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《囚徒的柜台》游民评测7.2分:过手千万,月薪二百

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没人不喜欢和钱打交道,除非那些在手里来来去去、成千上万的钞票,最终一分也进不了自己的口袋。

在这款名为《囚徒的柜台》的游戏中,玩家就需要扮演这样一名苦逼至极的银行出纳员。你每天确实会为了富豪们数钱数到手抽筋,但自己微薄的薪水大概只够买块小面包,时不时还得承受老板无理克扣工资的压力。



这实在让我有些好奇:作为一名银行出纳员,到底是如何平衡这种心态的……

“请出示存折”

《囚徒的柜台》是一款典型的“《请出示证件》Like”游戏。这类“检查员模拟器”的玩法大同小异:玩家需要根据不断变化的条令与规则,核查面前NPC提交的证件与单据是否合规,并决定予以放行还是拒绝。这类游戏近几年发展迅速,前段时间甚至出现过一款颇为热门的僵尸题材作品。

不过,《囚徒的柜台》并没有在玩法框架上做太多花样,而是选择了一条与《请出示证件》同样保守的路线。游戏背景设定在1980年。在这个连“数字化办公”都尚未普及的年代,所有的金融业务都呈现出一种原始感。核对银行的存取款表单纯靠人工,整个过程基本由枯燥的三大项组成:对名字、对账号、对日期。



毕竟玩家的大部分时间都花在“找不同”与“挑毛病”上,这种高强度的流水线式筛查,时间久了难免让人感到无聊。正因如此,这类游戏通常会在中后期引入带有独立故事线的NPC,搭配玩法上的独特设计,并不断增加查验的维度,以此来维持玩家的新鲜感。

随着游戏天数的推进,《囚徒的柜台》也会循序渐进地引入进阶机制。例如,你需要使用紫外线验钞灯来甄别伪钞。到了游戏后期,甚至还需要处理NPC拿来典当的首饰乃至牛羊,让业务流程逐渐变得充实。



此外,上级政策偶尔也会下达一些“奇葩”要求。比如,某天会规定所有流通纸币必须折叠成动物形状才能交易,或者临时限制当日所有客户的取现额度不得超过200元。这些规则上的限制为游戏带来了颇具趣味的变数,同时也考验着玩家在日复一日机械的检查中,是否还能保持清醒的头脑去厘清各种古怪的附加条件。



柜台前的“小时代”

《囚徒的柜台》散发着与《请出示证件》相似的氛围与格调。制作组结合自身对80年代动荡时期的印度尼西亚的印象,构建出了一个高压的反乌托邦世界。生活在这里的人们,大多背负着沉重的生存枷锁(主要是经济压力)。



本作对小人物群像的刻画令人印象深刻。刚开始工作时,玩家会面临一大堆生面孔。但随着日复一日的接触与办理业务,你会愈发熟悉这些NPC的工作、生活与个人习惯。到了后来,有时候只要看清客户是谁,就可以无需查验证件,直接放心地办理TA需要的业务:只因你深知这个老主顾一向靠谱,绝不会整出什么幺蛾子。

NPC身上那种随时间推移而不断加深的生活气息,游戏也拿捏得恰到好处。令我印象最深的是两名刚刚刑满释放的罪犯,他们初次来到柜台是为了领取福利金。核查时,我难免会带有些许怀疑与戒备。但随着日子一天天过去,两人在我的见证下踏实工作,不断攒钱。最终,我也得以亲眼见证他们改过自新,并喜结连理。



与之形成鲜明对比的是,游戏中也会出现一些唯利是图、令人反感,却总能随手掏出大把钞票的所谓“高管”角色。以侧面凸显这个反乌托邦世界,早已被掌握着经济命脉的权贵们所接管的现实。

有趣的是,制作组还安插了不少彩蛋角色,例如近现代的知名球星、影视明星和科学家等。这些客串人物来柜台办理业务时,其台词与诉求都符合人设,算是为玩家枯燥的打工日常做了些有益的调剂。



当然,除了单纯的出纳业务,游戏还拓展了一些独特的休闲玩法。偶尔在工作结束之后,玩家可以前往公园、咖啡馆,和今日相遇的NPC唠唠家常。也有机会到游乐场去休闲一下,玩玩迷你游戏之类的。

银行业务中也会不时遇到一些突发事件,例如……被打劫。毕竟在各类游戏或影视作品里,一家银行如果不被抢劫一次,似乎就没有设定成“银行”的必要性了。而当面对持枪的银行劫匪时,玩家也可以掏出武器反击,射爆来袭的劫匪。



数钱确实能数到经济自由

在一般反乌托邦游戏中,底层人民的生活都是相当艰苦的,《囚徒的柜台》自然也在此基础上,设计了一套看似严苛的“生存危机”系统。

玩家的日均收入大约是200元,但每天不仅会被强行扣缴高达三成的税款,还得承担自己的饮食与药品开销。除此之外,你还得时刻挂念着给家里寄钱,否则家中的老人便会面临生病的风险。如果玩家心善选择收留一只流浪猫,每天还得多一笔“猫粮”的支出。



然而,由于玩法层面的数值设计相对粗糙,玩家实际承受的生存压力,并没有看起来那么大。本作的奖惩系统简单粗暴:成功办理一次业务赚10元,出错一次扣10元,仅此而已。即便玩家在工位上捅了天大的篓子,例如不小心被逼真的假证套了几万元巨款出去,可按照游戏规则,依然也只扣10元工资。

既然“犯错”的成本如此低廉,即便玩家对待工作马马虎虎,也不至于到吃不起饭的程度,自然也无法建立起有效的“生存紧迫感”。



不过,与其说这是“设计失误”,我倒更愿意相信这是制作组有意为之的取舍。他们显然选择了“重叙事、轻玩法”的策略。

本质上,每天营业时间里接待的NPC,有一半是带着“叙事任务”来的。他们抛出各种对话选项、铺垫世界观、讲述个人故事,构成了游戏的核心客户群。而在当日的主线角色走完过场后,系统便会刷新出大量同质化且极易辨认的普通NPC。面对这些客户,玩家几乎可以“敷衍”地对待,因为他们有没有办成业务,并不会影响到实际剧情。



此外,部分特殊事件中,也穿插了不少带有道德审判的两难选择,这确实让本作在叙事层面增色不少。比如,你会遇到一个存款单据几乎毫无破绽的角色,可通过言辞和行为来看,他显然是个手脚不干净的小偷。又或者,你会遇到一位经常填错取款单据的大爷,按规定你必须驳回他的申请,可你很快会了解到,他很需要这笔钱去给儿子买药治病。

面对这些情境,玩家确实要在“行个方便,但自己受罚”,或“秉持公平公正,收起不必要的恻隐之心”上做抉择。遗憾的是,正如前文所言,由于游戏的奖惩机制过于单薄,玩家在做此类抉择时并不会承受真正的压力。你大可以随心所欲地凭喜好去“干涉”NPC的命运,道德选择的重量被大幅削弱了。



此外,虽然游戏初期确实设定了“赚钱养家”的主线驱动力,但当剧情推进到后段时,故事的走向便和玩家所持有的本金没太大关系了。忙前忙后积累的大笔财富,到了结局却失去了意义,算是一点玩法上的遗憾。

结语

《囚徒的柜台》是一款合格的“检查员模拟”游戏。它在有限的天数内,做出了稍有亮点的叙事设计。方寸柜台前所上演的时代洪流与人情冷暖,无疑是值得玩家细细品味的。

然而,本作在玩法与叙事的融合上稍显粗糙。僵化的惩罚机制与后期经济系统的失衡,降低了玩家本应感受到的生存紧迫感,也让游戏最终想要传递的叙事内核失色不少。





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