前两天刷到《死亡空间》制作人Chuck Beaver的采访,说实话有点唏嘘。这位编剧兼制作人直接说了大实话:《死亡空间4》大概率是没戏了,哪怕这个系列有一批死忠粉。
事情要从2023年的《死亡空间:重制版》说起。Motive Studio做的这版重制,口碑确实不错,老玩家普遍买账。但Beaver自己承认"数据并不理想"——翻译一下就是,卖得不够好,没达到EA高层的预期。
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关键数字来了:他说如果要做续作,得卖出超1000万份才能收回成本。什么概念?恐怖游戏这个品类,能破千万的简直是凤毛麟角。哪怕是当年如日中天的《生化危机》,也不是每代都能摸到这条线。Beaver把话说得很直白,单机买断制游戏在现在的商业模式里,"就像是恐龙化石"。
这其实是当下游戏行业的一个缩影。Beaver点得很透:现在的公司都在找下一个《堡垒之夜》,要的是能长线运营、持续变现的服务型游戏。你花几年做一款单机,卖完就没了,财报上确实不好看。Motive Studio做完重制版之后,也没拿到新项目的批准,团队原地解散各奔东西。
当然,这事可以有两个角度看。
正方会说:市场用脚投票,商业公司本来就要对股东负责。1000万份的门槛摆在那里,EA不想烧钱做慈善,合情合理。而且《死亡空间3》当年就因为有微交易被玩家骂过,系列本身也在走下坡路,及时止损未必是坏事。
反方则觉得可惜:一个有着完整世界观、独特氛围的经典IP,就这么被"销量不够"四个字判了死刑。玩家要的是好游戏,不是每个系列都适合改成赛季制、通行证、皮肤商城。如果所有厂商都只追《堡垒之夜》模式,那单机恐怖游戏这个品类只会越来越边缘化。
我的看法是,Beaver作为圈内老人,看得比玩家更清醒。他说"无法将备受喜爱的系列推向合乎逻辑的结局"确实遗憾,但也承认"我从事制作工作太久了,知道这些数据"。这不是情怀能解决的问题,是实打实的成本核算。
不过话说回来,单机游戏真的死透了吗?倒也未必。只是像《死亡空间》这种体量的3A恐怖游戏,确实越来越像高风险投资。小成本的独立恐怖游戏反而在Steam上活得不错,或许这个IP的未来,也不一定要走3A大片的路子。
总之,短期内别等《死亡空间4》了。想重温的,重制版还在那里;想等新作的,可能得等到行业风向再变一变。
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