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突然冒出了一款“满分”神作:团队才12人?

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文 / 游戏那点事 Green.Y

找到了曾经的自己。

最近有款游戏,它没有复杂的系统,也没什么“创新”的玩法,表面看起来甚至像一部可交互的动画短片。但就是这样一部作品,却被不少玩家提名为今年的年度最佳独立游戏之一——它就是《混音青春 Mixtape》。



《混音青春》是一款互动叙述游戏,其中的故事也并不复杂:三位即将各奔东西的青少年,借由一卷精心编排的混音带,重新潜入那些如梦似幻的回忆片段,并在最后一个夜晚,奔赴属于学生时代的、最后一场派对。



该游戏在Steam上获得了近3300人评价给出的93%好评,海外各大游戏媒体也纷纷给出高分。



不过,如果看同时在线人数或销量预测,它又显然不属于那种大众意义上的“爆款”。用一句老话形容,就是“叫好不叫座”。当然,这也与游戏流程仅有3-4小时有一定关系。





在笔者看来,《混音青春》是一款挑人的游戏。如果你能在几个主角身上看到一点自己过去的影子,或者被某段回忆轻轻戳中,那这三小时的体验可能会让你挺有感触。

但反过来,如果你更在意玩法是不是够有趣、操作有没有意思、又或者无法产生共鸣,那它也确实显得平庸,甚至有点无聊。

有趣的是,《混音青春》中有一段“舌头打架”的片段,给不少玩家带来了强烈的画面冲击。



另外需要指出的是,由于游戏扎根于特定的欧美青年文化背景,角色们早恋、爆粗口、喝酒甚至“飞叶子”等行为,可能会让部分玩家因文化差异而感到隔阂。本文不对这些行为本身做评判,仅聚焦于游戏本身。



下文包含剧透:

01

跟随记忆的节拍

Mixtape,也称混音带,起源于1970年代纽约嘻哈场景,最初是音乐人用来分享作品、传递态度的一种“声音日记”。它不像正式专辑那样规整,里面可以装满原创曲、翻唱、混音,甚至穿插着对话或采访片段,更自由、更个人。

而游戏《混音青春 Mixtape》正是抓住了这份“私人记录”的温度。它讲述的是少女史黛西·洛克福德在蓝月湖镇与朋友们共度的最后一个夜晚。她把自己对这个小镇、这群人的感情,都收进了亲手制作的混音带里。整段游玩过程,就像是你在陪她一起回放这卷充满噪音、音乐与回忆的磁带。



游戏在视觉上选择了略带复古感的抽帧动画,画面随着节奏轻微跃动,配合音乐火候正好。这种处理不仅贴合了上世纪八九十年代的流行美学,也更轻易地勾勒出那些介于真实与记忆之间的闪烁瞬间——正如青春本身,总是晃动着光晕,从不停格。

随着混音带的第一首歌《That's Good》的旋律响起那一瞬间,就能把玩家的游玩兴趣调动起来,身体就不自觉地跟着节奏动了起来。

踩着滑板穿过熟悉的小镇街道,蹬地加速、腾空翻板,闪避偶尔驶过的车辆……所有这些操作都与背景的节拍隐隐呼应。仅仅这开场几分钟,那种扑面而来的阳光与活力,就已为整个故事定下了基调。



这种动画与操作相互交融的设计,贯穿了《混音青春》的始终。你会像洛克福德那样,自然地跟着音乐的拍子去操作。这个过程,也会想起自己生命中某个相似的一天,某种相似的情绪。游戏没有刻意煽情,却让你不自觉地掉进自己的回忆里,那些关于青春的习惯与心动,仿佛又被悄悄唤醒。

就笔者个人来说,游戏中间有一段是三位主角并肩坐在湖边闲聊。系统只安排了一个简单的交互:捡起石子打水漂。按流程,大概丢个七八次,对话就会继续推进。可我丢着丢着,却莫名上了瘾。

我不再关心剧情什么时候走完,只是专注地挑石子、找角度,试着打出更长的水花,甚至瞄准湖面上漂过的零星杂物。身边的朋友们还在有一搭没一搭地说着话,但我的世界好像静了下来,只剩下石子划过湖面的画面,一圈,又一圈。



后来我意识到,那个瞬间之所以让人着迷,是因为它捕捉到了一种比言语更真实的陪伴。就像现实中,你也一定有过那样的时刻——明知分别将近,时间一刻不停,却还是想用一件无关紧要的小事,把所有人留在身边。

也许谁也不说话,只是一起看着湖面的涟漪慢慢荡开,仿佛这样,夜晚就不会结束。而《混音青春》用一次简单的“丢石子”,留住了那份心情。

后面的剧情就可以大致从三位主角的家里延伸,这是个很聪明的选择,因为家里往往堆满了只有自己人才懂的记忆碎片,就像播放器让他们回想起来三个人开车在路上听着摇滚乐的狂欢、相片让他们想起因聚会扰民踩着购物车躲避警察的追捕、演唱会门票想起那段美好的时光等等。



在此基础上,《混音青春》很聪明地抓住了回忆的特点:即记忆不是精确的回放,它总会自动筛选、修饰,甚至夸张那些最鲜明的部分。就像你回想自己的过去,平淡的日常容易褪色,而那些强烈的情绪、放肆的笑声,却会随着一次次回味,变得越来越像一场明亮的梦。

游戏里这种“记忆的美化”被直观地呈现了出来。比如在寻找秘密派对基地的路上,角色们会大步奔跑同时腾空而起,包括后面剧情汽车也跟着飞过大海——这显然不符合现实逻辑,却完美地复刻了当时那种雀跃、几乎要飞起来的心情。



因此,回忆重要的不是“事实是什么”,而是“我们记得什么,又情愿如何记住它”。

类似这样的瞬间在游戏里还有许多。总的来说,《混音青春》并没有试图讲述一个宏大或复杂的故事,它只是借着三位主角的回忆,把你轻轻推进一段活力四射的青春时光里。音乐不仅是背景,更是角色的心理映射,让每一个小游戏、每一段情节都跟着节拍流动起来。

这种融合做得轻巧而自然,也让人看到属于某个年代、某群人的温度,只需一卷诚恳的“混音带”,就能让听见的人,想起自己的湖、自己的夜晚,和那些不散场的朋友。



只可惜,文字很难原样传递那种音乐与画面、操作与情绪恰到好处的交织。有些体验,大概只有亲手握住手柄,让旋律推着自己滑过游戏里那美好又泛光的街道时,才能真正懂得。

02

家庭、友谊与自我

《混音青春 Mixtape》的流程不长,像一部动画电影一样只有大约三小时。但就在这段时间里,几个角色之间的关系与性格,却被勾勒得格外清晰。你能从他们身上,多多少少看见自己或身边人十几岁时的影子,那种生动与真切,正是整个游戏青春感的来源之一。

故事的核心是史黛西·洛克福德。她怀里揣着一个音乐梦想,以及一卷承载了这个梦想的混音带。第二天,她就要飞往纽约,把这卷带子用一种“偶遇”的方式交给唱片公司的人。

她想象着被认可,幻想有一天能成为自己人生的“音乐总监”。这个决定本身,就充满了那个年纪特有的、混合着忐忑与热望的浪漫。



但这个决定也意味着,她不得不取消原本和两位好友——凡恩·斯莱特与卡珊德拉·莫里诺计划好的自驾旅行。变化已然发生,只是彼时他们还不知道,这个夜晚将如何消化这份遗憾。



洛克福德在游戏里几乎耳机不离身。用她自己的话说,一旦摘下耳机,她就会感到一种“恐慌”,仿佛寂静在提醒她时间正在虚度。这个细节很妙,那副耳机既是她通往梦想的通道,某种程度上,也成了她与当下现实之间一层薄薄的隔膜。



游戏最初,在她家的回忆段落里,你能清晰地看到这个小团体的模样:开车狂欢,在林间毫无目的地奔跑。那时的他们无拘无束,而洛克福德往往是那个提出点子、带着大家往前闯的“领头人”。

回忆里的色彩总是更鲜明,动作也更张扬,那是一个仿佛永远不会散场的日子。而此刻,这个“领头人”却要率先走向岔路了。

视角转到卡珊德拉的家,我们开始走近这个三人小组里看起来最“不同”的女孩。和洛克福德的随性、斯莱特的慵懒都不同,卡珊德拉的房间整齐、明亮,架子上摆着奖杯,装饰是统一的粉色,一副标准“别人家孩子”的模样。



这种反差并非凭空而来。卡珊德拉的父亲是一名缉毒警察,母亲对她的管教也极为严格。她过去的“优秀”,很大程度上是在一种紧绷的、近乎压抑的家庭氛围中完成的。

然而,压迫往往催生反向的渴望。她一直羡慕着像洛克福德那样的人——知道自己喜欢什么,并且敢去追逐。而她自己,似乎总在被推着做“该做”的事。





于是,某种沉默的反叛在她心里生长。她开始有意地成为父母“讨厌”的样子,仿佛那样才能确认,有一部分自己真正活着。



(成为不了你们希望的样子,那就成为你们讨厌的样子)

她性格中一个关键的转折点,是那次著名的“校长恶作剧”。当事情即将败露,可能让洛克福德面临开除时,卡珊德拉站了出来,主动扛下了责任。为此,她被禁足了整整两个月。这个选择看似冲动,却折射出她内心重心的偏移:那个活在规矩和奖杯里的“好学生”外壳,也许远不如眼前这几个能一起疯、一起承担的朋友重要。



就在三人沉浸于回忆,气氛逐渐温热时,卡珊德拉的父亲突然回家。他不由分说地赶走了洛克福德和斯莱特,并强硬地命令卡珊德拉今晚不许出门。要知道,这是他们三个人最后一次能完整相聚的夜晚。

父亲那句“不准再去鬼混”,像一盆冷水,不仅浇熄了眼前的计划,也更深刻地刻画出卡珊德拉始终身处其中的拉扯。那道家门,在此刻成了她内心困局的、最具体的象征。



(“我花钱是为了让你好好读书”)

尽管父亲的禁令就在耳边,卡珊德拉还是设法溜出了家门。三人按照原计划,在属于他们的秘密小屋里碰了面。

然而,随着夜色渐深,离别的时刻越来越近,一种复杂的情绪终于在她心里压不住了。她忍不住对洛克福德独自前往纽约的决定表达了不满,那个被取消的自驾游,更像是一个被单方面解散的约定。话一出口,气氛瞬间凝固,原本温情的夜晚裂开了一道缝隙。



这件事,理亏的显然是洛克福德。但在分别之后,洛克福德意外得知,卡珊德拉偷喝酒的事马上要被她的父亲发现。于是,几乎是下意识的,洛克福德抢在她被发现前,把“喝酒”这桩事的责任揽到了自己头上。这既是一种掩护,也是一次无声的道歉。她们之间的不快,也因此消散了。



之后由于警察们加强了巡逻,他们几人决定将原定的派对在秘密基地处举行,结果意外发生,烟花点燃了木屋,他们没有办法扑灭,直到卡珊德拉的父亲先赶到了现场。

但这一次,卡珊德拉没有躲藏,也没有试图逃跑。她做出了一个让所有人都意外的举动:她点燃了手中的打火机,紧紧攥在手里,看向自己的父亲并说出:“你再这么管着我,那就是把我逼上绝路”。





就在那一刻,一直紧绷着的什么,忽然在她父亲眼里松动了。火光之中,他似乎第一次看清了女儿脸上那种决绝的、属于她自己的意志。他没有像往常一样厉声呵斥或强行带走她,只是移开了目光,压低声音对她说:“别让其他警察看见你们。”然后,转身离开了现场。

那是一个父亲笨拙而艰难的放手。他没有说原谅,也没有说理解,但他用离开,为她的夜晚和她的朋友,留出了一小片喘息的空间。



03

成长最真实的模样

虽然故事的主轴围绕着洛克福德与卡珊德拉的展开,但斯莱特这个角色,却像一种温和的粘合剂,默默维系着三人之间微妙的平衡。他是最早和洛克福德混在一起的朋友,始终尊重并支持着她的选择,尽管他觉得自己没有她那么“耀眼”。



斯莱特自己心里也藏着一个音乐梦,甚至悄悄做了一张自己的专辑,却一直没有勇气拿出来给洛克福德听。他就像我们青春里都有的那样一个朋友:话不一定最多,却总在那里;不是人群的焦点,但少了他,小组好像就不再完整。



游戏接近尾声,离别的时刻终究还是到了。没有刻意的煽情,也没有展示遥远的未来,但告别时几个细微的动作,却比任何长篇大论都更有力量。卡珊德拉这次没有偷偷翻窗,而是从家里的正门走了进去;洛克福德摘下了几乎长在耳朵上的耳机;而斯莱特,终于把自己那张握得发热的专辑,递到了洛克福德手里。



这些静默的改变,或许就是成长最真实的模样。每个人都在不知不觉中,跨过了心里那道小小的坎。

在笔者看来,洛克福德或许承载了许多人内心那个“想成为”的影子,即勇敢、明确,知道自己热爱什么,并有一股向前的劲儿。而卡珊德拉,则更贴近许多年轻人某一阶段的真实状态:被各种现实原因困住,看不清方向,甚至有些浑浑噩噩,只能走一步看一步,对未来感到迷茫却无力挣脱。



这也让我联想到,《混音青春 Mixtape》之所以能获得不少媒体和玩家的共鸣,除了那份精准复刻的时代氛围与青春情绪,或许还有一个更柔软的原因:那些从事游戏行业的人,或许也是从“卡珊德拉”般的境遇里一步步走过来的。

游戏行业在过去很长一段时间里,并不像今天这样被广泛认可,它曾面对不少偏见与限制,就像卡珊德拉面对的家庭规训。能一路坚持留在这个行业、至今仍在创作的人,多少都带着些“洛克福德”式的执着,他们最终把别人眼中的“不务正业”,变成了自己人生里“真正想做的事”。

说到底,《混音青春》之所以动人,或许正是因为它不止关于三个青少年的夏夜。它也是一面镜子,让不同的人照见自己曾经或此刻的跋涉、困顿、以及心中未曾熄灭的、微弱而固执的火光。

04

先有歌单,后有故事

《混音青春 Mixtape》背后的团队Beethoven & Dinosaur规模很小,核心成员大约只有12个人,每个人往往身兼数职。团队的灵魂人物是Johnny Galvatron,也叫Tony Galvatron,担任项目的负责人和总监。



从游戏里扎实的音乐底子不难猜到,Johnny本人就和音乐有着很深的缘分。他曾经是澳大利亚摇滚乐队The Galvatrons的主唱,在经历了频繁的巡演之后,渐渐厌倦了那种不稳定的音乐人生活。用他自己的话说,那时“再也不想离开家了”,于是动了转向创作的念头。

在寻找新出路的过程中,Johnny偶然发现了一个名叫《The Artful Escape》的摇滚歌剧小项目。凭借自己对音乐的了解,他觉得或许能把这个点子变成游戏。而他当时唯二认识、懂游戏开发的朋友,就是Sean Slevin和Justin Blackwell。就这样,三个人凑在一起,成立了Beethoven & Dinosaur。



他们把项目放上Kickstarter众筹,虽然没成功,却意外被发行商Annapurna Interactive在Reddit上注意到了。有意思的是,当Annapurna联系Johnny时,他吹嘘说游戏的试玩版会在墨尔本的PAX展会上亮相,还邀请对方来玩。

可事实上,那时候他们连Demo都还没做出来,只剩下三个月的时间赶工。尽管如此,他们最终还是硬着头皮做完了展示,并成功在展会上被Annapurna签了下来。

2021年,《The Artful Escape》正式发售,获得了不少好评,还提名了DICE最佳游戏指导奖等多个奖项。这段经历,也为团队后来的《混音青春》铺下了路。



《混音青春》的核心灵感其实就来自Johnny自己青少年时期制作混音带的记忆。不过和通常的游戏开发流程不同,他们这次是先有音乐,后有故事。整个游戏的骨架,其实是围绕着精选的歌曲原声带搭建起来的。



(“音乐优先”)

关于选曲,Johnny说并没有一个严格的预先计划。更多是回到最个人的直觉:哪些歌曾经打动过他?哪些是影响他成长的旋律?他们先列了一个长长的歌单,反复试听,最终筛出一份播放列表。

之后,团队才把一些零碎的故事点子横向铺开,尝试将列表里的歌曲与这些片段相匹配。他们会思考,某首歌的情绪起伏,适合放在哪个情节转折处;两段旋律之间的过渡,如何呼应角色的心境变化。

就这样反复调整,直到整个叙事框架和音乐节奏贴合顺畅,再着手把每一段具体的故事搭建起来。——这也解释了为什么游戏里每个重要的情绪点或动作节拍,都恰好卡在音乐最对味的那个瞬间。

当然,这么做也带来了另一个现实问题:音乐版权。不过Johnny提到,大部分版权方并没有太为难他们,沟通过程总体还算顺利。而他最兴奋的时刻,莫过于成功拿到了Devo的《That’s Good》授权——这首歌正是混音带里的第一首,而他自己,一直都是这支乐队的忠实乐迷。



(“我是Devo的铁粉”)

值得一提的是,在制作过程中,游戏里那段令人印象深刻的舌吻场景,也让技术总监Roman Maksymshyn犯了难——那些过于真实的口腔音效对他来说“冲击力太强”,以至于他一度暂时用鸟叫声来代替。

Johnny开玩笑说,当最终版本的音效被替换回来时,那绝对会成为玩家“过耳不忘”的体验。事实证明,确实如此。

后来,在2025年的夏日游戏节上,这款游戏也得到了不少业界人士的注意。Xbox的菲尔·斯宾塞、顽皮狗的尼尔·德拉柯曼等人都试玩过,而小岛秀夫更是给出了“两个大拇指”的评价。对于从音乐人转型做游戏的Johnny来说,这无疑是种极大的认可。



至于未来,Johnny表示团队不会立刻着手开发续作,他们还需要一些时间沉淀与成长。不过,关于《混音青春》是否有可能被搬上荧幕,他们倒确实已经开始有了些初步的想法。

总体而言,《混音青春》虽然没能成为爆款,但其深刻的故事内核与出色的人物塑造,无疑为游戏行业带来了另一种创作思路。

05

角色成长

是游戏的必选项吗?

《混音青春 Mixtape》的故事讲完了,但这里我还想补充Johnny在前两个月的DICE峰会提到的游戏角色应该使用“平坦弧角色”(Flat Arc)的观点,他认为传统的角色成长套路,不适合在交互式游戏中呈现。



(“为什么传统的角色成长套路,不适合在交互式游戏中呈现”)

首先我们要知道传统的角色成长套路,也被称为一个“正面变化弧光”(Positive Change Arc)的形象,这样的角色大多都遵循“存在问题-在故事中跌落谷底-发生蜕变并克服缺陷”的规律,但如果将这种模型放到游戏里就会存在三个问题:

一、角色还在挣扎,但成熟的玩家已经发现了问题所在,因此对这样的成长过程不太感兴趣;二、大多数玩家在游戏中倾向于做好人,对操纵角色身上的黑暗面缺乏代入感;三、如果玩家只是为了体验游戏内容,角色经历的无力过程,只会影响玩家的游玩心情。

游戏作为可以亲身体验的媒介,这种从无到有的角色建立过程往往与玩家的主观能动性不符,导致在游戏体验上极易产生割裂感,从而对角色本身失去兴趣。



(在看电影时,我们只是主角成长的观察者。而不像游戏可以进行互动或干预)

而“平坦弧角色”就是故事开始时就已经拥有了完整的世界观、坚定的信仰和道德核心,也就是说他们在整个故事的进程当中,不会因为外界的打击而堕落,也不会因为导师的点拨而顿悟。

相反,他们周围的世界和其他角色,会因为他们的坚持而发生扭曲、成长或崩溃。用Johnny的话说:“平坦弧角色在故事开始时,就已经掌握了某种‘真理’。”

他还列举了“平坦弧角色”的三种经典原型——森林锚点型(The Forest Anchor)、催化剂型(The Catalyst)、观察者型(The Observer)。

首先是森林锚点型。这样的角色往往拥有坚如磐石的道德准则,不为外界所动,为周围的人提供精神稳定性。像《极乐迪斯科》(Disco Elysium)中的男二金·曷城,在游戏中一直保持着他的专业、冷静和底线。你能明显得感觉到他与主角那种疯癫、破碎或混乱显得格格不入,却又在潜移默化中影响玩家的抉择。



(电影的代表人物)

再就是催化剂型。他们通过自身的行为和世界观,逼迫周围的人发生改变,是引发他人“变化弧光”的开关。我认为《耻辱》 系列(Dishonored)的主角符合这一特点。因为《耻辱》的主角目的很直白,就是复仇和推翻暴政。



游戏内,如果你走非致命路线,带回的就是秩序的重建,城市会逐渐恢复生机;如果你走大开杀戒的混沌路线,一系列的暴行会彻底击溃卫兵和平民的心理防线,导致整个城市陷入恐惧、鼠疫横行、暴力泛滥。

最后是观察者型。他们随波逐流,看似被动,但通过其独特的视角过滤了整个故事。就像《巫师3》中的杰洛特,游戏并不主要讲他如何“成为另一个人”,而是借他的视角,让玩家进入战争、种族矛盾、权力斗争与普通人苦难交织的大陆。



Johnny提出的这些观点,本质是在为玩家操作角色与角色叙事上寻找到一个平衡点。玩家通常带着改变世界的预期去进行游戏,对于还未产生联结的主角,“拯救其灵魂”自然提不起兴趣。就像游戏里角色表现出的“懦弱犹豫”,却与玩家激进的操作大相径庭,就很难与之产生共鸣。

所以Johnny在《混音青春》的处理就是将舞台交给配角,即保持主角洛克福德的坚定,以此衬托出了她的朋友们在面对未来时的迷茫与分歧,以及几人最后的成长与改变。

在Johnny看来:“一个好的平坦弧角色,不是等待被填满的空白容器,恰恰相反,他们是其宇宙的主人。他们的重点不在于缺乏定义,而在于他们的定义拒绝被改变。他们的存在,本身就是一种对世界的反叛。”



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