下班路上掉进异次元,这事儿搁谁身上都得懵。
最近刷Xbox商店的时候,突然看到Puppet Combo的这款恐怖新游上架了。第一反应是:这游戏终于来了?第二反应是:等等,这设定也太扎打工人的心了吧——主角Terrence,一个普通上班族,正常下班,正常回家,然后不正常地掉进了一个无限延伸的噩梦空间。
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就……挺真实的。谁还没在加班后恍惚过,感觉地铁站的走廊长得走不到头?
不过这款作品把这种日常恍惚做成了完整的恐怖体验。现在已经在Xbox Series X|S和Xbox One上能玩到了,支持官方中文。
先说清楚这游戏到底是什么来头。"后室"这个概念,最早是2019年一张4chan上的图片带火的——黄色的老旧办公室地毯、嗡嗡作响的荧光灯、一眼望不到头的走廊。没有怪物追你,没有Jump Scare吓你,就是空。那种熟悉又陌生的空,让你浑身不对劲。
后来这个概念被网友们不断扩充,变成了"阈限空间"恐怖的代表。简单说,就是利用我们大脑对"过渡性空间"的本能警觉——走廊、楼梯间、地下停车场——这些地方本来就该是短暂的停留点,一旦它们变得无限延伸,认知就开始报警。
Puppet Combo这家工作室,老恐怖游戏玩家应该不陌生。他们擅长做那种复古风格的恐怖,画面有点糙,但氛围精准。这款新作是他们的新尝试,从PC端移植到Xbox,保留了核心的探索玩法。
游戏结构很直白:七天。每一天,Terrence都要往这个空间的更深处走。没有战斗系统,没有武器升级,你能做的就是走、看、偶尔和不该存在的东西互动。Puppet Combo官方的描述是"exploration-focused horror experience",翻译过来就是:别指望爽,这游戏是来折磨你神经的。
这种设计选择其实挺聪明的。市面上不缺打怪的恐怖游戏,缺的是真正让你不安的作品。这个系列的精髓就在这儿——威胁不是具体的,是氛围本身。荧光灯的电流声、地毯的霉味(虽然游戏闻不到,但画面能让你脑补出来)、远处隐约的动静……
说实话,这种恐怖类型挺挑人的。如果你喜欢《生化危机》那种资源管理+战斗的节奏,可能会觉得这款作品"什么都没发生"。但如果你是那种会在深夜刷Reddit的r/LiminalSpace板块、看废弃商场照片看到睡不着的类型,这游戏就是为你做的。
Xbox版的上架,意味着这个亚文化现象又往主流迈了一步。之前已经有过几款同题材的游戏登陆主机,比如《The Backrooms 1998》和《Backrooms Level X》。我们之前评测《The Backrooms 1998》的时候说过:"优秀的声画设计,真正的威胁感贯穿始终。"《Backrooms Level X》的评价是:"想在扭曲迷宫里找点小惊吓,这游戏正合适。"
现在Puppet Combo的版本加入战局,Xbox玩家有了更多选择。
不过有个问题我一直挺好奇的:这个概念,为什么能火这么久?
想想其实挺有意思的。2019年到现在,六年了,这个没有官方IP、没有统一世界观、纯靠网友接力创作的"都市传说",反而比很多大厂 horror IP 活得还滋润。从一张图片,变成Wiki,变成YouTube上的模拟恐怖系列,变成独立游戏,现在登陆主机平台。
我觉得核心原因是它戳中了一种现代性焦虑。我们这一代人,太多时间花在过渡空间里——通勤的地铁、写字楼的消防通道、凌晨的便利店。这些地方本来就该是功能性的、临时的,但当你疲惫到一定程度,它们会变得陌生。这个设定把这种陌生感极端化了:如果这条走廊永远走不到头呢?
Terrence的设定——办公室职员、正常下班——简直是这种焦虑的完美载体。不是探险家主动闯进古墓,不是士兵被派往战区,就是一个普通人,在最日常的时刻,被扔进了认知崩溃的现场。
游戏里的七天结构也挺有意思。不是倒计时逃生,而是被迫深入。每一天,你都得往更不对劲的地方走。这种设计避免了"躲在一个安全角落苟住"的可能性,玩家和主角一样,没有选择权。
Puppet Combo在环境互动上做了些文章。那些"strange figures"——
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