编者按:创刊之初想名字的时候,Dice是我一瞬间的灵感,因为想找一个和桌面游戏相关的元素、符号化、可具象又不愿太直白,所以这个在桌游中经常出现的道具——骰子(dice),便成为了一个桌游媒体的名字。也许过去你只习惯把骰子看成赌博的工具,但是在桌游中它却代表着:驱动、制衡、惊喜以及对不可控的现实的模拟。所以说,扔了这么多年骰子的中国人,未必真的了解它。
骰(ㄊㄡˊ)子(台语:十八豆仔),亦作色(ㄕㄞˇ)子,为一正多面体,通常作为桌上游戏的小道具,是古老的赌具之一。骰子也是容易制作和取得的乱数产生器。最常见的骰子是六面骰,它是一颗正立方体,上面分别有一到六个孔(或数字),其相对两面之数字和必为七。相传,骰子的发明人是三国时代的文学家曹植,最初用做占卜工具,后来才演变成后宫嫔妃的游戏,掷骰子点数赌酒或赌丝绸香袋等物。中国的骰子习惯在一点和四点漆上红色,据清代赵翼考证红四点最早为唐玄宗所使用。
骰子是桌上游戏中一个常见的配件,从最入门、众所周知的《地产大亨》《大富翁》等游戏,到无尽深坑如战棋或一些战争游戏,都需要利用到骰子这项配件来增加游戏性。常见的莫过于六面骰,不过也有不少三面骰、四面骰、八面、十面、十二面、二十面、百面骰等,为了不同的游戏性所需,骰子的每个面也不一定要相同、用数字代表,设计师们自然可以创作出不同用途之骰子。
在桌游里,最主要的用途当然是作为“乱数产生器”,其目的就是要反应真实情况之难以掌握的时刻,以《地产大亨》为例,反应了你无法预估的前进步数;《卡坦岛》中则呈现了天然资源的匮乏与随机生产,改变游戏中资源的贵重程度,让玩家需要做出风险评估来建设自己的家园。而像是《东京之王》《CV》《骰越世纪》等游戏,便是利用骰子的面去做变化,改以符号化的呈现来让玩家自由调配骰出的能力,或者做出组合来发展,其实都是骰子在机率组合上的进阶运用。而在类似战争的游戏里,骰子则呈现出“战斗”的随机性,你有办法掌握的永远不是全部,但是可以控制的会是骰子的种类以及数量,这样的机制也在前几名的游戏,如《星蚀》《冷战热斗》《魔法骑士》中可以发现。
近代游戏中,更是企图将骰子的运用更上一层,除了入门的欢乐运气游戏:《石器时代》便将骰点最为资源收入引擎的判定依据,然后要玩家使用资源来发展自己的村落获得高分;《特鲁瓦》里,游戏设计师将每个骰子当作一个工人,可以被购买(贿络),依照不同的骰点可以执行的能力不同,但也给予了低骰点额外的机会(消弥运气成分);讲到骰子策略游戏,便不能不提,可说是该类别中排名最高的《勃根地城堡》,也将骰子当作工人,只是点数变得不再重要,而是衡量你如何发展,排除点数重复之种种风险。当然还有像是Domi-Like的骰子构筑游戏如《猎魔斗士》《魔戒:骰子游戏》,或者用骰子来盖楼的《蓝图》等诸多类别,在此就不一一介绍了。
BGG中,有使用骰子的游戏排名在前的也为数不少,不过骰子在各个游戏中扮演的角色不尽相同。
讲到骰子,自然不可避免其背后的“机率”问题,维基百科的说明如下:“机率,又称或然率、机会率或机率、可能性,是数学机率论的基本概念,是一个在0到1之间的实数,是对随机事件发生的可能性的度量。物理学中常称为几率。”简单来说,就是事件发生的可能性。在桌游里我们常要了解的可能是:坏事件出现的机率,会对我造成什么负面影响;我用这样的骰子组合有多少打胜仗的机会;怎样的情况下才可以说明我运气很背(发生可能性较低的事件);我用这组骰子搜集资源,可以得到怎样的期望结果。
这个话题一旦延展开来无穷无尽,每款游戏所需要关注的骰子议题不尽相同。简单举例看一下《卡坦岛》,不难发现掷两颗骰子最容易出现的数值是6-8之间,也就是说这两个资源点最容易产出资源;但是看到《石器时代》时,是想要得到某种期望值,来达成资源换取的目的,玩家应该看的是掷出之点数应大于多少(例如想要采集砖头需要超过 4,并且以 4的倍数为目的),来计算其风险(以上例子,即是派遣两个工人,没有工具的情况下,所承担采不到砖头的风险为掷出 3的机率:2.8% + 5.6% = 8.4%,看蓝线部分)。再看到《勃根地城堡》时,我们要注意的可能会是掷出相同骰子数值的可能性,因为在相同数值下,可以做的行动就变得相对被局限了(为 1/6的机率)。
当然这些都是简单的概念,不同的桌游,在不同的场合应用绝对有不同的配合,许多主打“策略性”桌游,也试图用各种方法消弥骰子所带来的运气性,让玩家更可以掌握自己的命运(胜利)。像是在《Bora Bora》的扩充中,给予骰出相同数值的玩家一个小小补偿,让之后可以调整骰子数值;《特鲁瓦》里(骰子作为工人,大点数者效率较佳),小点数的骰子仍可以派遣至教堂等区域,完成类似大骰子可以达成的工作。这些不同的运用都表现出了设计师的苦心和设计,就有待各位玩家实际游玩时细细品味。
在桌游中有“骰子驱动”这样的机制,所以几乎每一款拥有这一机制的游戏都可以拿出来单独讲讲其骰子的意义,这篇文章我们先不做过细的讨论。最后,我们要提一下“骰塔”——它可以增加骰子的滚动距离和机率,使得随机乱数更公正,消除作弊的可能,当然也可以增加游戏的方便性,想必各位在掷骰时,发生过骰子掉到地上,还要到处捡的情景,若是有了有防撞板的骰塔,这种情况也不会再发生。坊间有贩售简单的骰塔,诉求可能是便于携带、成本考量等,Q-Workshop生产的骰塔就很不错。有些游戏会生产官方的骰塔,作为促销的手段,例如刚刚发售中文版的《鲁滨逊漂流记》的骰塔就值得收藏。当然如果你心灵手巧堪比6级木匠,也可以自己制作涂装属于自己的个性骰塔。总之骰塔如今已经变成了非常受欢迎的桌游配件之一啦,甚至成为了著名桌游网络媒体Dice Tower的代表符号。
骰子游戏本身就有运气的成份在里头,不管是《卡坦岛》也好、《石器时代》也好,玩游戏本应是大家欢乐就好;千万别因为某几次的骰运不佳而抱怨连连,破坏了大家的兴致!而其实大多游戏含有抵消运气成分的机制在里头,若一款策略游戏,你总寄望着1/6甚至更低的机率会带给你莫大的好处,那么你便是将游戏化作赌局,试着反过来想,我要有九成的把握达到这个目的,这样子玩起来或许会有不同的见解!
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