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12人打造的满分神作,却成为26年争议最大的产品

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见仁见智

《混音青春(Mixtape)》是一款撕裂的游戏,而我也是一位撕裂的玩家。

这款由Annapurna Interactive发行、Beethoven & Dinosaur开发的,核心成员大约只有12人的独立游戏,自5月8日上线以后,就迅速成为2026年最具争议的游戏之一。

这种争议和撕裂是方方面面的,从游戏内体验的好坏,游戏热度和游玩人数的反差,到游戏外媒体与媒体之间,玩家与媒体之间,玩家与玩家的讨论都呈现出一副勃勃生机,万物竞发的场面。

一方面,它是IGN今年首个10分的满分游戏,是GS 9分,MC评分最高92的神作代表,是steam的特别好评,是PS 4.74分,是游玩过玩家口中的青春代表与年度独立游戏,更是少见的国区评价比海外还高的作品。


另一方面,它又是一款Steam在线峰值只有2000人左右,国内外社区骂成一片。甚至在不少玩家眼里,《混音青春》“不操作就能通过部分关卡”的轻交互都不能算是一款“游戏”。与之形成鲜明对比的,则是Steam最高46万同时在线,当天销量破百万的《深海迷航2》,IGN却只给了7分。


更微妙的在于,在当下这个特殊节点,中文社区对它的讨论,天然又多了一层文化隔阂。《混音青春》讲的是美国小镇青少年的毕业后分道扬镳的前夜,是滑板、摇滚、派对和一盘磁带。它的情绪建立在一整套非常美式的青春符号上,甚至连那些被国内外媒体反复称赞的时代金曲,对许多国内玩家来说,甚至根本就没有听过,比如我自己。

笔者作为一个00后,一个非摇滚,非美剧爱好者,一个青春只有题海的做题家。游戏中那些时代金曲我几乎全都没有听过。整部游戏里,我唯一真正耳熟能详的曲子,可能只有《欢乐颂》。

我本以为在游玩后,我不可能产生所谓的青春回忆。但奇怪的是,当我真的把游戏通关以后,我很难简单的说它和我们的青春毫无关系,但又很难说它真的和我的青春有所关联。


在游戏的体验中,我成了一位左右脑不断互搏,情绪撕裂的玩家。我不断循环着:上一秒“这游戏能拿10分是有道理的”,下一秒“这不一群美式嘉豪吗?”的极端情感切换。

这就是《混音青春》最拧巴的地方。它既非常普世,又非常不普世;既能让人共情,又时刻把人推出去;既像一部精心剪辑的青春电影,又像一群美式小混混的自我感动。

那么,这款把玩家、媒体和社区,甚至笔者自己都撕成两半的《混音青春》,到底凭什么拿到满分?它又到底配不配被称为一款好游戏?


我正活在最棒的瞬间

先说结论,《混音青春(Mixtape)》绝对不是一款外媒,或一些玩家口中“不能称之为游戏”的游戏。恰恰相反,我觉得它抓住了游戏区别于其他艺术形式最核心的一点——交互,并且在自己的叙事赛道里做出了特色。

《混音青春》的故事非常简单:在高中毕业后的某一天。玩家控制的主角史黛西·洛克福德即将离开小镇,去往更大的城市追逐音乐监制的梦想。在这最后一天里,她和两位好友一起回忆过去、举行派对,在一首首歌中重新拼起属于三个人的青春。

从结构上看,正如女主角所说,这一天就是一张歌单,一张名为离别倒计时的光盘。


游戏会在现实里的最后一天与过去回忆之间的不断切换,你上一刻还在朋友家中闲聊,下一刻就会因为某件物品,某个门票,某段对话进入到过去的回忆中。而这些回忆内容通常都比较短,像一首歌一样,几分钟就结束。每隔几分钟到十几分钟,游戏就会抛出新的场景,新的故事,新的回忆和新的体验。


因此,在游戏3小时左右的流程中,几乎没有任何“垃圾时间”,所有的一切都是有目的的叙事,有目的的交互。他不断用抓耳的音乐,独特的分镜和优秀的演出效果将所有的一切塞进玩家的脑海,你可能还没完全理解这群美国高中生的生活,但已经先被他们的情绪裹挟着往前走。

这种奇特的效果也和它的创作方式有关。制作团队在采访中曾提到,游戏并不是先写完故事,再给每个桥段配歌,而是先确定音乐,再从音乐里寻找画面和叙事。换句话说,《混音青春》不是“剧情里插入歌曲”,而是“歌曲决定剧情”,一切都是为了沉浸感。


这种方法听起来很离谱,实际效果却非常有用。即便像我这样完全没听过这些歌的人,也能在第一时间被歌曲吸引。而《混音青春》最好的地方,在于它很懂得如何用游戏中视听语言演出青春期的情绪。

比如主角看到朋友和自己讨厌的人一起逛街时,那种青春期特有的“我被背叛了”的情绪,被游戏处理成黑白画面,只剩主角失魂落魄地漂浮和倒退。这个表达当然夸张,甚至有点中二,但青春期的情绪本来就充满了“全世界都要XXX”的想象。


再比如在高兴的时候,三个人在草原上自由的奔跑和飞翔;在夜探恐龙园中,躺在移动的蜿龙上谈论过去:小时候觉得恐龙那么大、那么吓人,长大后再看却发现又假又小;在模型地图上假装大怪兽肆意破坏。


它不追求真实复刻某种生活,而是把那些转瞬即逝、难以言说、事后想起来甚至会觉得丢人的感受,变成非常直观的游戏画面。愤怒就是朝天朝地竖中指,恨不得一切爆炸,开心就是自由的飞翔,失落就是整个世界的褪色。这些全世界青少年共通的情绪不止一次令我赞叹游戏的表达方式。


但如果《混音青春》只是把这些情绪拍得漂亮,那它确实更像一部MV或青春电影。真正让我认为它仍然是一款游戏的,是它没有让玩家只站在镜头外观看,而是用一些很轻、很简单的互动,把玩家推到了情绪内部。

这也是为什么,我并不认同“《混音青春》不是游戏”的说法。

轻交互当然是它最大的争议之一。海外流传最广的视频之一,就是购物车躲避警察追捕的桥段中,玩家什么也不做也能过关。于是很多人得出结论:这和电影有什么区别?但在我看来,游戏争议最大的互动部分,反而是《混音青春》是游戏最没有争议的地方。


如果只从传统玩法角度看,这种批评当然不是完全没有道理。但《混音青春》的交互不是为了考验玩家的智慧和技巧,也不是为了制造失败惩罚,更不是为了让你在系统和数值里成长。它选择的是一种“情绪化交互”:玩家的按键不是为了让剧情成立,而是为了让自己更主动地进入情绪。

游戏开头,角色们坐在车里放歌,玩家可以跟着节奏按键、摇摆、喊叫、拍灯。这个过程没有判定,也没有成长反馈,但正因为是我自己想要按,我才不是单纯看三个美国毕业高中生发疯,而是短暂加入了他们。当角色愤怒时,游戏让玩家决定是否在幻想中引爆周围车辆;当烟花升起时,是玩家主动按下按键,让烟花在夜空中绽放。


再比如静电球上的触电效果,恐龙乐园里拍照,以及湖边打水漂,打棒球的简单玩法,最后派对上录像,所有人都会和你有交流和互动的设计。这些互动都很轻,轻到有些玩家会觉得可有可无。但正是这些内容,把《混音青春》和一部3小时的美式青春电影区分开来。


如果没有这些互动,它或许是一部我永远不会主动点开的美式青春片。因为我能按下按钮,能点燃烟花,能操控角色在草地上逐渐失重,能在告别时亲手按住那双不想松开的手,它才真正成为了一款游戏。


游戏互动不一定总要提供“好玩”的操作。有时候,它也能是提供一种情绪出口。就像《泰坦陨落2》里,BT被毁掉,玩家拿到自动瞄准手枪那一刻,需要的不是多么复杂的射击系统,而是最直接的“杀杀杀”。那种爽感不来自系统深度,而来自情绪终于找到了宣泄方式。

《混音青春》交互放置的方式和内容都是精心安排过的,是会产生我正活在最棒瞬间的感受,是切切实实能够成为青春回忆锚点,是那些能成为当时只道是寻常的人生片段。


我确实无法共情美式青春

说完了优点,接下来就该说我无法接受的部分了。

其实这也是《混音青春》在玩家群体间争议最大、误解最多、情绪最激烈的部分:它讲述的到底是一种怎样的青春?

《混音青春》讲的是上世纪美国青少年的故事。它有摇滚乐,有夜晚派对,有公路滑板,有警车追逐,有毕业前夜,有顶撞父母,有“今晚之后我们就散了”的临节点。

这些都是美式青春类型作品里常见的符号。但问题在于,我不是在美国阳光下长大的高中生。我是一个山河四省出身的00后。我没听过那些摇滚金曲,不了解嬉皮士文化,更没有在高中毕业前夜和朋友开车去夜晚派对的经验。我的青春和《混音青春》之间,隔着的不只是一张歌单,而是一整套生活方式。


所以我的体验非常矛盾,也拉不开所谓的价值观区别。我越是能被前面那些“人类青少年共同的青春情绪”打动,就越容易被随之而来的“美式青春行为”所打击。

客观地说,《混音青春》对角色的塑造并不差。女主史黛西·洛克福德是一个目标明确、想要离开小镇的人。她并不是单纯为了叛逆而叛逆,而是真的想去更大的地方,成为自己想成为的人。


女二卡珊德拉的叛逆来自家庭高压。她有一个缉毒警父亲,有一个更传统、更控制的家庭环境。她想逃出去,想证明自己不是父母安排好的样子。与其说她是游戏外社区舆论中被带坏的乖乖女,不如说本就是在高压下会反叛的“逆子”。甚至可以说幸好交到朋友是主角一行才没有坠落的更深。


游戏里比较动人的一点是,她最后并不是彻底和家庭决裂,而是最后从正门回家。


男主斯莱特也不是单纯的工具人。他有自己的纠结、爱意和笨拙,会为了喜欢的人努力学习作曲。游戏没有把他写成一个只负责插科打诨的陪衬,而是真的给了他成长和努力的空间。


甚至连那位国内玩家最容易同情的缉毒警父亲,游戏也没有把他塑造成脸谱化反派。他严厉、控制欲强,但也不是完全不懂音乐和女儿的世界。在女主用摇滚乐的歌词来辩解的时候,他甚至能更精准抛出更早年代但相反的摇滚歌词回怼主角。


这些角色特质表现得越好,我就越容易共情他们。但也正因为我共情了角色,所以当他们开始做一些我完全无法理解的事情时,出戏感才会更强。

需要说明的是,游戏里并没有明确提及主角团三人有过飞叶子行为。但游戏中的对话也从未避讳飞叶子与性的存在,其中包括但不限于嘲笑女二前男友不想婚前性爱的行为,称成为大人难道就是对性和叶子不感兴趣,说缉毒警父亲不飞叶子是老古板,最后派对上送酒的表示收钱,叶子or睡一觉等等。


同时游戏中还存在大量美式青春片里的危险行为,比如角色推着超市车在直升机和警察追捕下在公路上狂奔,在别人工地上踩滑板乱冲,警察来检查派对时烧毁林中小屋等等。这些桥段确实会让我很难共享那种“青春就该如此”的浪漫。

当然,我相信有玩家会说:这算什么?《GTA》里干的事比这恶劣多了,怎么没人说不能共情?因为类型不一样。

《GTA》从一开始就没有要求我把里面的行为当成自己的青春回忆。它的暴力、犯罪,是建立在荒诞、和犯罪幻想上。玩家当然知道那不是现实伦理,也不会在抢完车后突然开始怀念自己的高中时代。


但《混音青春》不同。它是一款主打剧情、情绪和青春回忆的产品。它希望玩家共情这些角色,理解他们的冲动、孤独和告别。也正因为它的演出很优秀,角色塑造很细腻,我才会真的沉浸其中,觉得这些情绪和我有关。

可每次我刚刚沉浸,刚刚觉得“这也是我的青春”,游戏里的某些美式桥段就会突然把我硬生生拽出来,大声告诉我:不,这不是你的青春。

我的青春是什么?

是在高中高压的学习生活中偷偷把手机放在教室柜机里充电;是在十点多回到宿舍蒙着被子看视频、小说和游戏,熬到凌晨一两点,再在五点多被铃声叫醒上课;是在宿舍里吃泡面都要小心翼翼,生怕被宿管抓到一顿批评;是在每周有限的外放时间里,和同学盘算着去网吧能玩一个小时。


是突然校园中两人的冲突与打架,是在宿舍楼熄灯后跟着别人起哄、跺脚、哀嚎;也是在停电后的教学楼里,整个年级突然爆发出一种莫名其妙的集体宣泄。大家拍桌子、喊叫、笑成一团,几分钟后灯亮了,又立刻坐回座位,装作什么都没发生,继续背诵课文刷题。这已经是我记忆中的青春里比较疯狂的部分了。

所以当我看到《混音青春》里那些典型美式青春桥段时,感受并不是“好自由,好浪漫”,而是“这真的不会出事吗”“这真的不影响别人吗”“这TM真的不是在给别人添麻烦吗”。


这不是要求青春作品里的角色必须乖巧懂事,也不是说文艺作品只能描写正确行为。很多青春文学里的主角都不讨喜,但不妨碍我看的津津有味。

问题在于,《混音青春》把这些行为包裹在一种浪漫化的表达中,而我的成长经验很难把它们自动翻译成“青春的无害冒险”。它们在我这里首先呈现出来的,是危险、不负责任,以及一种很难跨越的文化冲击。换句话说,我能理解他们为什么愤怒、孤独、想逃离,却未必能接受他们表达这些情绪的行为方式。

我只能说,美式自由下的青春还是太冲击我的世界观了。


我确实打不出满分评价

回到最开始的问题:《混音青春》到底是不是一款好游戏?

我认为是,它不是一款“不能称之为游戏”的游戏,也不是一款毫无特色、只靠金曲堆出来的产品。它的轻互动方式非常有设计感,它对青春期情绪的视听表达也相当优秀。尤其在音乐与场景结合、叙事节奏、角色日常对白这些层面,它确实展现出一种很优秀的产品力。

如果只讨论“如何用游戏表达青春期的情绪”,《混音青春》是值得被赞扬,甚至是行业需要学习的对象。

但它能不能拿10分?

至少对我来说,不能。因为文化壁垒真实存在。我可以共情其中关于友情、离别、自我认同、尴尬和共性的表达。那些关于“筹备已久计划被朋友放鸽子”“我到底想成为什么样的人”“为什么曾经那么巨大的东西,长大后变得又假又小”的瞬间,确实能击中我。


但我无法赞同它对某些行为的浪漫化处理。那些所谓青春,不是我的青春。影响他人、造成破坏、不负责任的冲动,很难在我这颗被山河四省浸染出来的大脑里,被翻译成“年轻真好”。这也是我对《混音青春》最拧巴的地方:它让我想起青春,又不断提醒我,它讲的不是我的青春。

这款游戏的内容也远远无法成为我个人的记忆存档点,或许几个月后我就会遗忘的一干二净,想回忆剧情还要回看这篇稿件才能记起一二。

至少对我而言,它根本比不上瓶子君152在电台分享中讲过的“掷铁饼者”来得印象深刻。


一场没有伤害他人、没有生命危险、只是为了给青春留下一个荒唐坐标的行动,可能比滑板冲撞、烧掉林中小屋、夜晚激情派对、被警察追捕,更能让我相信“这是值得怀念的”。

另一方面,我认为IGN的10分,某种程度上也放大了这种感知上的错位。在体验玩后,我不禁会想如果《混音青春》拿到的是一个经典“IG8”,它是否会成为一款小众神作,甚至在某个未来节点,突然变成时尚单品从而爆火。又或者其能获得一个更加客观公正的玩家评论。

但10分让它被迫站到了更大的审判台上,这个分数为它带来了热度,也带来了巨大的负面。


人们常说,人生无法同时拥有青春,和对青春的感受。《混音青春》在一定程度上确实带回了青春,它让我短暂想起某些已经模糊的夏天,某些当时觉得天塌了般的情绪,某些后来再也没联系过的人。它用音乐、色彩和简单互动,把那种“我正活在最棒的瞬间”的错觉做得非常漂亮。

只是这份青春属于谁,又能被谁毫无障碍地接住,就只能见仁见智了。

对有些人来说,它可能是10分。

对我来说,它只是一款有些特色,还算优秀的游戏而已。


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