Steam上到底什么类型的游戏最赚钱?这个问题估计每个想上架Steam的开发者都琢磨过。最近一份基于约10万款游戏数据的报告给出了参考答案——沙盒(Sandbox)类游戏,从收入中位数到爆款率,全方位碾压其他品类,堪称“闷声发大财”的典范。
这份报告来自Steam游戏发现网站“We Love It”,由Totally Human Media于8月20日发布。他们抓取了Steam上约10万款游戏的数据,用一套估算模型算出了各品类的收入表现。先说清楚,这数字是推估值,不是官方财报,但作为观察市场趋势的参考,信息量已经相当大了。
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沙盒:Steam上“最稳的印钞机”
报告里最扎眼的结论就是沙盒类。看几个关键指标:收入中位数高、头部作品收入高、爆款率27.4%——什么意思?就是每100款沙盒游戏里,有超过27款能卖出10万美元(约1600万日元)以上。这个比例在30个主要品类里一骑绝尘,没有对手。
换句话说,沙盒品类不仅容易出爆款,而且整体盘子稳。不是靠一两个天选之子撑场面,是普遍都能卖得动。难怪这么多年过去,沙盒依然是Steam上“最稳的印钞机”。
紧随其后,收入中位数表现不错的还有视觉小说、模拟、RPG、恐怖、点击冒险这几个品类。这些类型虽然不一定天天上热搜,但胜在受众明确、付费意愿稳定,属于细水长流型选手。
FPS:头部猛如虎,腰部饿肚子
有意思的是,如果只看头部10%的游戏收入,FPS(第一人称射击)的表现能跟沙盒掰手腕。那些卖爆的射击游戏,赚起钱来是真吓人。
但问题在于,FPS的收入分布极度不均。头部作品把肉吃完了,剩下的汤都不够分。跟沙盒那种“大家一起富”的格局完全不同——FPS是典型的赢家通吃,要么封神,要么查无此游。
头部梯队里,动作RPG、RPG、竞速也表现不俗。这些品类跟FPS类似,属于“爆款能赚大钱”的类型,但腰部作品的生存状况就没那么乐观了。
平台跳跃类:有《Celeste》也救不了
有赢家就有输家。报告里最惨的品类是平台跳跃(Platformer)。虽然这个品类出过《索尼克》系列、《Celeste》这种口碑神作,但从整体数据看,收入就是上不去。
这其实挺反常识的——平台跳跃游戏开发门槛相对低,独立开发者爱做,玩家也爱玩,但就是不赚钱。可能就是因为门槛低,导致供给过剩,玩家选择太多,单款游戏很难脱颖而出。做平台跳跃的兄弟们,可能真的要考虑一下“为爱发电”的准备了。
2020年后:爆款神话变少,差距在缩小
报告里还有一个值得注意的趋势:2020年以后,收入达到市场中位数5倍以上的“超级爆款”几乎绝迹了。同时,收入低于市场中位数的品类数量在增加。
翻译成人话就是:以前那种“一款游戏吃三年”的暴富神话越来越难复制了,各品类之间的收入差距也在慢慢缩小。市场越来越成熟,玩家越来越挑剔,钱越来越难赚。
不过沙盒依然是个例外。虽然2017年前后沙盒的巅峰期确实猛——那一年沙盒游戏收入中位数是市场平均的15倍——但即便现在热度有所回落,它依然是长期最稳的品类。
VR:从无人问津到闷声发财
另一个值得关注的黑马是VR游戏。2016年数据刚有记录时,VR游戏收入低于市场平均水平,属于“叫好不叫座”的典型。但2020年之后,VR游戏收入开始反超市场均值,而且势头一直保持得不错。
这跟硬件普及、玩家接受度提升有很大关系。虽然VR还没到全民普及的程度,但在Steam上已经成了一个实打实能赚钱的细分市场。
其他品类的众生相
再扫一眼其他品类:恐怖、视觉小说、RPG这些年一直小幅跑赢市场均值,属于“稳定输出型”。FPS虽然全周期看头部很猛,但2020年代前半段整体收入表现一般,被报告形容为“冬天”。Roguelike的高光时刻在2017年前后,现在也回归平淡了。平台跳跃则是2020年后越来越惨,跟市场均值的差距越拉越大。
最后再强调一遍,这份报告的收入数据是基于评论数估算的推估值,不是实际销售额。而且各品类的游戏数量差异很大,有些品类游戏多、收入分散,也会影响数据表现。但作为观察Steam市场“哪些品类更好卖”的参考,这份报告的价值还是实打实的。
对想上架Steam的开发者来说,选品类可能比选玩法更重要。沙盒虽好,但竞争也激烈;视觉小说、恐怖类虽然天花板没那么高,但胜在稳定。至于平台跳跃……嗯,如果不是真爱,建议慎重。
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