今天刷到这条消息的时候,我整个人愣住了。Xbox这波裁员,直接干掉了id Software几乎整个程序开发团队。不是个别优化,不是部分调整,是“几乎整个”,这个消息来自《毁灭公爵》的创作者Scott Miller,他在社交媒体上透露了这回事。他自己也谨慎地补了一句,没法百分百确认是不是所有程序岗都被端了,但影响之大,用他的原话说叫“无疑非常巨大”。行吧,老哥说话算是留了余地,但大家读得出来,这基本就是团灭级别的。
id Software这个名字,对稍微有点年纪的FPS玩家来说意味着什么,不用我多解释。他们自家的id Tech引擎,从《毁灭战士:永恒》一路扛到还没发售的《毁灭战士:黑暗时代》,画面狠、优化稳,是老派技术力的活招牌。结果现在你告诉我,负责这玩意儿的程序员团队没了?我第一反应是:这不就等于把发动机拆了,然后指望车还能跑吗。
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消息传出来之后,很快有人把另外一件事串起来了——Xbox旗下的《光环》,已经开始转向虚幻5开发。所以你很容易顺着这个逻辑往下想:微软这边是不是在悄悄做减法,打算逐步扔掉id Tech,全面换装虚幻5了?毕竟Epic Games那边引擎迭代快,生态大,招人也方便,从管理层的算盘来看,确实像是统一开发管线、降本增效的常见剧本。
但这个账未必算得那么明白。因为《光环:战役进化》用了虚幻5之后,玩家那边已经炸了一轮了,骂声主要集中在虚幻5祖传的卡顿问题上。掉帧、编译着色器时的抽搐,各种名场面,玩过的兄弟应该都有体会。如果未来id Software的看家作品也一刀切转虚幻5,那些曾经靠id Tech跑得丝滑流畅的极致射击体验,是不是也要跟着一起卡?这不是我悲观,而是《光环》已经踩过的坑就在那摆着,再踩一次就说不过去了。
说到底,放弃一个深度适配自家游戏的专有引擎,远不只是换个工具那么简单。id Tech在帧率稳定性、输入延迟控制、高帧数下的手感这些硬指标上,有自己的调校逻辑,这东西不是一朝一夕能在通用商业引擎里复刻出来的。如果这波裁员真意味着id Tech进入冻结或退役倒计时,那后续的性能优化压力,很可能直接转嫁到玩家身上——配置吃得更狠,优化看运气,卡顿靠自己。
而且这背后还有一层更不好受的暗线。id Software这种级别的团队,程序员里藏了多少对引擎底层了如指掌的老兵,这些人分散掉,再想重新攒起来几乎不可能。这不止是一个工作室丢了一组人,而是一整套技术记忆的散架。有的东西写在文档里,但更多东西只存在于老程序员的肌肉记忆和调试直觉里,人走了,就真的带走了。
与此同时,Bethesda正在全面重组,去适应Xbox的新方向。然后Obsidian那边也裁了25%的员工,大概60到70人,说是为了弥补公司损失。这些事串在一起看,你能感觉到一种统一的收缩信号——不是哪一个项目被砍,而是自上而下的结构性瘦身。对于喜欢这些工作室的老玩家来说,这种感觉很复杂:你最担心的不是一个游戏跳票,而是那些做了你青春里最重要作品的团队,正在被大公司一点点揉散。
我不是想唱衰什么,也不觉得微软会突然不要《毁灭战士》这个IP。但摆在眼前的事实就是:做引擎的人走了,用引擎的老规矩可能就要改了。未来id Software的新作,会不会也变成发布会上那个UE5 logo一闪而过的标准化产品?现在还不好说,但起码今天这个新闻,让这事往前迈了一大步。
反正作为每年都要把《毁灭战士:永恒》翻出来打两关的老废物,我现在心情就是一个字:悬。这波操作到底是在为下一个十年铺路,还是在拿自己最硬核的底盘换一场不确定的通用化实验,只有等下一次实机演示出来,咱们才能摸着帧数说话。
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