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《糖豆人》深度拆解:基于直播自然量的产品设计(上)

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文/Eric

本文将对《糖豆人:终极淘汰赛》(Fall Guys: Ultimate Knockout)的“产品玩法设计”和“直播效果设计”做出基于数据和个人理解的全面分析,尽量以干货为主、扯淡为辅,主要分为以下几个方面。

一、《糖豆人》数据与简析

二、普适游戏性vs直播效果

a)直播效果意味着什么?

b)“高普适游戏性”和“高直播效果”的产品数据特征

三、基于“直播效果”的产品设计

a)从“用户动机”出发

b)《糖豆人》的玩法框架优势

c)游戏整体风格的统一性

d)随机性

四、结尾:一个游戏人的“野望”

a)笔者联系方式:3412620284@qq.com

五、参考文献

一、《糖豆人》数据与简析

自发售以来的一个月内,《糖豆人》凭借着其“玩法的创新”和“直播的基因”,在Steam平台周销量排行榜上,完成了连续霸榜4周的惊人壮举。近期,其在英国的Mediatonic工作室也接连放出“大规模招聘开发人员”、“推进跨平台开发进度”、“第二赛季内容预告”等正面消息,持续不减的热度还有可能会再创新高。

(一)统计数据1:在线人数(于北京时间2020年9月6日22:05摘自Steam统计数据)

在线玩家人数位居全steam第四(当然与前三名还有很大差距),但作为一款上线四周的独立开发游戏,已经非常可观。

(二)统计数据2:每日在线人数(于北京时间2020年9月6日21:12摘自SteamDB和Steamstats)

a)云玩家人数(峰值70w+)远高于在线玩家人数(峰值17w)。

i.观赏性与直播效果可见一斑。

b)四周后,在线用户量依然稳定在10w以上。

i.“在线人数”数据似乎有“见顶”的兆头,但直播观看人数的峰值依然较高。

ii.如果后续第二赛季内容量更新不及时,加上必然出现的销量不可逆下滑,平均在线人数将开始缓慢下行。

(三)统计数据3:其它(于北京时间2020年9月6日21:20摘自SteamDB)

a)国区售价58人民币,美区19.99刀,Steam销量超过700w。另外,由于进入了会免,PS4上的玩家总数高达2480w。

b)在“开挂”问题未得到完全解决情况下,依然拿到了80%的“特别好评”。玩家平均在线时长超过了10小时。

(四)统计数据4:用户评价与搜索指数

a)Metacritic给出的媒体加权评分为80分,对于这样的游戏体量已经是个不错的成绩。用户评分7.1分,相比于Steam上的用户评价稍低,但也算是可圈可点。

b)如果不是因为服务器崩溃和外挂的问题,两项口碑应该还会好很多。当然,有洪水猛兽般的直播/视频/搜索流量在,评分什么的,终究还是没那么重要。

二、普适游戏性vs直播效果

看到这样的数据,自然会想问一个问题:《糖豆人》为什么会火?抛开一些非决定性因素不谈,我们这里只分析两个最重要的关键词:

1.用户作为玩家,使用产品时的主观体验及付费欲——“普适游戏性”

  • 本文中,“普适游戏性”指一款游戏“对于最广大的用户群体来说好不好玩”,这很大程度上决定了它的商业价值(或者投入产出比)的上下限和综合受众群体的大小。决定该变量的主要参考数据是“长期”在线人数、产品销量&售价、用户评价。

2.用户作为观众,在直播平台上观看别人游玩的体验——“直播效果”

  • 本文中,“直播效果”指在Twitch/YouTube等直播/视频平台上的“长期”观众人数(产品发售期内的峰值直播量应打折后计入统计)。

【注】这二者并非是完全正交的关系,它们在用户的体验上是有相当大的重叠度的,但这并不影响我们定性放入分析二者对于产品的作用和影响。

(一)直播效果意味着什么?

在正式分析这两个关键词之前,我们先用几组数据说明一下为什么我们要分析“直播效果”

首先,关于“云玩家”。Newzoo于2019年5月公布的数据调查结果:

从数据可知,无论男女,中国都有固定的18%的“云游戏玩家”。事实上,按照Newzoo 在《中国重度玩家高于全球平均水平,玩家性别差异更小》原文中的描述:“全球范围内,时间填充者为游戏爱好者画像所占比例最高,达到27%,而排名第二的云游戏玩家为19%”。可见,仅从数量级上来看,“云游戏玩家”是任何一款游戏都应该去重视的市场组成部分。

其次,关于“短视频”。根据伽马数据在《2020年移动游戏用户短视频行为调查研究报告》中公布的数据来看,“在选择看游戏类视频这一泛游戏行为的用户中,有94.7%的用户会看短视频;同时,移动游戏用户中,看短视频的用户数量占比也达到91.3%。两类用户中均有超过九成的用户会看短视频,看短视频成为当前移动游戏用户进行泛游戏行为的重要方式。

最后,关于“社交性”。全球的“95后”们,作为第一代移动互联网原住民,已逐渐开始走进社会生活的每一环,他们用微信/QQ/Facebook、抖音/快手/TikTok、B站/Youtube、直播平台、淘宝/亚马逊、支付宝/Paypal等APP向所有非原住民展示着全新的生活方式和社交方式,侵蚀着中年人们“对生活固有的‘我觉得’”。当然,这里面当然也包括“游戏”这个95后们从小玩到大的“社交媒体”和“休闲方式”。

其实,无论是否有疫情,普通互联网用户对游戏的心理态度,都将不可逆的缓慢转变:游戏也许不是玩物丧志的时间杀手,而是新时代娱乐生活的一部分,更将是中/青/少年社交生活的一部分。而对于移动互联网用户的主体——“泛娱乐用户”来说,他们需要的是“直观易理解、休闲解压、有社交价值”的游戏产品。这些属性恰好与“视频传播”的要求有着非常高的重合度。下面四张图依次为:

1.今年4月,堡垒之夜在游戏内举办了一场虚拟演唱会(主角为说唱歌手Travis Scott),达成了1230万的同时在线玩家和2770万的观看人次。

2.快手公布的游戏直播和短视频内容的MAU数据。

3.《糖豆人》为B站4名头部UP主推出专属皮肤。

4.B站宣布独家代理《糖豆人》手游(大陆)。

这三方面因素共同指向了一个重要的结论:因游戏产品自身的“直播/视频效果”而带来的买量优势和自然传播优势,将大幅降低产品的市场成本和运营难度,并提高产品各方面设计的容错率、丰富维持热度的手段。

作为产品的研发者,我们其实可以不必只关注普适游戏性带来的“售卖玩法”的成功路径,因为我们如果能够做到拥有足够多的“用户量/关注度”,就能够让产品获得由玩家群体赋予的“社交价值”,进而走上“售卖社交”的成功路径。

(二)“高普适游戏性”和“高直播效果”的产品数据特征

接下来回到本章主题:究竟什么游戏才算是更有“普适游戏性”或“直播效果”的游戏呢?下面,我们来看看Steam上部分热门游戏和一些曾被直播带火的十几款游戏,从客观的数据上直观的感受一下“普适游戏性”和“直播效果”的差异。

【注1】这里我们先不对这几款游戏在设计上获得“普适游戏性”或“直播效果”的原因进行分析,下一章会尝试讨论此问题。

【注2】值得注意的是,部分游戏在举办大型赛事或重大版本更新时的“观看人数峰值”数据会远高于平时的直播观看人数。

【注3】本文将“本体免费游戏”和“本体付费游戏”放在一起讨论,是基于“游戏即服务(GaaS)”的长线运营理念,如不认同,望酌情理性看待分析结论的有效性。

【注4】下述数据中,必然存在“游戏运营方雇佣主播进行直播带量”所产生的与产品质量无关的观看人数,但笔者并不认为这会影响到定性的分析结果。

【注5】下述数据均摘自steamDB的近期数据,数量级依次逐渐降低。图标标题后括号中的内容为笔者的简要评论。(【标题】在上,【图表】在下)

【绝地求生】(顶峰时期恐怖的3兆在线数,但观众数的相对值很低)

【Dota2】(每年8月Ti赛事造就了观众数峰值,热度高位平稳)

【CS:GO】(两条曲线的特征均与Dota2比较接近,强竞技游戏的典型)

【GTA5】(在线数和观众数交替且接近,二者相辅相成,凭啥要我出GTA6?)

【彩虹六号】(两条曲线的特征与CS:GO相似,只是体量没有那么大)

【命运2】(由于在steam上是半路出家,所以迅速进入稳定期)

【星际战甲/Warframe】(在线数和观看数都非常扎实而稳定)

【军团要塞2】(在OW的冲击下,年迈的TF2依然坚挺,但直播冷淡)

【方舟生存进化/ARK】(对于一款题材如此独特的产品,直播效果并不理想)

【RUST】(同为多人生存类游戏,观众人数上要略好于ARK)

【黎明杀机】(两条曲线的相关性接近于GTA5,可预见的长期稳定)

【盗贼之海】(早期靠直播积累人气,并在发售期一波兑换为销量和DUA)

【巫师3】(作为一款单机RPG,有这样的在线数和观众数,是非常不易的)

【人类一败涂地】(两条曲线接近,小体量的“相辅相成”,以播带销的典范)

【杀戮尖塔】(以播带销的又一经典案例,国内UP主“谜之声”功不可没)

【胡闹厨房2】(直播效果出众,但销量却与直播效果并不匹配)

【TABS】(同样是直播效果出众,而销量还不够优秀)

【和班尼特福迪一起攻克难关】(“只可远观,不可亵玩”的教科书案例)

现在,我们回过头来看看《糖豆人》的数据图表,截止2020年9月6日,糖豆人在SteamDB上的数据统计结果如下。超高的直播观看人数和数量级已足够高的在线人数,与一众大作相比都不落下风,总体而言是一款“直播效果”大于“普适游戏性”的“单一赛道霸主级”产品。截止目前,《糖豆人》算是获得了“完美开局”,之后的路怎么走,还要看制作组的决心(下文会详细分析)。

看过上面十多款游戏的数据之后,我们大概可从“普适游戏性”和“直播效果”这2个维度归纳出6个象限(“普适游戏性”和“直播效果”二者并非是完全“正交”关系的两个维度,图中虚线所示趋势也说明二者是有相同分量的)。

【注1】本图主要目的是试图直观的展现上述两个维度之间的关系,并根据SteamDB上各游戏的直播峰值/均值、在线峰值/均值、销量&售价、好评率等参数进行了综合的“定性”示意。与大家的个人感受必然会有出入!欢迎理性友好的交换意见、共同进步。

【注2】图中所示的“高”与“中”是相对的,而非绝对的。而且无论在steam还是其它平台上,都有更大量的“低普适游戏性”和“低直播效果”的“双低”产品,它们并不在本篇文章的讨论范围之内。

从这张图中,我们可以发现很多信息和规律,并且6个象限中内部的各个产品也都有一些共性。

1.首先,我们来看下主角《糖豆人》:目前仍处于发售初期,观众人数和热度尚未褪去,当前的数据的确能够跻身第1象限,与一众大作打的有来有回。但长期来看,如果制作组不能够迅速补充大量的玩法内容并消除玩家的重复体验感(当前的玩法框架是不支持长期持续涌现新体验的,UGC也许是一条中期性价比较高的出路,但长期也有着不可控也不可逆的风险),前景是不容乐观的。

  • 如果制作组之后应对不利,那么如图中的粉色虚线所示,随着玩法内容被逐渐消耗,玩家和观众都难以发现新的体验,糖豆人的最终归宿也许是第6象限,甚至最后到达第5象限。

2.第1~2象限:除糖豆人外,多为高质量的多人竞技/对抗/合作类大作,内含玩法内容总量极大、美术资源堆料到极致,由大厂精心长期运营以保证持续的内容迭代和环境平衡性,同时部分强竞技类产品还会举办高水平的国际比赛来维持热度。究其根本,个人认为,还是优质PVP内容所涌现出来的近乎无穷尽的“新鲜感”,无论对于普适游戏性还是直播效果来说,都是最好的原材料。

  • ARK本是可以进入到第1象限的,但与更加刺激的RUST相比, PVE内容新颖而丰富(偏一次性体验)的ARK,在玩法上的整体节奏更慢一些,所以在直播平台上获得观众的能力稍差。

3.第3象限:包括神界原罪2在内,此象限内的产品大多是拥有大量优质PVE内容的偏单机类游戏。在普适游戏性上延续着互联网时代之前的“老派电子游戏”的优良传统;但在直播效果上,相比于PVP内容,PVE内容的“一次性玩法体验和连续剧情体验”的弊病就凸显出来了:直播平台的观众既没有短期的重复观赏耐心,也没有长期的每日观看习惯。

  • 《黑魂3》也在该象限内,但由于位置与《巫师3》几乎重合,所以并未列出,其类型与象限内的其它产品接近。

4.第4象限:我们发现,包括怪物火车和文明6在内,几乎所有的重策略类单机产品都在直播效果上略逊一筹(相对的),这也许跟这类游戏的主播可能都不太善言辞有关(或者思考的时候也确实无法与观众产生足够的互动),但我想更多的还是产品品类本身的问题。这里之所以强调“单机”,是因为在“在线策略”品类中,《炉石传说》已经充分的证明了“直播效果”的可行性。

  • 《暗黑地牢》也位于该象限内,同样是Rogue类的策略游戏,由于与杀戮尖塔的位置几乎重合,所以在本图中也未列出。

  • 军团要塞的问题在于其在直播平台上的强力竞品:守望先锋。

5.第5象限:除去怪物火车,其余4.5款(盗贼之海算半个)以“欢乐/胡闹”为主题的小体量产品“碰巧”凑成了一堆。小体量的内容和创新型的玩法使得他们在面对数以万计的steam产品面前,本该很难获得脱颖而出的机会,但最终他们还是成功的走进了我们的视野,这就是“直播效果”的能量。尽管销量和日常在线人数远远达不到图中大部分产品的量级,但这对于小开发商和发行商来说还是有着足够的获利空间的。

  • 值得一提的是,本象限内的产品,比较适合在中短视频平台(如国内的B站和抖音)产出大规模传播的视频内容,尤其是“集锦类”视频,由专业的UP主和团队长期产出,往往能够维护一个较大规模且非常稳定的云玩家群体。

6.第6象限:来到最后一个象限,多人玩法的直播优势再次显现,不过相比于1~2象限中的“竞争性”倾向,本象限内的游戏似乎更注重“合作性”(包括临近的《胡闹厨房2》和《人类一败涂地》)

  • 这里要单独说一下《蔚蓝》,本来是不打算把它放在图里的,一来是因为它的直播量虽然个别单日峰值很高,但是非常孤立,持续稳定性不足;二来是因为它的直播量和销量一定程度上来自于TGA的获奖。其实在搜集数据的过程中,笔者查看了一些经典的单机独立游戏的数据,大多位于第4象限,在线人数和销量都不错,但如果没有“获奖”之类的外部事件推动,很难获得“直播效果”。

7.整体规律1:产品特征对于“直播效果”的影响力。

  • 局内玩法:竞技比赛 > 多人对抗 > 多人合作 > 纯单机。
  • 游戏类型:动作/射击类 > 角色/冒险类 > 模拟/策略类。
  • 包装形式:相比于美术质量,世界观与沉浸感的影响略小。
  • 玩法主题:“欢乐的主题”对于小体量产品有显著帮助。
  • 产品体量:内容总量的大小,与短期的直播效果无明显关系。
  • 平衡性:高直播效果大多对应着公平的匹配环境和低数值成长。
  • 技巧性:长期来看,高技巧性要求 > 低技巧性要求。
  • 随机性:高随机性 > 低随机性,无论随机性的来源是“系统设计”还是“玩家涌现”。

8.整体规律2:第3和6象限的产品都与原点距离很近,按照图中黄色虚线所示的趋势,我们可以发现:“普适游戏性”和“直播效果”,二者是相辅相成的关系。

  • 若想要让一个产品有足够好的“直播效果”,那么它的“普适游戏性”就一定不能做的太差;

  • 同样,如果一款产品已经有了非常高的“普适游戏性”,那么它也一定会拥有足够多的云玩家。

(三)本章小结

由于样本量较小,所以上述的这些规律并非绝对正确,但对于产品研发,也有一定的参考意义。

正如《游戏设计艺术》第0章中所述:“我们现在的立场好比古代的炼金术士。在门捷列夫发现元素周期表之前的时代,基础元素互相的联系尚未揭开,炼金术士只能靠一堆拼凑起来的简单规则来了解不同化学物质怎样合成。当然这些规则不完整,有时是错误的,总有些玄幻色彩。但就是靠着这些规则,炼金术士们造出了意想不到的东西,他们对真理的追求最终发展出了现代化学。游戏设计师们还在等待他们的“门捷列夫”。眼下我们没有元素周期表。我们只有自己拼凑的一堆原理和规则,虽不完美,但也足以完成任务。”

有的游戏靠直播维持了长期而稳定的用户量;有的游戏不靠直播也能永葆青春;有的游戏在发售阶段之后靠直播起死回生;有的游戏在发售阶段靠直播收割了一波韭菜,最终逐渐衰落。对于老产品来说,“直播效果”是“长期维持高位稳定”的充分非必要条件;对于新产品来说,“直播效果”是前期销量的“一剂不稳定的兴奋剂”。

那么,怎么才能让这支“兴奋剂”的作用“更加稳定”呢?从“第5象限”到“第1象限”,《糖豆人》究竟做对了什么?下一章我们将分析,如何从产品设计层面做到:既能获得更好的直播效果,但又不失普适游戏性,进而实现产品和市场的双赢。

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