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有钱之后,上海团队的「刷屏处女作」成了个什么“鬼”?

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者


拿到融资后的《七界梦谭》要交出最新答卷了。5月15日,这款曾用名《代号界》、以“国风仙诡”题材打出名气的MMORPG新游将会开启二测。

《七界梦谭》经历也算一波三折。产品早期由Funplus孵化,首曝后反响不错,加上带队制作人还是前网易《一梦江湖》主策甜少,自然成了业界焦点,但同年底,因母公司战略变动,团队转向拆分独立融资,给项目研发推进带来了不确定性。

好在游戏特色够鲜明,首测或许也取得了不错的验收,第二年下半年他们就“资金充沛”了。到今年,在发行领域里有所积累的紫龙游戏宣布成了新合作伙伴,与《七界梦谭》项目组共同成立专项发行组推进国内市场落地,又一次让这款产品站到了聚光灯下。

前些日子,游戏日报在上海提前试玩了几个小时的《七界梦谭》最新版本,尽管还不足以窥见体验流程的全貌,但从当下完成度以及产品趣味度来看,它的确有些值得被期待的理由,能在MMORPG赛道新一轮的市场争夺中打出有竞争力的牌。

做足够丰富、足够合理的“诡”味儿

想必大家对下面这一幕多少有些印象。


2024年《代号界》首曝视频中的妖鬼“丧葬”场景

题材是《七界梦谭》的王牌,也是它“惊艳”的开端。即便在MMORPG看上去要走向“势衰”的前几年(因头部厂商的产品不及预期,大众认为该品类在年轻群体中的被选择度和讨论度下滑),《七界梦谭》仍凭此做出了快速拉至高位的期待度。

到游戏内,你确实可以玩到宣传画面里的体验,包括变身成“黄仙”抬轿、自己重写挽联、以“音游”的方式参与配乐等等,过程持续数分钟之久。

不过真正的“惊艳感”不在此处,光怪陆离的世界塑造才让其仙诡题材魅力有了具体落点。这首先由各种跳出日常理解、能带来新奇感的“怪事”支撑。

《七界梦谭》并非简单给NPC套了个妖/魔/鬼/怪的皮,摆在玩家眼前的重点是皮相之上的故事,比如找出来的“钥匙”是“蜈蚣”,打开守门铜锁怪方式是“爬进鼻孔”,颇合从古至今国人对“志异”(记载奇异之事)的兴趣。

而且感知先是轻铺垫,随后进入“叱罗诡市”场景便以汹涌的势头扑面而来,一瞬间爆开大量堆料的“画面”与“声音”,呈现非人世界的市井气,有整个诡市都有威名的占卜者,有讨论“最近该换个画皮”了的小妖,还有引发围观的“人界糖画”和街头飞舞的龙形“灯笼串”等等。整个场景中几乎看不到“人”的存在,全是妖魔鬼怪和它们的日常。


在此之上,《七界梦谭》的叙事逻辑也比较扎实。

举个具体例子,这个世界中的“层级”秩序尤为突出。比如原本没有通关证明的主角想混进传送门,去找了做“风险藏人生意”的船老大,即便船老大应该“有点实力人脉”,但在听到“严查”的口头警告后,也坚持不做主角这单生意甚至真诚返还订金道歉;

再比如原本一个最普通的巡查妖兵都能让“普通妖怪”恭维害怕到肉眼可见,但主角夺舍其中小头领后,一路走过去能听到无数巡查妖兵的低头哈腰以及有势力商贩的巴结奉承。

而且《七界梦谭》没有把主角架得太超脱,让其身负什么巨大使命,设定上能看到只是阎王钟馗孟婆这些大佬在安排某件事上的“一记闲手”,同时“妖怪”也不都是小喽啰轻易能骗过去,主角的伪装会被“上面派下来”的高手一眼识破。

以上种种场景,把我们能看到、想到的内容构建出了合理的“诡”,足以支撑因宣发PV片段的“风格化”而对《七界梦谭》感兴趣的用户期待。


另外值得注意的是,身处其中不会觉得这种“新”太过匪夷所思。《七界梦谭》穿插用有人味儿的妖怪同行伙伴“黄仙”、在紧急时刻救下自己的修道之人(能来叱罗诡市的人自然会有特殊本事)乃至小灯笼羡慕“龙形灯笼串”的碎片叙事,保证了代入沉浸感,而非纯异界观察感。

正如最初这款产品发PV时除了让大家看到“怪”,也重点展示了“捏脸”的美,项目组对“新奇”和“好看”的平衡把握还是能看得出经验与积累。

“重做”MMORPG体验的野心

“能看到的仙诡世界”是《七界梦谭》最初更有广泛触达力的吸引点,但毕竟该板块存在内容消耗的阈值,比如即便是强堆料的“叱罗诡市”,游戏日报玩到的版本也仅在地图中的一个小区域做得比较好,走出去后存在更大面积“没什么妖气儿”的空旷场景。

追到底层,《七界梦谭》仍旧是要以MMORPG核心体验作为长线的支点。而目前来看,这款产品正尝试主要围绕“战斗”重构爽点。

《七界梦谭》并没有传统的战法牧职业划分,当前可选的3个职业流派(司契、赤劫、寒渊)都是输出,只是远近和特性偏向有所区分,同时流派还自带偏PVP和偏PVE的两套技能效果选择,而且游戏内可以随时切换流派和战斗需求,不锁死定位。

从试玩会体验来看,每个流派的操作入门门槛都比较简单,即便是没有充分理解技能效果时机,哪里亮了点哪里也能支撑早期“玩出很帅的感觉”。


但这不意味着没有深度。

《七界梦谭》把战斗的进阶拆分到了两个补充环节,其一是动作机制,学习断招、破防、格挡等等需要手法和抓时机的操作,会给战斗过程带来极大收益。其二是增加Z轴的飞行战斗,每个职业都可以在飞行时以御剑的方式来体验区别于地面战斗的全新乐趣。

重点说下御剑,这个新增区间同样在往深挖,在高空飞行时,玩家只能打同在高空的敌对单位,进行的是比拼身法与瞄准的精确空战,在中低空飞行时,则是缩小视野范围瞄准地面单位,重点进行的是空域压制以及对敌对单位的范围性输出。

放在PVP混战的场景中来看,它不是粗暴划分三个战场,而是在给每个玩家更多风险与收益元素变化带来的场景策略选择,从而让团战变得更好玩。


还有一个直接影响团本以及大型PVP体验的系统是“化形”,目前官方公布的数据是游戏里有不少于百只设定各异的奇诡妖怪可以在炼魂夺舍后,成为玩家可操控的“有CD的化形”,这些“化形”往往比角色本身具备更厚的血条,同时还携带治疗、辅助等效果的特定技能。

这个板块的特色是不单纯支持一个妖怪化形,同时允许玩家携带更多其他妖怪可以提供的主动技能以及被动技能,从而搭配出一套与所选流派相互支撑的打法路线。


坦白讲“可以研究”的多路线不可避免会出现玩家找出“最佳搭配选择”,但,有不同个体的操作能力以及团队协作需要的配合作为选择依据,还是会带来多元乐趣。另外,奇诡妖怪的抓取也可能给社交带来一些场景化的推动助力。

结语:

当前版本的《七界梦谭》还说不上成熟,我在试玩时仍能看到一些问题,比如河谷场景奇诡妖怪有种堆量的粗糙反馈,像是“专为了抓取而设计”,多少有些降低品质观感。

但这款游戏仍处在测试阶段,还有时间去把产品改到更合格、更亮眼。而且对比起早期,我们能看到显见的进步,像前面我提到的叱罗诡市,初曝光版本还有较重“人味儿”,现在则足以充分满足大家对“非人”的期待。

等到真正面向市场的时候,《七界梦谭》应该会争取坐上“第一桌”。

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