2021年高调宣布的"Super Game"项目,世嘉现在说取消就取消了。同时被降级的还有整个免费游戏战略——这家老牌日厂终于承认,他们在GaaS(游戏即服务)这条路上走得不太顺。
消息来自世嘉截至2026年3月31日的年度财报。在一份名为"GaaS战略回顾"的幻灯片里,公司把过去一年的底裤扒了个干净:新推出的免费游戏表现疲软,部分作品延期发售,甚至连2023年花大价钱收购的Rovio也没能带来预期回报。
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咱们一条一条说。
第一,Sonic Rumble Party扑街了。
世嘉在财报里用了"weak performance"这个词,翻译过来就是"成绩很差"。这款索尼克IP的派对游戏原本被寄予厚望,毕竟任天堂的《马里奥派对》系列一直卖得很好,世嘉想用自己的招牌角色分一杯羹,逻辑上说得通。但现实是玩家不买账,具体数据世嘉没给,但能让公司在年度财报里专门点名批评,估计连内部KPI都没完成。
第二,有些游戏延期了,但世嘉不说具体是谁。
这个操作挺常见的,财报里提一嘴"部分作品延期",既向股东交代了风险,又不至于让特定项目提前暴露问题。不过结合后面的人事变动来看,延期的可能不止一款,而且团队已经被拆得七零八落。
第三,Rovio这笔收购,亏了。
2023年世嘉以约7.75亿美元拿下这家《愤怒的小鸟》开发商,当时外界解读为"世嘉要发力手游市场"。结果两年过去,世嘉在财报里直接写了"未能从Rovio合作中获得更多收益"。更扎心的是第三季度的财务数据:Rovio带来了2亿美元的减值损失。
2亿美元是什么概念?世嘉整个娱乐内容板块(含游戏业务)的运营利润从408亿日元跌到324亿日元,Rovio这一笔减值就吃掉了一大块。相当于你花大价钱买了辆二手车,开两年发现发动机要全换,维修费快赶上当初买车的一半。
第四,Super Game正式入土。
这个项目最早在2021年公布,世嘉当时的说法是"与微软合作,利用Azure云平台开发"。2022年底还重申过承诺,目标是在2026年3月前让玩家玩上,终身销售额预计至少1000亿日元(按当时汇率约6.72亿美元)。
中间还出过一段插曲:2023年世嘉 reportedly 对区块链游戏市场降温,而此前他们曾暗示可能用这项技术做Super Game。现在回头看,这段摇摆本身就说明项目定位一直在变,从云游戏到区块链再到不知道什么,最后干脆整个砍掉。
1000亿日元的销售预期,6.72亿美元的目标,现在全部归零。世嘉没说已经投入了多少沉没成本,但能让一个筹备五年的项目彻底取消,前期投入肯定不是小数目。
第五,人事地震:100多人转岗。
GaaS部门超过100名开发人员被调往完整游戏开发部门,专注"主力IP"。这个表述很有意思——"完整游戏"(full game)是相对于"免费游戏"(free-to-play)的说法,暗示世嘉内部曾经把资源向GaaS倾斜,现在要把天平扳回来。
主力IP指的是什么?财报没点名,但想想也知道:索尼克、如龙、女神异闻录、全面战争这些。都是卖断制、有固定粉丝群、口碑相对可控的系列。世嘉的意思很明白:与其在免费游戏的红海里赌爆款,不如守住基本盘。
第六,Rovio那边也在收缩。
世嘉给Rovio的定位是"继续推进全球GaaS,但先完成自身重组"。去年10月Rovio已经裁了36人,原因是《Angry Birds Dream Blast》表现不及预期。同时Rovio还在调整管理层结构,以反映其作为"非上市公司"的角色,并"加强与世嘉的关系"。
这里有个细节:Rovio强调自己是"非上市公司",言下之意是虽然被世嘉收购了,但运营上保持相对独立。而"加强与世嘉的关系"这个表述,反过来理解就是之前两边可能融合得不太顺。收购后的协同效应,显然没有当初PPT上画的那么美好。
有意思的是,世嘉总裁兼COO内海州史去年还说过一句话:"业绩好的游戏公司,往往有强大的全球GaaS业务。"当时这句话被解读为世嘉要继续押注服务型游戏。一年过去,公司净亏损57亿日元(约3160万美元),同一批高管在财报里写下"降低免费游戏优先级"。
打脸来得有点快,但商业决策本来就是这样——数据说话,不行就撤。
从玩家视角看,这个转向未必是坏事。世嘉的GaaS尝试确实没什么拿得出手的作品:Sonic Rumble Party反响平平,之前的手游《索尼克力量:速度之战》也早过了热度期。相比之下,去年的《索尼克×夏特 世代重启》和《暗喻幻想:ReFantazio》口碑销量都不错,证明他们做单机买断制游戏还是有一套。
当然,完全放弃GaaS也不现实。Rovio那边还在运营,《愤怒的小鸟》系列的手游收入虽然不如巅峰期,但底子还在。世嘉说的是"降低优先级",不是"全面撤退"。只是那个要颠覆行业、联手微软、目标千亿日元的Super Game,终究是成了历史文件。
最后提一嘴数字:世嘉全年净亏损57亿日元,娱乐内容运营利润下滑约20%,Rovio减值2亿美元。这些数字背后,是日厂在服务型游戏浪潮中的集体挣扎——不是不想做,是真的难做。任天堂靠《宝可梦GO》和《火焰纹章英雄》趟出了一条路,但那是任天堂。世嘉试了五年,现在选择先活下来。
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