非常非常重要的,所以我们在创作的时候会有两个原则:一个是我们会去创作全新的内容和体验;另外一个方面我们会认为技术的创新可以给创作提供更多的可能。

然后我们会有三个重要的考量:一个是用户的普遍需求,就是在我们要做的这个新文化领域的IP,在玩法上面有没有真实的用户的需求,是不是可以去服务于更多的用户。

然后第二个是实现条件。我们要去做的这样一件事情,是不是一个真实的、可实现的,在我们的能力范围之内是可以做到的这样的一个方向。

第三个是创作冲动。就是我们有没有一个制作人有这样强烈的愿望去做这样一个东西,他对这个文化、这个方向、这个IP是不是有足够的热爱。因为我们自己会认为说如果一个人做一个项目,他只是为了这个做游戏或者说做这个文化的话,他应该是很难成功的。我们会认为做这些方向的成功还是源于对这个事情本身的热爱。

创作本身没有标准答案下,这三种勇气很重要

另外我们认为创作需要破釜沉舟的勇气。我们体会到创作本身是非常痛苦的,因为我们没有一个标准答案在前面告诉我们怎么做,告诉我们整个团队怎么做才是可以成功,我们需要自己不停的去摸索去分析去寻找这个答案。

还有我们需要有坚持做下去的勇气。因为我们在做这件事的过程当中,遇到了各种各样的困难,在这个摸索的过程当中你经常会遇到一些绝望的时候,包括在进行这个技术的研究和升级的时候,我们会遇到一些困难会觉得我们想去实现的这个技术,这个方向是不是真的是可以做出来的,是不是可以实现到一个高的品质的,这个事情是没有一个定论。

然后第三个是要有坚持自己想做的东西的勇气。因为在这个过程当中除了刚刚说的这些困难之外,还会有很多人跟你说你这件事情是不行的,基本上是做不出来的,或者是你这个方向其实是没有人喜欢的。在这样一个情况上,你能不能坚持自己的研究,自己对于用户的理解,对于需求的真实的理解,对于这个方向的认知,这个也是很重要的。

不要给创作者设限

在公司层面,我们要给创作者足够的支持。这点上所体现的最核心的就是我们不要去给创作者设限,所以我们会尊重每一个奋斗的创作者。

具体内容就是在两个方向:一个是给创作者足够多的表达自由;另外一个就是给到创作者实现想法的空间,这在叠纸内部是非常重要的共识。

选用UE4做手游是看重未来对工业化能力的要求

在我们看来这个技术赋予了创作更多的可能,当我们做到一定程度的时候,技术的升级、工业化的流程,这些都是越来越重要的事情,同时也是我们一直在追求的一个方向。所以大家会问我们为什么要用UE去做手游

因为手游本身就正在走向一个追求更高品质、更大规模、更好表现的方向上。一方面基础建设技术的升级,包括5G网络、云游戏、手机性能硬件的升级。另外就是更多的游戏厂商都在追求精品化。当大家都提升到一个高水准的创作水平的时候,如果我们没有去做,或者没有能力去做这样的一个作品的话,那么就会被市场所淘汰了。

再说现在很多引擎和软件的优化,都让手游的开发者拥有了可以去做一个更高品质的东西的可能性。而我们选择在我们未来的更大规模、更高工业化的、更高技术积累的这样的游戏上去使用UE引擎,也是因为它有非常多突出的优点,可以帮助我们在做游戏创作的时候做很多的事情。

一方面我们的游戏都会非常注重光影效果,因为光影效果它能够呈现一个浪漫的梦幻的世界,这对我们来说是非常有帮助的。所以UE针对画面表现力的这个渲染功能, 对我们来说是非常重要的吸引力。

另外一方面它有这个跨平台和网络上面的优势,可以加强游戏的交互性。

另外一个是Unreal提供了这个庞大的技术团队和在线的技术支持,让我们可以更加有底气的去做更多的尝试。

最后讲一下这个对于Unreal的期待。

我们当然希望能够和Unreal携手去创造一款足够惊艳的作品。其实Unreal已经满足了我绝大部分对于开发的需求,不过如果能够有更多能够满足中国游戏,或者中国文化特色的这个功能的支持就更好了。

另外一个方面是希望我们有机会能够和更多有很长时间、很多经验积累的UE技术人才一起创作。

大概就是这样。

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