一家200人出头的工作室,说自己能做3A游戏,而且"没大厂那些限制"。这话要是别人说的,我可能直接划走。但说这话的是Pearl Abyss——《黑色沙漠》的开发商,而且他们新作《红色沙漠》确实定在2026年3月20日发售。
我查了下,这话是Pearl Abyss美国分公司公关总监Will Powers近日接受外媒采访时说的。他原话大概意思是:我们能真正享受乐趣,可以做更多事,更具适应性、更敏捷,能更快调整方向,不像那些被各种条条框框限制的3A大厂。
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这话听着有点狂,但Powers聊的是团队规模问题。按他的说法,很多公司做《红色沙漠》这种规模的游戏,得靠一整个公关部门来运作,但Pearl Abyss走的是更"贴身"的路线——说白了,人少,沟通链条短,决策快。
但这里有个尴尬的点。Pearl Abyss从2018年开始陆续收购了《星战前夜》开发商CCP Games,还投资了不少其他工作室。所以Powers说的"独立"到底算不算数,其实有点模糊。你一边收购别人,一边说自己没大厂病,这逻辑需要读者自己品。
《红色沙漠》本身也挺矛盾的。这游戏最早曝光时,大家都以为是《黑色沙漠》的精神续作,结果后来官方明确说是单机开放世界RPG,不是MMO。平台定了PC、PS5、Xbox Series X,语言支持简中、繁中、英文、日文、韩文,覆盖面倒是够广。
从已放出的信息看,游戏走的是奇幻+动作+中世纪开放世界+自由探索体验的路子。官方给的关键词是"沉浸式动作冒险",听着很标准,但具体能做到什么程度,3月20日发售后才能见真章。
Powers这次采访的核心信息,其实是想传递一个信号:我们不是那种被董事会、股东、层层汇报压垮的3A工厂。200人团队,没有EA、育碧那种万人规模的官僚体系,理论上确实可以"更快调整方向"。
但"更快"不等于"更好"。小团队做3A的反面案例太多了——《圣歌》《赛博朋克2077》首发灾难,背后都有"我们以为能搞定"的自信。Pearl Abyss之前主要做MMO,《黑色沙漠》的商业化能力没问题,但单机叙事、关卡设计、开放世界填充密度,这些都是完全不同的考场。
有意思的是,Powers特意强调了"享受乐趣"这个词。在大厂语境里,3A开发往往是高压、加班、创意被市场数据绑架的代名词。Pearl Abyss想把自己定位成"既能做3A品质,又能保持小团队灵活性"的例外——这个定位本身,可能就是他们最大的营销卖点。
不过我得提醒一句:原文没说《红色沙漠》的具体售价,也没提预购信息,更没给任何销量预期或媒体评分承诺。Powers谈的都是"我们能做什么",而不是"我们做到了什么"。这种话术的微妙区别,老玩家应该都懂。
从时间线看,2026年3月20日这个档期不算宽松。同期或前后发售的大作不少——《怪物猎人:荒野》已经定了2025年,《GTA6》2025年秋季,2026年春季档目前还是真空期,Pearl Abyss选这个时间,可能是想避开正面撞车。
最后说点个人观察。Pearl Abyss这种"小厂大梦"的叙事,在玩家圈里其实有市场。现在大家看腻了"十年磨一剑"最后磨出个《星空》的剧情,反而对"我们人不多但效率高"的故事更有好感。但好感归好感,游戏终归要拿品质说话。
3月20日,PC和主机端见分晓。到时候是"真没大厂限制"还是"小厂果然不行",玩家会用钱包投票。
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