上周Steam上架了一款几乎零宣发的新游戏,我刷到的时候愣了一下——这年头居然还有人做点触式冒险解谜?而且还是个意大利小团队做的。结果玩了两小时,我直接关掉了后台挂着的三个手游,把这款叫《Whirlight: No Time to Trip》的游戏一口气打到了第三章。
说实话,现在打开游戏平台,满屏都是"限时抽卡""赛季通行证""首充双倍"。我不是说这些模式不行,但有时候真的会怀念那个游戏就只是"玩"的年代。没有KOL在短视频里喊"家人们这个必冲",没有游戏还没发售就放出三段预告片吊胃口,更没有那种你明明只想休闲半小时、结果被迫打卡做日常的设计。
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点触式冒险解谜就是那个时代的代表之一。
《猴岛小英雄》《夺宝奇兵》这些经典不用多说,但老玩家应该还记得更多怪咖作品:特里·普拉切特的《碟形世界》、跟后来《哈利·波特》气质很像的《魔法师西蒙》,还有英国和欧洲本土团队硬刚LucasArts和Sierra Online的那些狠货。Revolution Software的《断剑》系列最近居然复活了,而《钢铁天空下》至今是我玩过氛围感最强的游戏之一。
再往前倒,8位机时代还有更原始的形态——文字冒险。《魔域》《火星皮革女神》(对,真叫这个名)、《霍比特人》这些作品,你得手动输入指令才能推进。后来进化成MUD(多用户地下城),算是网游的祖宗了。
这么多年过去,主流游戏换了一茬又一茬,冒险解谜这个品类虽然不再风光,但始终没死透,一直有一批死忠守着。现在轮到意大利开发商imaginarylab来交作业了。
《Whirlight: No Time to Trip》上周登陆Steam,几乎没做什么推广,但质量确实扎眼。画面精致得不像小团队作品,文案写得有灵气,整体气质像是90年代穿越过来的——但美术又完全不过时,第一眼就能抓住你。
当然,这种游戏现在确实挑人。谜题设计有时候显得绕,旁白解说也絮叨,新手可能会懵。但熬过前半小时,你大概就会进入状态:到处点、到处试、把捡到的破烂组合成更离谱的破烂。
举个例子。开场第一个房间就能卡你一阵子——逃出去本身就不直观。等你终于出来了,会碰到一个经典困境:高处有个镜片够不着。翻包一看,你手里有条长丝带和一副发条假牙。
丝带是软的,假牙会动但够不到。怎么解?
(这里我就不剧透了,但提示一下:这游戏的逻辑是"合理中带着荒诞",解法不会让你完全摸不着头脑,但也绝对不会是你第一反应能想到的。)
这种设计现在看有点复古,甚至有点"故意为难人",但玩进去之后会发现,它跟当下那些手把手教你怎么玩的作品完全是两种乐趣。没有箭头指引,没有自动寻路,你得自己观察、自己试错、自己笑出声。
imaginarylab这个团队之前没什么大动静,这次算是闷声憋了个大的。游戏定价也不贵,Steam国区几十块钱,内容量对得起价格。如果你最近被各种服务型游戏搞得有点疲惫,想找个能安静玩、不用算收益、不用赶进度的东西,这作值得试试。
当然,前提是你能接受"卡关"这件事本身——不是bug,是设计的一部分。现在的玩家习惯了一路畅通,但老派冒险游戏的乐趣恰恰在于那个"啊哈"的瞬间:原来还能这样。
我打完前三章的时候看了眼时间,凌晨两点。后台的手游日常早就过期了,但居然一点都不焦虑。这可能就是我怀念的那个感觉——游戏只是游戏,玩完就睡觉,明天想玩再打开,不想玩也不亏什么。
《Whirlight: No Time to Trip》不会重新定义什么,也不会成为年度爆款。但它让我想起了为什么当初会喜欢玩游戏。这就够了。
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