飞轮效应:阻力下的机遇
探索虚拟现实世界十分有趣,但是创造虚拟现实世界更有趣。
创造全球性的虚拟现实世界是个庞大的工程,但其已经渐渐开始。在过去几个月中,我参加每种虚拟现实演示时,佩戴设备和调整设备都需要帮助。大多数演示中需要专人看着我,有纠缠起来的电线要处理,有家具需要躲避。软件常出现问题,演示者需要人提示转弯,因为用户界面依然很糟糕。
斯坦福大学虚拟人机交互实验室主任杰里米·贝伦森(Jeremy Bailenson)称:“目前的虚拟现实系统,特别是追踪功能,在没有持续技术支持的情况下,根本无法工作。我已经从事虚拟现实研发工作20年,最令我感到不满意的就是驱动程序的升级。虚拟现实已经准备爆发,值得招募更多人来维护它。”
有些问题是原型阶段常见的“成长阵痛”,但有些却是基本功能缺失。风投机构Andreessen Horowitz合伙人克里斯·迪克逊(Chris Dixon)认为,虚拟现实将遵循飞轮效应:开始时行动迟缓,动力缓慢积累,直到最终不可阻挡。迪克逊说:“当人们体验高端虚拟现实技术后,他们就会想要它。”
当飞轮缓慢转动时,摩擦力会阻碍其旋转。但是这些摩擦点也应该被视为新的机遇。这些问题的解决方案将促使更多创新,下面任何一个痛点都有可能在虚拟现实领域催生出新的亿万富翁。
1.傻瓜因素
当你戴上虚拟现实头盔时,一个无法回避的事实就是,你看上去就像个傻瓜。它掩盖了我们的人性。谷歌眼镜之所以失败,很大程度上是因为你戴上它之后,无法通过许多很酷的试验。还记得站立式个人交通工具Segway吗?它令人感到惊叹,但无法彻底改变交通现况,部分原因就在于骑着它让人觉得滑稽可笑。从外形上说,虚拟现实和混合现实设备要想在文化上被人们所接受,还有很长的路要走。
2.安全因素
在最近一次虚拟现实体验中,在我尝试跳过不存在的水坑时,差点儿摔倒。Oculus已经多次警告用户,必须总是保持在座位上。问题时,如果你身处虚拟现实中时,你的身体可能很难再受到控制。这将导致意外发生。在混合现实中,你的房间实际上依然是可以看到的,可以减少其中的障碍,但并不能完全消除危险。
接着,我们可能忽略虚拟现实对你的身体和思维的长期欺骗效应。这个问题刚刚发现,因此现在还不确定会引发哪些后果。但我们确信运动病症状绝对存在。贝伦森发现,大约1/30的人易受影响。此外,在使用虚拟现实设备数千小时后,肯定会出现其他问题。
3.不足胜任的接口
当前,虚拟现实依然处于“幼儿期”,就像早期个人电脑需要命令行输入。目前还没有直觉工具简化创造过程。虚拟现实行业正等待道格拉斯·卡尔·恩格尔巴特(Douglas Carl Engelbart)出现,发明类似电脑鼠标的装置。这个短板或许是导致虚拟现实无法快速腾飞的关键。没有任何人在几分钟内就可以掌握的接口,内容只能由专业人士创作。
目前上传到网上的所有非电影虚拟现实体验几乎都是使用计算机游戏引擎Unity或Unreal创造的。这些第一代体验是在2D工具上创造的,包括屏幕、窗口以及鼠标等。但是直到专为虚拟现实创造内容的工具出现,直到虚拟现实实现自力更生,虚拟现实才有可能普及开来。今年春天,打造虚拟现实原生工具将迈出第一步。Unity和Unreal都将推出虚拟现实版,用户可以自己在虚拟现实世界中创造虚拟现实内容。
4.视野狭窄
当前混合现实设备的视野过于狭窄。其中,Meta 2的视野最广,但覆盖范围依然不够。当虚拟物体恰好直接位于你的前面,在屏幕覆盖范围内,它会完美显现。可是当你转移视线时,它们立刻从周围视野中消失。而全封闭的虚拟现实设备不会出现类似问题,因为你在周围视野中什么也看不到,进而不会获得互相矛盾的信息。当你转头时,物体会消失,背景区域也会随之消失。
所有混合现实系统都存在虚拟现实系统不存在的一个挑战。理想情况下,在混合现实中,你在桌子上看到的虚拟茶杯,将会像真实桌子那样发出同样的亮光,显示同样的色调。这需要外部摄像头和软件实时地动态计算房间内的照明条件。以我的经验看,这种差异往往产生一种效应,我称其为“人造物体真实存在”。你不会将人造物体与真实存在的东西搞混,它们是真实存在的人造物体。
5.缆线问题
戴着轻便设备,并且不用将其通过绳索系在固定位置上,那种感觉肯定非常棒。自由漫游肯定能够加深存在感,然而担心绊到缆线肯定影响体验。屏幕和处理器的体型可以更小,甚至被植入到眼镜中,但电池却是虚拟现实设备的软肋。虚拟现实的计算量十分庞大,无线设备肯定无法胜任。将来或许电池可被植入到眼镜框中,但这个目标可能依然十分遥远。
将科幻变成现实
科幻小说与创新的共同进化正被视为极为重要的文化力量。与虚拟现实领域工程师畅谈,他们通常会提及2本书:《雪崩》和《一号玩家》。《一号玩家》作者欧内斯特·克莱因(Ernest Cline)虚构出“绿洲”,一个虚有许多虚拟行星的广阔虚拟宇宙,数十亿人在其中上学、工作、娱乐。克莱因说:“工作室有机会基于电影中的绿洲打造出类似的虚拟体验。通过缓慢进化,绿洲最终有可能成为现实。”
Magic Leap首席执行官阿伯维茨招募到的第一个人就是尼尔·史蒂芬森(Neal Stephenson),也就是另一个虚拟现实领域《雪崩》的作者。他希望史蒂芬森成为Magic Leap的首席未来学家,因为他有工程师与伟大作家相融合的头脑。阿伯维茨还希望史蒂芬森领导专门开发新式叙述方式的团队,将神话变成现实。
《雪崩》中的英雄在虚拟世界中挥舞刀剑。为了吸引史蒂芬森,Magic Leap四名“使者”携带者兽咬剑出现在史蒂芬森的家,这种剑出现在《霍比特人》中。它是一位铸剑大师手工作品的复制品,使用混合现实技术打造。史蒂芬森被迷住了,他说:“并非每天都有人背着神秘宝剑出现在你门前,因此我决定让他们进来,并邀请他们喝啤酒。他们邀请我参加一个任务,并要我签署合同。”
史蒂芬森接受了这份工作。他说:“我们已经达到2D屏幕的极限,现在是时候释放3D潜力了。这意味着我们需要重塑定义,小动作肯定无法胜任。”史蒂芬森将虚拟现实面临的挑战比作穿越险恶山谷,登上新的高峰。他钦佩阿伯维茨,因为他愿意通过艰苦跋涉穿越山谷。
现在就为虚拟现实是什么、它能做什么下定义还为之过早。阿伯维茨认为,混合现实将是人类最终媒介,因为它直接与人类大脑相连。他说:“我们的大脑就是令人惊叹的感官计算机,Magic Leap只是纸笔、打印机或帆布和笔刷,我们正在它们上面酝酿更大的力量。真正通往未来的途径就是生物学。”
手机刚出现时,体型庞大而笨重,需要专门的行李箱来装。如今它们变得越来越小,但它们并非按比例缩小,而是已经失去了键盘、添加了高清彩屏。它进化成了不同的东西,出人意料。虚拟现实也将给我们以同样的惊喜。
在15年内,从某种程度上说,我们的大部分工作和娱乐时间将通过虚拟现实进行。提供这些共享虚拟体验的系统将成为史上最大的企业。完全沉浸式的虚拟现实世界已经产生和消费无数数据。在未来10年里,每分钟数据传输将大幅增加。全球技术行业,包括芯片设计师、消费设备制造商、通信企业、元件制造商、内容工作室、软件开发商等,都将努力满足这个庞大系统的需求。
但是只有少数公司将成为虚拟现实网络的主导者,因为成功通常源自自我加强。虚拟社区变得越大约有吸引力,吸引力越强它就会变得越大。这些虚拟现实领域的赢家将成为史上最大公司。无论从何种角度来看,都将令今天的最大公司相形见拙。
我不知道Magic Leap是否是其中之一,现在它还未能赢得这场竞赛。但是目前这个市场还没有霸主,Magic Leap已经申请超过150项专利,可是尚未公布原型的演示片。更为重要的是,我们对人类感知的了解还不够多,不知道它在虚拟世界中有何反应。不过随着虚拟现实技术的发展,我们会逐渐摸索出经验。
注:本文编译自Wired,译文由网易科技VR进化论独家编译,禁止转载,违者必究。VIA:WRIED
