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有潜力,但仍需打磨
我对《七界梦谭》(原《代号:界》)的预期一直都挺高的。
原因主要有二,其一是颇有质感的首曝PV,真的是把我幻想中的中式奇谈表现了出来,尤其是中段的演示——虽然身处阴气浓郁的妖界,但无论是“妖”声鼎沸、熙熙攘攘的“叱罗诡市”,亦或是“秋金厝”领域重叠这一充满想象力的场景,反倒让阴沉场景中反衬出“勃勃生机”,而这样独特的视觉表现,也让笔者对其有很深的印象。
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其二是,自打《逆水寒》手游、《诛仙世界》之后,已经很久没有国产MMO新品出现了。更何况,在24年的时候,笔者接触过一名天刀、逆水寒的资深玩家,他在未了解过这款产品任何信息下(包括首曝PV)参与过游戏的早期测试,给出了正面的评价,即便过了这么久,现在再问其感受,他给的评价是不错。
然而,B站500W播放的高人气,并没让项目变得顺利,反而命运多舛。游戏最初由FunPlus孵化,由前网易《一梦江湖》主策甜少担任制作人。然而首曝后不久,项目组便宣布脱离母公司独立融资。
笔者也有幸参与了一测。平心而论,一测的品质并不算差,只不过完成度有限,只做了前3日的内容,并且这3日内容也很难说的上丰富,更像是用来验证核心循环的Demo。游戏本身除了一些性能优化问题外,基本上没啥太大硬伤,中式奇谈的题材风格、以及包括妖界、地府等多界域的内容框架,易于理解的修仙境界玩法,在独特的NPC、怪物形象塑造,以及“赤劫”颇具邪修质感的职业技能等内容表达上,都强化了笔者对这款游戏的独特印象。虽有短板,但至少悬着的心落了下来,况且一测的玩家的整体口碑也不错,只要能按照这个品质继续做内容,总能变得更好。
也正是一测的表现,在去年6月,《七界梦谭》一度获得了多家大厂投资青睐。同年9月,项目组公开宣布,FunPlus愿意继续为项目提供研发资金。而FunPlus也回应,他们会继续支持《七界梦谭》的研发。甚至《七界梦谭》在当时发出了一篇颇为豪气的招聘文章,文内提到“资金充沛”。除FunPlus有占股外,紫龙游戏随后也以战略合作+国区联合发行的身份加入了进来。
玩家的注度,项目研发所需的资金,有了这两样后,一路多舛的《七界梦谭》,终于走上了正轨。
期间,笔者一直好奇《七界梦谭》究竟变得怎样?直到不久前,我终于在媒体试玩会上体验到了二测内容。在三个小时的试玩结束后,我花了半个小时的时间,去尝试消化试玩中的高密度内容。
它的确有非常多进步的地方,最显著的便是内容体量,从原本的不到3天,已经扩增至8日。除了首测中PvP公平对决外,也增加了GvG以及多人对战玩法,与此同时,PvE内容也迎来了调整,在流程机制上,也更具挑战性。而核心战斗部分,这次也进一步优化空战玩法深度,让其在PvE、GvG等部分玩法中,有着很高的策略权重。除此之外,游戏还增添了大量的趣味性内容,而其中印象比较深刻的便是抬棺中的音游玩法。
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大量的内容增加,也不可避免的让游戏存在一些问题,例如3C体验,以及一些BUG和性能优化等。不过项目组也告诉笔者,这些都是后续持续优化的重点。此次二测的目的,研发方面,验证基础(非GVG/GVG)循环的稳固性和部分特色玩法的留存情况;性能方面,验证性能底线并提早暴露适配问题。其中多人同屏数量、闪退率是这一测必须要解决的。而帧率的优化等体验指标后续也会逐步优化。
不过游戏内也有一些笔者不太适应的地方,虽然游戏在PVE以及PvP中有着一定的动作交互要素(闪避、弹返等),但战场规模扩大到GvG后,游戏的战斗更偏向老牌MMO的技能循环模式,而非MMOARPG的动作方向。当然,这也是很多存在大规模GvG玩法的MMO中,难以避免的情况。
当然,像是MMO这样玩法丰富、社交多维度的品类中,3个小时的试玩,并不能代表真正的感受。这款产品的体验体验如何,或许仍需要交给玩家来自己感受。
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在品类红海中,用题材去突围
《七界梦谭》与传统MMORPG最核心的差异点,就是“中式奇谈”题材。
这个题材的选择,其实是为了获量考虑。项目组认为,如果想要流量,又在红海品类里选择的话,只能扎根年轻人。如果在红海里,又吸引不到年轻人,基本量就不要想了。而中式奇谈、东方仙诡是能帮助项目完成这个获量目标的。
在笔者的理解中,中式奇谈其实是一个比较微妙的题材,它的上限是能够做出很多超出过往MMO框架的内容,如地府这种偏高概念的设定,以及怪物形象等等,在接受度上也要比其他高概念元素更容易被接受。但正因如此,并不是所有团队都能做好这个题材,一旦内容爆点、美学水平无法满足用户期待,很容易做成“阴间”的感觉。
玩家的反馈,便是最直接证明。无论是世界场景的呈现、演出的表达风格、亦或是NPC形象,各种奇异怪物等,市场对《七界梦谭》的审美调性和3D实现的反馈都还不错。
这其实并不容易,虽然中式奇谈已经在影视、小说作品中大量出现,但把它做成一款承载玩家第二人生的MMO,单纯的拼接是很难满足的,这需要整合、统一大量的题材元素。根据项目组表示,他们在题材表达上非常注重风格的一致性,也就是写实质感融入东方异质幻想的风格化表达,他们会避免把差异混乱的东西组合在一起。
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就比如场景上,会做“色调上的差异化”,根据体验设计的需求来,比如“黄泉渡厄”副本会根据地府的主题、偏灰绿色;又比如某个剧情位面需要体现一些叙事元素或情绪感受,会有自己适合的配色。
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地府,奈何(概念图)
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灵海,道馆外(概念图)
题材下另一个值得探讨的点,便是游戏内的“修仙境界”。
笔者也见到过不少MMO中,会在养成中加入类似境界的设定,不过真正把境界作为核心养成的并不多,而《七界梦谭》便是其一。
首先,游戏并没有传统的等级设定,而是用修仙境界来替代,练气、筑基、金丹、元婴等等,并且在每个境界中也做了一定的细分,如前期、中期、后期、圆满。突破大小境界时,不仅可以获得属性上的增益,还能获取加点等。而游戏的玩法,也会严格按照境界内容去释放,包括金丹期可以体验副本、元婴期可以体验GvG等多人混战内容。
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根据项目组的规划,境界是一切养成的“发动机”,境界限制了其它所有养成内容的高度,与此同时,数值上会有境界压制的表现;高光体验上,头部境界玩家未来或许可以参与例如世界渡劫等服务器一次性玩法,带来极强的荣誉感和追求。
与之匹配的是,便是玩家的成长路径。在一测阶段里,玩家的境界成长主要依靠野外杀怪以及相关的日常任务,具有很强的“刷宝”基因。不过这种模式十分考验对怪物的多样性设计,为了能进一步丰富刷怪内容,游戏在二测中加入了很多的奇遇事件,例如玩家可以在刷怪过程中遇到购买化形的商人,玩家可以与其讨价还价。又比如宝箱事件,甚至可以如同《流放之路2》中给宝箱打词条、洗词缀,来改变宝箱的内容掉落。
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大地图中的“鬼棺”奇遇
而随着境界的提升,更多玩法系统、养成系统的释放,也会进一步丰富玩家的内容。从这个养成链路上,也能看出项目组是真的有对“境界”这一核心养成内容进行过思考的,它没有直接套用如今的MMO模板,而是利用“打怪升级”这一最质朴的方式,去呈现修仙小说中,在战斗中磨炼、突破境界的修仙体验。
当然,这样的模式是否有趣,主要得看游戏的战斗设计。
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用复杂,去实现战斗的多样体验
对比一测,《七界梦谭》二测最大的不同便是做了很多的玩法铺量。根据项目组透露,玩法的铺量上,他们做了野外大世界玩法填充、新PVE、多人PVP,也包括诸多基础系统与功能的拓展。对比一测的3日内容,二测已经扩展到了8日。
而能够直接链接这些新内容的,便是战斗。笔者在媒体试玩中,印象最深刻的变化恰恰也是战斗。
其中,“御剑空战”不再需要玩家解锁特定的地图条件,而是变为了在很多玩法中都有较高权重的机制。就比如在野外战斗、GvG等大型多人对抗玩法中,“御剑空战”变为了CD的形式。
其中御剑有两种形态:一是“空对空”的反制,玩家可以通过御剑攻击到地面无法选定的空中单位,二是“空对地”降维打击,在地面单位无法选中的情况下,攻击地面单位,并且有极其明显的伤害提升。
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御剑“空对地”
而到了PvE的副本中,则需要根据BOSS4个破韧阶段,操作不同的QTE交互。若是交互成功,破韧后,会短时间进入御剑“空对地”的状态,对BOSS造成高伤爆发。
到了这里,或许你也能察觉到,对比首测中职业+化形的两套技能模组,二测的战斗技能模组已经扩展到了4套(职业流派+化形+“空对空”+“空对地”),而每一套玩家都可以自由搭配,整体的技能循环上限,达到了一个非常恐怖的程度。当然,在正式的流程里,这些内容是逐步开启的。不会第一天就全部塞给玩家。
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就比如司契,就为了PvE和PvP两种快捷流派选择
而这也是《七界梦谭》与其他MMO战斗上最大的不同,流派在游戏里,只是战斗模块的一个组成部分,他和其他MMO游戏“职业=战斗”完全不一样。
笔者也曾疑惑,这样的做法是否会降低职业流派本身的技能模组的重要性。在与项目组交流中得知,职业本身最不可替代的地方在于,这些通用能力在战斗中的使用频率是受限的(例如CD或是PvE中的破韧节点)。大部分时间里,玩家还是需要利用流派本身的能力建立优势或者弥补劣势。
而夸张的技能模组数量,也让游戏有了构筑的潜质,项目组也允许玩家在游戏内低成本的切换职业,希望玩家能够去探索不同的组合。
回到这一设计的根本,《七界梦谭》为何要将战斗做的如此复杂?
在笔者的理解中,在很多MMO中,普通玩家面对高战玩家,反制手段其实是极其有限的,大多数都是一个照面就“融化”了,御剑中的“空对空”“空对地”,增加的便是反制手段。你可能会说高战玩家不也一样可以御剑,但要知道的是,高战玩家的御剑也是有CD的,普通玩家完全可以在高战玩家御剑CD的间隙,开启御剑进行降维打击。
这个点,上升到GvG,便是直接影响局势走向的战略级定位。对比GvG的主力碰撞与战场调度,大范围的御剑使用,是能够在短期内实现势如破竹的效果。你可以理解为双方打仗,手里都握有一个“核弹”,而这个“核弹”究竟该何时使用,怎么使用,会直接影响胜负结果。
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御剑“空对空”
不仅御剑如此,其实“化形”从某种程度上也起到战术的效果。在使用化形后,角色继承化形怪物的能力,并且获取一定的额外血量。这相当于是在地面战场中,给玩家提供了一个可以单点突破或反制的手段。
《七界梦谭》的战斗,虽然看上去复杂,但如果将它落到不同的玩法中,其核心策略非常明确,它既承担了关键性的职能(例如单点爆发),又起到策略反制的手段(例如“空对空”,化形等)。玩家手中的“底牌”增加,虽然能提高策略深度,但不可避免的是,它仍具有相当的上手难度。
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很有潜力,但也有一段路要走
当然,聊完了题材设定、战斗玩法,最后也该聊聊MMO最核心的要素,社交。
或许是一测、媒体测的内容体验有限,笔者对《七界梦谭》社交部分的感知没有那么清晰。根据项目组的介绍,社交最重要的肯定是先让世界成立,玩家先扮演代入自己,而后才是“有别人在”的感知。项目组会提供一些玩法系统、玩具资源、诡市塑造等,让玩家之间自己能玩起来。
其实这一点在前期的剧情中也有所体现,游戏将抬棺设计成音游玩法,在独特的玩法氛围,以及颇有意境的镜头调度,配合“太鼓”的音游玩法,一下就把笔者拉入身处“阴间”的感觉。而这种荒谬感,也促成了驱动笔者持续探索游戏内容的动力之一。
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而这一玩法还会升级为“送葬巡游”,给对手抬棺的社交玩法,初听上去的确颇有喜感,具有很强的社交潜力。除此之外,游戏还加入了炼丹炸炉、摇骰吹牛、相亲角等玩法等等。或许这些内容在二测中也能在玩家之间整各种“狠活”。
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当然,与传统MMO不同的是,《七界梦谭》独特的地方还在于野外大世界玩法天然就是鼓励社交的——你在外面冒险,碰到别人,可以一起打怪、一起探索、甚至化形妖怪互相整活玩,这种偶发性的社交是大世界MMO最有生命力的部分。
说到底,《七界梦谭》并不是一款能够面向所有玩家的MMORPG游戏,它在MMO中既有新的地方,像是中式奇谈的题材表达、将境界作为养成底层的设定,也有传统MMO硬核的地方,深度的技能资源循环,注重战场策略与博弈。同时它还要做双端,去进一步扩展用户圈层。
笔者也曾向项目组问过《七界梦谭》的目标用户,它的目标用户是MMO核心盘子,加上大量对志怪修仙有题材与审美偏好的年轻玩家。其中,传统MMO的用户画像比较单一硬核,PC端重度玩家,有整块时间、愿意投入、追求社交绑定,他们对战斗深度和沉浸感要求更高。手游端进来的用户,可能会更在意题材美学、收集驱动(妖鬼化形)、碎片化可玩。
从这个角度来看,或许也能理解《七界梦谭》为何新潮与硬核并存的设计。
最后,不妨回到一个更直接的问题,《七界梦谭》到底值不值得期待?
从二测的呈现来看,这款游戏的确拿出了不少有想法的设计。中式奇谈的题材表达,并没有停留在视觉包装层面,而是渗透到了境界养成、怪物塑造乃至部分玩法的氛围营造中;战斗系统的复杂度远超传统MMO的"职业定终身",四套技能模组的自由搭配与御剑空战带来的战术变数,为GvG和PvE都注入了策略博弈的空间;而野外大世界的偶发社交、抬棺送葬等趣味玩法,也显示出项目组在社交生态上的尝试并非照搬老路。
但这些亮点的另一面,是同样不容忽视的现实问题。一是完成度。二测内容从3天扩展到8天固然是可观的进步,但对于一款MMO而言,8日之后的内容循环能否持续吸引玩家,目前仍是未知数。项目组需要证明自己不仅有能力做出好的切片,更有能力支撑起一个真正"活"的长线世界。
二是上手门槛。四套技能模组带来的策略深度,同时意味着相当高的学习成本。尤其当游戏试图同时吸引硬核PC端玩家和对手游碎片化体验有需求的年轻用户时,如何在"深度"与"易用"之间找到平衡,将是贯穿后续研发的长期命题。
三是性能与优化。闪退率、多人同屏帧率等问题被项目组列为"这测必须解决"的指标,本身就说明目前的表现距离上线标准仍有差距。而这些技术底层的表现,会直接制约战斗设计的上限——再精妙的策略,若在关键时刻卡顿或闪退,体验都会大打折扣。
平心而论,《七界梦谭》算不上那种一眼就能看清未来的产品。它身上同时存在着令人期待的创新与尚未解决的短板,有清晰的差异化思路,也面临着将这些思路落地为可持续体验的漫长挑战。它选择了一条不太讨巧的路——在红海中用题材和战斗机制去做出真正的区隔,而不是简单套用成熟模板、靠IP或流量打法寻求速胜。
这条路能否走通,二测能给了一个可供参考的截面,却远非最终的答案。接下来的大规模测试、长线运营验证,才是真正检验这款产品成色的时候。而在此之前,保持期待,或许是对它最合适的注视方式。
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