整合全球范围内的经典IP
在手游方面,腾讯一直有两大策略。
《青春有你2》总决赛当天,当陆柯燃的名字被宣布成为THE9第9位成员时,她的(TOV娱乐)老板AKA YOON在台下手舞足蹈了起来。节目组给了他几秒钟的镜头,第二天,他就被网友做成了表情包,还拥有了一个中文名—勇哥。
勇哥是一位韩国人,90后,今年也才30岁。不仅在公司身兼老板、舞蹈老师、音响师、司机等数职,还曾辗转黑金、香蕉、丝芭等多家娱乐公司担任过舞蹈老师,教过施展、管栎、李振宁等几百名练习生。被网友调侃是全世界最努力的老板。
两周前,娱乐资本论在TOV娱乐的工作室见到了YOON。他的中文很流畅,沟通起来几乎没有障碍。一个生活在偶像市场机制极其成熟、唱跳文化氛围十分浓郁的韩国的老板,为什么会选择来中国造星?这实在令人心生好奇。
以下是YOON的自述。
快被物料搞疯了
我第一次知道在内地运营艺人需要做如此大量的宣传,陆柯燃和林凡参加《青你2》之后,我每天快被热搜和物料搞疯了。
一开始我还以为把孩子们交给节目组,我就不用管了。因为韩国的练习生参加偶像节目,就都是由节目组来安排的。经纪公司做的宣传只是辅助,而且主要集中在作品上,并不需要耗费太大的精力。
但国内的市场形势完全不一样,我们虽然提前预留了宣传预算,但实际需要花费的远远超出我们的预期,我“打工”赚的钱,连宣传费都不够。
据我了解到的,韩国艺人的网络曝光渠道主要是Facebook和推特,他们的热度是比较自然的,宣传也主要是依靠正规的新闻媒体报道,大家并不是那么在乎一天上了几个热搜。
但国内对流量是比较在乎的,微博、微信、抖音各个平台都需要有热度。大家都在努力宣传,我们也不能亏了自己家孩子。我虽然没有那么看重名次,但宣传、包装这些基础工作是要做到位的。
而在宣传的过程中,我们又发现手里的物料不够。进组之前一共就拍了三组照片,其中一组还给节目组了,才第三周我们就没有物料了。看到其他经纪公司都提前拍了艺人的照片,日常练习的小视频,我们什么都没有,懵了。
但也不能坐以待毙,我就天天坐办公室翻手机,看看有没有什么之前拍过的还能用的,有合适的就往外发。自己的手机翻完,又让同事翻他们的手机,恨不得能变出物料来。
其实她们几个来我公司之前,也拍过不少短视频,发在抖音上。我接手她们之后,第一件事就是让她们把抖音停掉,视频我也都给删了,我觉得那个太难看了。偶像拍短视频我认为是OK的,但一定要是要有包装效果的。
这些视频现在还在网上传播,公司的工作人员基本上是看见一次就私信一次,请求上传者把视频删了。我不是不支持拍短视频,但我认为偶像日常的物料应该是加分项,是有收藏价值的。你的作品、舞蹈、生活等一切能体现偶像魅力的小视频都可以在网络上传播,但视觉效果差的,我非常不喜欢。
柯燃最后第9名出道,这个成绩我真的没想到。所以念到她的名字的时候,我瞬间就跳起来了。节目组给了我3秒钟的镜头,就被粉丝拿去做了表情包。
她的出道的确有一些争议,我也没怎么在意,她各方面的数据都是比较靠前的,我认为她具备出道的水平。很多人说她和刘雨昕撞型,我其实没觉得。虽然外型都是中性风格,但台风的区别还蛮大的。可能和主流观众对女爱豆的审美标准有一些差异,我觉得只要业务能力ok,大家会慢慢接受的。
粉丝经常开完笑,问我们怎么不买热搜?大家也知道我们公司规模很小,肯定没有大公司的资金那么充足,所以也有人觉得公司什么也没做,我也理解。其实我们也想了很多可以扩大宣传范围的方式,可也不一定会有效。该付出的我们都有在付出,只要能为孩子们好,无论是做老板、做老师,还是当司机、当翻译,甚至是调音响、拿包,我都可以。
本没考虑内地市场
其实我一开始是没打算让陆柯燃和林凡她们来内地发展的。她们当时那个组合在中国发展的不太顺利,我觉得韩国市场的机会会大一些。所以我在韩国申请了娱乐公司,2018年5月份TOV娱乐正式营业。
我成立娱乐公司的初衷也是为了让陆柯燃、林凡她们能够得到更好的培训和发展。
我是在2016年认识她们的。
应该是受到日韩偶像文化的影响,那几年内地娱乐市场依稀出现了几支偶像团体。当时有一家中国公司做了一个养成类项目,请了韩国的运作团队。我通过业内人的介绍,成为了这个项目的编舞和舞蹈老师。
陆柯燃和林凡就是这个项目的分支组合FFC-Acrush的成员,组合共有5个孩子都是中性风。因为类型的独特,很快就被不少海外媒体关注到了,才训练了五六个月就紧急出道了。她们出道之后参加了新浪的粉丝嘉年华,去了六七个学校做巡演,基本就没再有其他活动了。
图:FFC-Acrush
这也不能说是公司运营的问题,当时中国确实没有适合偶像团体发展的渠道,舞台特别少,也没有街头表演的文化,大众接受度也不是很高,限制真的特别多。她们是2017年4月份出道的,等到七八月份基本就查无此团了。
几个成员陆陆续续来找我,说还想继续做艺人,但不知道该怎么办。我想了想说:“把你们的资料先给我,我在我周边的演出上帮忙推一推。舞蹈这方面如果需要帮助的话,我可以免费给你们上课。”
她们是我带的第一批中国学生(艺人),资质也还不错,我真的为她们可惜。后来我和我女朋友商量,有几个学生现在没有公司了,我觉得她们条件还挺不错的,想帮助她们继续往前走。我女朋友是中国人,她蛮支持我的。
图:YOON和妻子
我大致规划了一下,前期培训的话,舞蹈我自己来就可以,等于舞蹈的费用免了,然后再请几位声乐老师。我和她们说了我的想法:如果你们五个人都来北京的话,我可以免费提供宿舍。但是出道的时间我没法定,这个得要靠你们自己。
后来有一个孩子生病退出了,剩下陆柯燃、林凡、安俊浠、彭兮辰四个人,我带了她们一年半之后才觉得可以出道。
我认为她们可以尝试挑战国际性的组合。
现在海外流行音乐的市场越来越大,好多在韩国没有什么名气的新人,也会在美国做巡演。韩国的K-pop文化是被国际认可的,是有海外市场的。你看东方神起、BTS(防弹少年团)、EXO,他们在日本、中国、欧美都有着很大的影响力。
韩国的几档打歌节目,在全球几十个国家的电视频道都能看到,同时也会在YouTube集中播出,传播力度非常大。FANXY RED(FFC-Acrush更名后)要是上了,就会被更多海外群体关注到。尤其是她们这样全员中性风的女团,在韩国就这一个,肯定会特别抓眼球。
去年8月份,她们在韩国出了第一张专辑,一周内上了三档打歌节目。其中一档是权威性很高的Mnet电视台的《M-countdown》。韩国观众对海外艺人的接受度其实不太高,但她们也形成了粉丝群体。很多外国演出商也联系了我,想邀请她们2020年做几场新人巡演。
后来有朋友和我说《青春有你2》在选人了,要不要去参加。我大致了解了一下国内市场的行情,得知中国的偶像通过节目成名的效果是最好的。我公司的艺人初期规划虽然是在韩国发展,但未来是要走向国际的。所以我觉得能够通过这档节目,打开内地的影响力,也是一次很好的机会。
我得对中国的孩子们负责
《青你2》是我第一次以运营者的身份进入中国的偶像市场,但不是我第一次接触内地练习生的培训机制。大家看到我去黑金、丝芭、卡司星球等一些公司打工,这些培训我从十几年前就开始做了。
我13岁那年开始跳舞,还做过乐队主唱,对自己的唱跳能力很有信心,一心想成为艺人。但我在韩国面试了很多艺术学校和娱乐公司,最后都失败了。你问我当时的能力怎么样?和我后来在中国教的练习生相比,是要强一些的。
当然这是环境差异的原因,韩国人从小生活在唱跳文化的氛围内,练习生的资源非常丰富,入行门槛相当高,出道率也不高。我觉得自己的能力是过关的,但综合素质可能没有达到他们的标准。
后来我爸爸推荐我来中国上学,2005年也就是我15岁时来北京读了艺术高中。在北京的街舞圈子里认识了杨文昊、黄景行等跳舞很好的朋友。2009年我在五道口开了一间舞蹈工作室,交了一年房租,招了30多个学生。第四个月那里竟然施工了,进了另外一家租户,我的店没了。
我当时才不到20岁,又是个外国学生,完全没有门路解决这件事,被骗之后感觉非常受打击,就休学回国当兵了。两年后回北京,又在望京重新开了一家,请了几个伙伴一起当老师,学费是一节课不到100元/人。做了两年,没赔钱,但也没赚。
2014年左右我又在北京和韩国忠州办了共三场“中韩街舞交流大赛”,效果其实还可以,但因为没有变现方式,赔的血本无归。为了赚钱我就去娱乐公司做舞蹈老师了,给的酬劳比我自己办班要多赚不少。那时候中国还没有什么偶像,有几家公司参考日本和韩国的模式招募了一些18岁左右的练习生,我最早教的那一批学生,后来都没有火的。
成立娱乐公司之后,培训工作就暂时停滞了。但带艺人实在是太贵了,柯燃她们这四个孩子全是我一个人运营,开销成本巨大。业内又觉得这种类型的团风险比较大,公司一分钱投资都没有,所有的钱都是我自己出的。
一个月6位数肯定是有的,制作期间还会达到7位数。音乐、舞蹈、造型、MV我都想用好一点的团队,每一笔费用都非常高。前段时间看粉丝给我做的表情包,说“陆柯燃没花公司一分钱”,这怎么可能呢?孩子们把青春都交给我了,我就得对她们负责。
于是我“重操旧业”带了五六个人的团队,同时去了十几个娱乐公司做培训,教了差不多两百多个学生。2018年左右,是中国偶像培训事业最高峰期的时候,娱乐公司都越来越重视培训老师,培训项目的前景相当好,我那一年也赚到的钱也非常可观。
接触过中国的练习生之后发现,他们的基础的确比韩国练习生差不少。通过舞台就能看得出来,修了音,加了滤镜,再做个视频效果之后才能达到播出效果,完全不加工的话就没那么好看了。当然我也说了这是两国娱乐文化背景不同的原因造成的,也不能说中国的孩子不好。
再者就是偶像综艺的节奏很快,孩子们根本得不到充足的练习时间。很多练习生都是生活在公司安排好的轨道里,特别依赖老师。比如说给练习生两个小时自习时间,他们都不知道要干嘛。
韩国其实也有这样的情况,但韩国的孩子是一边上学一边去公司训练的,没有那么封闭。去了公司也不一定能学到成品舞,只能练基础。他们会有编舞课,这个体系是让练习生充分思考的。即使作品、舞蹈、服装全部是公司安排好的,作为艺人你也要明白这是基于什么理念。
我在国内看到的很多都是请国外的老师、制作总监、造型师,公司的资源再推一推,练习生就出道了。也不是说这样的模式不好,毕竟也要考虑到市场环境。但我个人是想要跳出这个模式的。我会要求我公司的艺人写日记,希望她们能够主动思考:什么是好音乐,什么是好舞蹈,每天做这些事情的意义又是什么。
大家觉得经纪公司老板亲自去给“竞品”公司的艺人上课,这件事还挺好笑的。但经纪公司和我成立的培训团队都是不能丢的。疫情原因我培训团队里的韩国老师都过不来,但课时都已经定了,我就亲自去上课了。他们看到我也很惊奇,都说“陆柯燃老板怎么亲自来了”“柯燃出道了,恭喜你啊”
我现在虽然是老板和老师两个身份并行,但我觉得本质是差不多的,都是为了成全中国孩子们的梦想嘛。
未来仍想做有国际影响力的团
韩国市场我们肯定还是要回去的,不然就失去了在韩国出道的意义。
如果仅是将韩国市场当做宣传渠道的话,韩国观众会认为中国团队在利用他们的Hippop市场,会很不喜欢我们。而且我作为韩国人非常清楚,偶像市场还是韩国更成熟。
可能也会有人认为,陆柯燃已经是THE9的成员了,林凡也积累了一点人气,未来是不是solo会更好。个人发展我当然是非常赞同的,韩团的每个人成员也会有不同的发展,有的会去拍电影,有的更擅长综艺,但他们的主要业务肯定还是团。
我认为一个优秀的团肯定是要同时兼顾团体发展和个人发展的。只有每个成员都有足够鲜明的个人特色,融会贯通后才能形成精彩的舞台。同样,一支足够优秀的团体也是可以放大个人光芒的。我最早带FANXY RED的时候,看好的也是她们每个人和整支团队。她们出道时也是以团队的角色在和粉丝交流,如果这个团以后都不做了,我觉得是对不起粉丝的。
我的目标没有变,未来还是希望她们可以成为国际性的组合,国内外共同发展,一支好的偶像团体的生命力应该是非常持久的。
我觉得中国的偶像市场可以更开放一点。我们可以看到韩国的团体中有很多外国成员,他们这么做的目的就是为了打开海外的Hippop市场,也是坚持了很多年才成功。但中国的团体好像没有多少在海外发展的动作。虽然中国的市场已经足够大了,但我认为文化产业的立足是需要有国际认可的。
中国偶像市场的起步虽然比日韩晚了二十年,但我能感知到中国偶像产业的运作能力的进步是飞快的。娱乐公司的资源非常丰富,包装偶像的能力也绝对不比韩国差,在我看来拼搏一下是完全可以做到向海外输出的。
不过我也发现中国流行音乐的风格和唱跳偶像的风格不太一样,导致大众的接受度没有那么高,还远远达不到像日韩一样全民流行的程度。所以这些不同的流行元素该怎么做到恰当的融合,也是我接下来应该思考的。
我个人目前有两个计划,一个是把培训团队做大,在中国落实更有系统的培训模式。另一个是扩大TOV的经纪业务范围。公司在运营这方面确实还有很大的进步空间,《青你2》结束之后我也深刻的意识到,我还有好多业务是要去摸索和学习的。
出乎我意料的是,决赛过后有很多中国网友认识了我,他们把我塑造的非常“传奇”。说我一个人打好几份工养活公司,公司从老板到司机再到拎包的全都是我。最近参与了《乘风破浪的姐姐》的舞台编舞,看到大家说勇哥又去打工了,勇哥是全世界最努力的老板。
其实倒也没有大家说的那么夸张,当然如果有机会的话,我还是希望可以走到台前成为艺人。我能唱歌,能跳舞,现在还在学习作曲,想成为像JYP(指韩国经纪公司JYP社长朴振英)一样既能唱跳又能制作的明星老板。因为我今年还年轻,也才30岁,我可以去这么设想。
若是我个人能够成为公司的品牌,这对公司的发展肯定是非常有益的,但也不会刻意强求,毕竟我的公司,肯定还是要以我的艺人为主。
一是重金并购。比如出品过《皇室战争》与《部落冲突》的Supercell Oy就被腾讯以86亿美元的价格收购了84.3%的股权,成为了腾讯系的游戏公司。
另一个策略是合纵连横,与大厂的知名IP合作推出手游版本,并以免费头衔来吸引用户达到内购目的。比如《穿越火线》、《龙之谷2》、《三国无双》等。
昨日,腾讯游戏在发布会上一口气更新了超过40个游戏的新动态,将合纵连横策略展示地淋漓尽致。
自身体系的产品之外,本次发布会上腾讯也通过代理/合作的方式展现了一大批国内其他游戏大厂的产品,包括但不限于世纪华通、祖龙娱乐、掌趣科技、西山居,甚至还有与SNK、Capcom等外来IP的本土化产品。
国内玩家对手游产品的需求度在提高,而手游市场格局也开始多元化,多家厂商多款重度游戏大作排名不相上下。
这直接促使像腾讯与盛大这对端游时代的竞争对手,在移动游戏时代成为了“好朋友”。
这是与游戏厂商几年打磨一款新游戏完全不同的打法。背靠多位盟友,腾讯游戏的发布会展示出来的成果,将预示未来一到两年的国内游戏走向。
Spark more,
中国游戏的半壁江山都来了
去年年底,腾讯游戏启动了新的品牌标示,同时也将品牌slogan从“用心创造快乐“变更为了“Spark More/去发现,无限可能。”
彼时外界都在猜测,沿用了9年的logo和slogan的变更,对于腾讯游戏意味着什么?而Spark More的又More在了哪里?
直到半年过后,在腾讯在他们的游戏发布会上一口气更新了40余款游戏的新动态,算是间接给出了答案。
其中包括38款游戏,一个社区平台,一个底层(高校)人才孵化计划,一个技术共享计划,分别对应产品(市场)、社区(自有流量)、人才和toB合作。
一条覆盖游戏行业完整上下游的产业链条也就此露出。
而在游戏层面,也不至于简单的内容增加和例行发布。在自研游戏方面就涵盖了功能性游戏(公益向)、新文创(线下联动)、品牌合作(文化联动)等多个层面。
IP联动方面,腾讯游戏既有像《从前有座灵剑山》这种从网文—动漫—影视—游戏的一条龙案例,也有与SNK、Capcom等外来IP的本土化产品。
在发布会上,腾讯高级副总裁马晓轶表示,“技术、玩法和故事”将是腾讯游戏接下来提升产品能力的重心。
在随后公布的40多款作品中,可以看到涵盖了角色扮演、沙盘策略、动作、恋爱模拟、古风武侠、动作格斗、模拟经营、卡牌策略等十几种不同的类型,在技术、玩法及故事上有不同的侧重。
其中,马晓轶还额外提到了玩法的创新,他表示“从90年代以来,真正实现突破的游戏核心玩法不超过15个。”并继续表示腾讯将在全球范围内更体系化地去发掘和扶持处于不同阶段的各种创新玩法,并将其打造成下一代的产品。
事实上,腾讯一直以来也是这么做的,从腾讯投资的游戏厂商名单中,可以找到专注战争策略的Paradox Interactive,也可以找到擅长制作模拟经营游戏的Frontier Developments,腾讯投资的大多数厂商,都在某一特定类型上有比较强大的控制力。
而这次公布的游戏名单中,还包括腾讯光子出品的首个主机作品Demo《代号:SYN》,也预示着腾讯向主机等领域进军的展望。
对于《QQ炫舞》、《QQ飞车》、《跑跑卡丁车》等老IP,腾讯则发布会了与品牌的联动活动,包括李宁、劳斯莱斯与Line等。
除此以外,腾讯表示今年TGC——腾讯数字文创节也是一个发力重点。它的前身为腾讯游戏嘉年华,从2008年开始已经连续举办超过十年,到2019年正式升级为腾讯数字文创节,从游戏展转变为文化主题展,开发自身游戏《王者荣耀》、《地下城与勇士》、《和平精英》等IP的更多衍生价值,2020年TGC将在11月在海南正式举办。
腾讯所投资的斗鱼、B站也分别拥有自己的线下品牌斗鱼嘉年华和BML盛典,分别在武汉和上海有强大的号召力。
过去十年,腾讯一直在大手笔投资并购海外的知名游戏厂商,主要方向为欧美的知名厂商,而鲜少涉及同样是游戏重镇的日本厂商。
如并购Riot和SuperCell,入股育碧、动视暴雪、Grinding Gear、Frontier Developments、Paradox Interactive、Fatshark、Funcom等,以及包括蓝洞在内的十余家韩国游戏厂商,每家基本上在特定游戏类型上都是业界顶级厂商。
之所以更看重欧美市场,是因为在上一个十年,全球游戏市场都在从单机游戏向网游、手游方向转变,欧美市场和国内是两个最蓬勃的市场,整合欧美厂商成为自己的盟友,更有利于腾讯掌握手游、网游等市场,以及加强自身的开发实力。
其中以86亿美元收购的SuperCell,就在这次发布会上公开了话题性大作《荒野乱斗》的新消息。
而日式游戏厂商一直以来更擅长开发单机游戏,日本游戏市场的审美也比较独特,索尼的老对手微软企图进军日本市场多年始终未果。
而腾讯在这十年中,依靠强劲的资金实力和整合能力,对于欧美、韩国的主流游戏厂商的投资整合已经基本结束,结束欧美战役的腾讯,如今的目光落回了日本市场。
日本厂商专注单机游戏的策略与腾讯主打手游、网游、社交能够产生的战略价值相对较低,传统日本游戏厂商的核心价值在于其含金量极高的IP,腾讯不缺乏开发能力,但缺乏好的IP,在这点上正好可以和日系厂商形成互补。
在这次发布会中,株式会社SNK游戏开发本部长小田泰之、Capcom《街霸》系列制作人小野义德、光荣《真三国无双》系列制作人铃木亮浩也出现在直播间里,并分别带来了《合金弹头》、《街头霸王》、《真三国无双》系列的手游新作。
而SNK、Capcom与光荣,也正是国内玩家认知度最高的几家日本厂商。
对于国内玩家来说,就算没听说SNK,但一定不会没听说过《拳皇》系列,《拳皇》就是SNK最知名的作品之一;而《拳皇》一直以来最大的竞争对手《街头霸王》,则是Capcom的作品。
主攻街机的SNK一度濒临破产,Capcom《街头霸王》所代表的格斗游戏类型也在衰落,但IP的影响力仍然强大,这些IP在玩家群体有很高呼声,只是游戏类型已经衰落。
像原本是街机游戏的《合金弹头》,街机没落,但其2D横板过关的类型也很适合开发成手游,此前有多次成功移植掌机的经验;Capcom的《街头霸王》,这次腾讯获得授权后也在开发中调整了游戏的玩法,在动作游戏中混入了卡牌策略,以便更适合手游操作。
投资、并购欧美韩厂商后,腾讯的目光终于落到了日系厂商,接下来腾讯或许将进一步收集更多知名厂商的IP,特别是像SNK、Capcom这些知名度较高的厂商,同时进一步扩大自己的游戏矩阵,将全球经典游戏IP收录到腾讯的内容库中。
国内游戏千千万,腾讯参与一大半
用游戏厂商来形容腾讯早已不太合适,当下腾讯在游戏行业的地位更像是一个从制作、发行到联运,完整的打通上下游之间的巨头。
当然,单纯的制作、发行、运营很多其他大厂也能做到,但腾讯的优势在于通过投资布局,笼络起了一批优质的内容生产方,旗下还有很强的IP运营整合能力以及包括社交、媒体在内的庞大曝光渠道。
这也使得腾讯同时承担了游戏的平台属性和制作属性,而真正有制作能力的游戏厂商,也在或直接/间接的成为了腾讯游戏的合作方。所以从去年起,腾讯游戏的slogan从“用心创造快乐”变成了““Spark More去发现,无限可能”,并非没有预兆。
什么是Spark More?本质上通过游戏找到更多机会,延伸出更多触点。
换句话说,今年的腾讯游戏发布会已经不仅仅是腾讯内部的战场:
比如在本次发布会上带来《鸿图之下》、《梦想新大陆》、《诺亚之心》的祖龙娱乐,原身就是完美世界的御用制作团队,在2017年拿到了腾讯的B轮投资;
带来《龙之谷2》、《庆余年》的盛趣游戏,则是盛大游戏的前身。2018年盛趣游戏被世纪华通并购,而腾讯则是世纪华通的股东;
带来《天龙八部手游》的畅游,在PC时代也曾是腾讯游戏的劲敌之一;
带来《全民奇迹2》的掌趣科技,在2017年也被腾讯投资。
……
在发布会之外,和腾讯直接/间接有过投资合作的厂商还包括西山居、猎豹移动、tapjoy等。可以说一场发布会几个小时下来,能看到的不只是腾讯系的游戏矩阵,也是未来一到两年国内手游的趋势。
为什么游戏厂商会趋之若鹜的涌向腾讯?
很明显,腾讯在入口、渠道和资源整合的优势可以帮助内容方快速变现。以祖龙娱乐为例,根据其近期提交招股书显示,近三年腾讯为祖龙娱乐带来的收入占比分别为39.6%、40.8%和55.0%。
从另一面来看,在游戏行业竞争格局愈发稳固的当下,马太效应也由此加剧。大厂间拥有的不止是渠道和资源整合能力,还有公关的能力。游戏行业与其他行业有不同点在于,并非完全是由市场主导,受固定的版号数量影响,企业需要更多元的能力。
而腾讯无论是新文创项目还是本次发布会中开场介绍的功能性游戏,本质上也是在探索游戏在文化、教育上的更多价值。
而一位相关从业者在此前也向剁主表示,游戏准入门槛和监管要求在不断提升的同时,未来格局也会越发倾向于资源型公司。这意味着对于小的游戏公司和开发者而言,如果想要继续做下去,也只有捆绑有资源能力的平台这一条路可以走。
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