有个挺反常识的事:《The Blood of Dawnwalker》这游戏,理论上你可以出了新手村直接干最终BOSS。
不是开玩笑。主任务设计师Rafał Jankowski亲口说的——"绝对可以跳过所有内容"。30天30夜的时间限制摆在那儿,救家人是终极目标,但怎么救、救不救、什么时候救,全看你自己。
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这意味着什么?意味着一款号称50小时流程的游戏,可能被压缩成几十分钟。前提是,你得够强。
【核心机制:没有主线,只有选择】
这游戏的结构挺有意思的。它没有传统意义上的"主线任务",只有一个倒计时的压力锅:30天内从吸血鬼手里捞回家人。时间一到,游戏结束——救没救成另说。
设计师Jankowski的原话是:"出了序章之后,没有任何东西阻止你直奔Brencis的城堡,尝试击败大反派吸血鬼和他的吸血鬼军官。" physically possible,物理上可行。敌人就在那儿等着,内容就在那儿放着,你想打随时能打。
但难度?他没试过,不知道具体多难。设计意图是"足够难,难到我们不鼓励玩家第一次就这么干"。
这话听着像挑衅。翻译一下:我们知道有人能做到,我们甚至期待有人做到,但别指望我们给你铺路。
【速通社区的狂欢预告】
我跟Jankowski说,我已经等不及看速通视频了。他回:"是啊,我也是。我们确实花心思让这条路够难,但我确定,如果能做到,一定会有人做到。"
这态度挺难得的。很多游戏设计师对速通又爱又怕——爱的是社区热度,怕的是自己的精心编排被跳得七零八落。《Dawnwalker》团队干脆把"可跳过"当成设计特性来宣传,甚至有点押宝的意思:赌玩家能找到那条最刁钻的路。
当然,跳过一切的代价是明摆着的。你会错过"大量大型且有趣的游戏内容"——这是Jankowski自己说的。而且硬刚Brencis的时候,如果他的吸血鬼军官(副官们)还全活着,难度会显著更高。
【Crackdown式的副官狩猎】
这里就牵扯出游戏的另一层结构了。干掉Brencis之前,你可以选择先狩猎他的副官们——每个副官有自己的地盘、自己的主题风格,有点像Xbox 360时代的《Crackdown》。清掉一个,Brencis的势力就弱一分。
但这不是免费的。猎杀副官会提升你的"恶名",激怒Brencis,触发一套类似"通缉等级"的系统。创意总监Mateusz Tomaszkiewicz解释:Brencis可以派出赏金猎人,极端情况下甚至能封锁整座城市。
所以游戏在问玩家一个经典的问题:你是想稳扎稳打、逐个击破,还是赌一把极限操作、直取核心?两种路径都存在,都被允许,都有代价。
【"自由"作为设计哲学】
这种设计思路在RPG里不算全新,但做到这么极端的不多。大多数所谓"开放世界"游戏,主线任务链是隐形的铁轨——你可以到处逛,但最终得回来走流程。《Dawnwalker》似乎真的把铁轨拆了,只留一个终点和一个倒计时。
这让我想起一些老派的CRPG设计,比如《Fallout》初代那种"你可以直接去干Master"的隐藏可能性。但那时候是技术限制下的意外之喜,现在是刻意为之的设计宣言。
Jankowski的表述很有意思:"内容在那儿等着玩家,敌人在那儿等着玩家。" 不是"我们准备了这些内容等你体验",而是"这些东西客观存在,你来不来随便"。语气上有一种奇怪的被动性,好像开发者只是搭了个舞台,戏怎么演全看演员。
【对普通玩家意味着什么】
说实话,99%的玩家不会尝试开局速通。Jankowski也明说了,这不是"鼓励第一次就这么做"的路径。但知道这件事存在,会改变你玩游戏时的心理状态。
传统RPG有一种隐形的契约:你跟着任务标记走,设计师保证给你合适的挑战和奖励。《Dawnwalker》撕掉了这份契约。你可以随时打破计划,去赌一个不可能的胜利——或者惨败。
这种不确定性本身就成了游戏的一部分。30天的倒计时不是背景设定,是真实的压力源。每一天你都在做选择:再刷一个副本提升实力,还是省下时间直接冲塔?这个副官看起来好打,值不值得惹怒Brencis?
【速通之外的可能性】
虽然设计师都在聊"开局打BOSS"的极端情况,但这种自由结构其实支持更多玩法风格。你可以专注社交、经营关系网;可以当独行侠、只接零散委托;可以故意拖延、看30天后世界会变成什么样。
Jankowski提到的"edicts"(法令)系统暗示了更深层的动态世界。Brencis不是静态的关底BOSS,是会根据玩家行为做出反应的对手。封锁城市、悬赏追杀——这些不只是难度调节器,是叙事层面的互动。
换句话说,游戏在模拟一种"被猎杀者反过来成为猎手"的权力反转。你越成功,越引人注目,越会招来更严厉的压制。这种张力在吸血鬼题材里很贴切:力量总是伴随着暴露的风险。
【一些未解的疑问】
目前的信息还留有不少空白。比如,如果开局就击败Brencis,游戏如何收尾?是特殊结局、标准结局,还是直接字幕滚动?30天的倒计时在速通路线里会被压缩到几小时,这个尺度怎么把握?
设计师说"希望看到有人在发售后不久就做到",但没有承诺任何奖励或认证。这可能是纯粹的社区自嗨,也可能藏着官方没透露的彩蛋。
另一个问题是平衡性。如果速通路线被优化出来、变成常规玩法,会不会稀释游戏的核心体验?Jankowski说"我们不鼓励第一次就这么做",但玩家社区从来不管设计师鼓励什么。
【最后说两句】
《The Blood of Dawnwalker》这种设计,本质上是在赌玩家的好奇心和创造力。它不给你最优解,只给可能性空间;不保证公平,只保证物理规则一致。
作为玩家,我挺吃这一套的。不是因为我打算开局速通——我大概率是那种稳扎稳打清副官的保守派——而是因为知道"可以这么做"让整个世界感觉更真实、更有威胁性。
当然,前提是游戏实际发售后的手感能撑得起这份野心。现在说什么都是纸上谈兵,等看到第一个"30分钟速通"视频的时候,才知道这套自由结构到底是真自由,还是精心设计的幻觉。
反正我已经关注了几个速通主播。发售后第一周,应该就能看到有人去撞那堵墙了。
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