满屏乱飞的游艇、火箭、藏宝图——如果你还记得这些礼物特效,说明你经历过游戏直播最浮夸的年代。那时候,虎牙、斗鱼堪称互联网时代的"天上人间",仿佛只要足够狂热,就能蓬勃生长。
时过境迁,这场幻梦破碎了。当喧嚣褪去,虎牙不得不走出直播间,走向更艰难的游戏生意。
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5月12日,虎牙发布2026年第一季度财报。总收入17.3亿元,同比增长14.6%,已连续两个季度录得两位数增长——上一次交出类似表现,还要追溯到2020年。其中,直播收入11.01亿元,同比下滑3.27%;游戏相关服务、广告及其他收入6.274亿元,同比增长69.4%。非美国通用会计准则下,归属于虎牙的净利润为2110万元,同比下滑12.08%,主要系新业务的前期投入所致。
这是一份典型的转型期财报:直播旧业仍有余温,但已难以扛起增长;新业务的火苗越烧越旺。好坏参半的数字背后,是虎牙持续三年的自我革命。
《鹅鸭杀》手游,需要举一反三
作为一款新晋爆款,《鹅鸭杀》手游的表现是虎牙本季财报的一大看点。财报电话会上,管理层花了不少篇幅阐述其上线后的表现与后续运营逻辑。
但相比短期流水贡献,这款游戏更大的意义在于:它几乎完整地演示了一遍,全网游戏内容生态到底能给一款游戏带来什么。
数据很直观。自今年1月7日上线以来,《鹅鸭杀》手游在一季度大部分时间里,都占据着App Store免费游戏排行榜的头把交椅。
很多人对此感到困惑。《鹅鸭杀》并非新物种,社交推理赛道早有《狼人杀》《Among Us》等前辈。但互联网语境里,一款游戏能不能火,往往不取决于玩法是否新鲜,而取决于其是否能被更广泛地看见、传播。
《Among Us》就是最典型的案例。2018年上线时,这款画风粗糙的游戏迅速被Steam的游戏海洋吞没,几乎无人问津。直至2020年,现实世界停摆后,Twitch、YouTube的主播们忽然发现,这款游戏蕴藏着极强的观看价值——每局都像一场小型脱口秀,观众不一定关心任务怎么做,但一定关心谁在撒谎、谁在嘴硬。
一时间,《Among Us》在全球爆火。可即便如此,它在国内始终没能真正扎根。作为一款靠人群活着的游戏,它始终未能在中文互联网语境里,形成稳定的游戏内容、传播生态。即便国内有少数头部主播"为爱发电",但若未能形成气候、没有持续传播,终究只能"圈地自萌"。
这恰恰是《鹅鸭杀》手游爆火背后最关键的地方。
外界讨论其爆火,总习惯性地从"轻社交""低门槛""派对游戏"这些标准答案里找原因。但问题在于,当下国内手游市场里,并不缺类似的玩法,更不缺游戏内的社交。真正稀缺的,或许是让一款游戏持续被围观、被讨论的能力。
而这,恰好是虎牙现在极力证明的事。
与《Among Us》的自生自灭不同,《鹅鸭杀》手游的热度从一开始就是被精心维护的。据悉,虎牙早在游戏上线前半年,便已开始布局,提前铺设内容,并签下诸多社交推理主播。
财报电话会上,虎牙CEO黄俊洪谈到,虎牙在站外可触达的用户规模预估已超过2亿,覆盖抖音、视频号等多个平台,较去年实现翻倍;而在游戏MCN领域,虎牙是视频号最大的游戏MCN,并在抖音稳居前三。
与过去不同的是,这些主播并未只是停留于虎牙,或是单纯替游戏做宣发,而是去往全网发光发热、造梗。
理查德·道金斯在《自私的基因》中指出,meme(模因)是一种在文化层面进行自我复制与传播的"基因",其不依赖权威与体系,而依赖可传播性在群体中不断扩散、变形与存活。
与自上而下的广告不同,自下而上的梗作为meme的一大分支,比广告轻,比新闻快,堪称互联网世界最凶猛的传播单位。
举个简单场景:《鹅鸭杀》手游主播刀错人的瞬间,弹幕已经刷满了"菜";半小时后,主播"红温"的剪辑切片在信息流里刷屏;表情包则攻陷了玩家群,并在不到一天的时间里,完成了相应玩家圈层的全民普及。
最终,"肉装鹅""真心换真刀""茄子哭马"等梗,像病毒一样在全网复制、传播,汇成一股洪流,将更多创作者、玩家卷入其中。比如抖音旅游博主崔丁,就有观众评价道:"旅游圈失去了一个无关紧要的人,鹅鸭杀却迎来了他的耶路撒冷。"
这也是为什么,《鹅鸭杀》手游的爆发,更像一次内容生态的阶段性胜利,而不仅仅是一场发行的成功。
如果说虎牙此前只是在小小的花园里面挖呀挖呀挖;那么现在的虎牙,不仅学会了去更多的地方种花,更是找了一群"种花人",把种子洒向了所有可能开花的土壤。
只是,单凭《鹅鸭杀》手游,还不足以讲透游戏发行的故事。
毕竟,这款游戏天然适合直播、短视频,几乎是为内容传播而生。但从虎牙后续游戏发行的阵容来看,无论是消除、SLG,还是MMO品类,节目效果都相对较弱。
因此,《鹅鸭杀》的成功,证明了虎牙能答对最适合它的那道题。但游戏行业从来不只一种题型,这道题能不能举一反三,才是真正考验虎牙的地方。
腾讯种树,虎牙浇水?
若要审视虎牙转型的成色与价值,腾讯始终是绕不开的一环。
虎牙的转型背后,有着腾讯的意志,或多或少亦带着腾讯这几年对游戏内容生态的重新估价。某种意义上,虎牙的转型过程,也是在腾讯体系内重新寻找自身生态位的过程。
但这条路并不算好走。
几年前,腾讯曾与字节放下芥蒂、冰释前嫌,使腾讯游戏的买量、内容分发、短视频营销重新回到更开放的讨论空间。
这一度仿佛是上帝之手给虎牙关上了大门——既然腾讯已经可以直接去更大的流量场俘获用户、甚至售卖游戏道具,那么虎牙还剩下多少不可替代性?
而这,恰是虎牙的另一道证明题。其需要证明,自身除了把游戏推到用户面前,还能在主播、社区、赛事与玩家之间,承担起更复杂的内容攒局能力。
毕竟,有些东西终究不是砸钱就能买到的。
以前述梗文化为例,现阶段腾讯各款游戏的官方运营,早已不再停留在多年前那种冷硬的公告口吻,而是越来越主动地玩梗、整活,试图用更年轻、更松弛的方式接近玩家。
这种转变的反馈,多数时候是积极的,但总有一些例外。
前不久的愚人节,腾讯《无畏契约》官方所发布的"反炸鱼"整活视频,就被玩家们上了一课。
视频创意本身并不差:官方假装推出一套反炸鱼系统,挥出"正义铁拳",给炸鱼玩家专属匹配池、连败强制人机局、ID永久标红等狠活。问题在于,官方玩梗天生带罪——同样的玩笑,由创作者发布便是"好活当赏";而由官方讲出来,味道就变了。
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