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批量破防,批量急哭,批量和解,《红色沙漠》日后谈

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作者:梦电编辑部

作为今年最会仰卧起坐的游戏,《红色沙漠》体验最差的是开局第1个小时,其次是第2个小时,初上手的操作和节奏问题导致了“最劝退的阶段在退款期内”。



因为本作的体验不是一般意义上的“烂”,而是“麻烦”到了匪夷所思的地步。当前,随着主要玩家群的游戏体验有所深入,本作已经从周五刚刚开分时的国区30%好评率有显著回暖,近期新增部分的评价好评率甚至高达90%。



批量破防,批量和解——早在2月末参加线下6小时试玩的时候,我就可以预见游戏开服的口碑崩盘和后续走向了:这并不是全盘甩锅给“慢节奏”就足以概括的,毕竟同样慢节奏的《天国拯救2》和《荒野大镖客2》并未遭遇这样的首发口碑灾难。



《红色沙漠》的问题在于,它的底层真的由纯粹的的反人类设计构建:没有真正意义的仓库系统、任何交互都需要你提一手灯笼进入锁定模式、原地起飞需要“二段跳+3次空中劲力+滑翔”的六步操作组成…关于更多反人类设计可详见游戏首发的“暴死派”视频,简直不胜枚举。



这不是设计失误下导致的上手难度,这是纯粹的“傲慢的设计”,而且是PA主动选择的傲慢,我在去年Boss rush试玩及6小时最终试玩的场次中,均向PA的现场人员反馈过类似问题——但是显然在我提出之前,那些工作人员就已经听过很多次类似的改进意见了,而当时PA对此的反应则仅仅是“为了后续游戏中更为复杂的机制Boss和谜题,现在的高学习成本是必要的”



所以,这些反人类设计的代价实际上体现在了首发玩家的游戏体验上,你将需要几个、甚至十几个小时的时间,来按照这个畸形的框架,重塑自己的游戏习惯——这不是“花一分钟学骑自行车”那样轻描淡写的学习过程,而是用正常人的骨架去骑马戏团的侏儒特制自行车



在早期试玩中,我几乎每十分钟就会需要身边工作人员的帮助来继续推进,而显然,普通玩家游玩时身边不会有工作人员协助;当我和其他Up结束试玩聊感想的时候,我们的一致意见是:除非PA能把玩家捆在沙发上玩8个小时,进入折磨后的甜点期,否则首发褒贬不一已经是乐观情况了。



而且,即使在我玩了数十个小时,几乎完全习惯游戏的交互后,跳跃键和交互键一致导致的误触还是会频频打断我的游玩节奏。

也就是说,这些反人类设计并不是可以通过纯粹的“习惯”来化解的,如果官方不通过更新逐步解决,那这种游玩时的异样“操作感”就会长期无以解决。



那么,这一切值得吗?或许并非不值得。这套傲慢和麻烦之下,PA的确埋藏了巨量可重复挖掘的交互细节和规模夸张的世界设计。

我甚至是在写这篇文章期间才知道,经常被我误触的“反射光线”技能可以烹饪地上的食物,海边撒盐可以抓竹蛏——这些需要实打实“手工制作”的玩法细节,至少能证明PA的态度绝非敷衍了事。



但是即使有这样丰富的细节交互设计,《红色沙漠》带来的体验依旧止步于“少玩五块钱”的惊喜感,而不能真正催生《塞尔达传说 荒野之息》那样“涌现式交互”。毕竟玩家对于“头盔可以开合”“反射可以烤肉”等机制的运用,也只能是单纯的“发现和尝试”,限于在手工打造的游戏框架内体验,而没有《野吹&王泪》中究极手和时停一样,可以原生激发玩家创造力的玩法。



在这里提《塞尔达传说》并非碰瓷,而是包括海外PR总监在内的PA工作人员,似乎确实深信《红色沙漠》于《荒野之息》在设计上充满共通性。

当我质疑“谜题需要调用的能力缺乏引导,容易令玩家卡关”,我获得的回答也是“我们参照了《塞尔达》的引导式解决方案”。



然而,问题在于《红色沙漠》的成品,和其对标的满分试卷实在是两模两样:野吹只是把“告诉你要做什么”的直接文字引导变得隐形,当玩家看到谜题本身时就能预见“谜题解决时应该展现出的样子”以及“解谜可能需要的手段”。

而《红色沙漠》则根本不给你视觉上的暗示——不仅你在其他游戏中的经验起不到作用,你游玩《红沙》本身的经验也可能帮不到你。哪些谜题可以用“法则之力”交互、哪些又需要用“劲力”解决、野外的棋局应该按照哪种规则重新摆放…这一切问题都是非经验性的,加之《红沙》又没有统一的交互视觉特征、吸附效果或是镜头引导,最终导致本作的谜题设计只是令人迷惑。



综上,这就是为什么《红色沙漠》给人的观感很奇怪——300人7年的巨量人工时,让他们可以在游戏中塞入各式各样的精细交互和巨量玩法系统:几乎每个房屋都可以进入室内、野外动物超过五百种、上百名城镇小贩都有自己的生平和codex条目。可以说,这种堆料本身就是壮举了,但是PA实现这一切的方法又丝毫没有“巧劲”。



——还是拿《塞尔达传说》进行举例,之所以在游戏发布几年后,社区中还是能刷出“不倒翁投石车”“时停巨石秒杀人马”这种狠活,核心在于任天堂将开发的中心放在底层的物理系统,或者说“根部”,来引导涌现式交互的所有可能性。

而PA走向了另一个极端:他们修建了这棵树几乎所有的枝丫,打造了“穷举式交互”的奇观,但是最终也只能让玩家有限地在“发现开发组的预设小巧思”的过程中获得惊喜,效用远不如前者。



导致这种“低效堆料”的原因,和导致本作的稀碎剧情逻辑的元凶一样:Pearl Abyss的MMO基因还在发力。毕竟PA在此之前从没有过大型单机的开发经验,而此前《黑色沙漠》这种GaaS长跑带给他们的经验全部沉淀于“分段更新”:花费心力更新的内容往往会被玩家用十几个小时消耗完大多数,即使是甘愿打工的深度玩家,也会在上班式的消耗游戏内容后,在几周里达到新地图毕业的水准,进入长草期。

而作为一个多人MMO游戏,《黑沙》要是一整个季度没有大活,那留存就完全保不住了。所以MMO进行的更新一般都是“add-on式”的:每次更新相对独立且规模有限,不会破坏原本游戏已经垒起的庞大框架,以“新职业、地图、区域玩法”的加法的形式实现。



如果你把《红色沙漠》中,那些过于“章回体公路片”的剧情,和“虽然精致却缺乏联动和进一步拓展”的玩法细节,都看作Pearl Abyss多年分段更新下的旧习难改,那一切就都合理了。

这些原本在更新压力下数周就要拿出可见成果的开发人员,如今终于有了可以七年磨一剑的创作自由,但已经没人知道如何进行如此跨度的项目管理,所以只能按照旧有的习惯去在既有的基础上卷“雕花”,而无法一开始就投入大量的时间去为这个游戏的底层进行连贯的塑形。



这一切的问题足以彻底击碎玩家的前期体验——这就是为什么这个游戏的前5个小时不值得原谅。而当交互、神人剧情和蜜汁解密对玩家带来的伤害,逐渐化为老茧,这就是你可以真正开始体验游戏,以及本作绝无仅有的“卷王”级别手工打造世界的时候了。



最后聊点personal的:我曾在游戏开分之时打出7.99/10的分数,并因此在首发口碑风波之际遭到了许多“尬吹”、“收钱”的谩骂。这些评论我在写下文字时,就可以预见了,但我不能只按照最初5个小时的体验,给《红色沙漠》简单地判个死刑。

但是另一方面,我也实在没有勇气用100+个小时去通关,因为我对这个游戏还有所期待,我能想象它在更新和修复后更好的样子,所以我才不敢把所有热情消耗在这个灾难般的首发版本上,大概一年后,我会怀有期待地重新打开它吧。

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