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二游单机化路上最阵痛的一集:水时长?

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文丨春辞

排版丨鹿九

水作为名词指水,化学式H2O,生命之源。

水作为动词,一般指“注水”这一行为,在游戏界里往往指游戏创作者水时长,用包括并不限于:逼迫玩家重复劳动刷刷刷、在主线中加入大量支线和小游戏、一句话能讲清楚的事情分成好几句讲或者让玩家被迫进行帮村民通马桶的任务。

啊,对,说的就是你,《最终幻想7重置版》。


虽说水时长是这个活儿是单机游戏制作者先开始的,国外论坛在讨论这件事的事情时候《刺客信条》的制作者也曾表示基于高层希望他们有意识地进行水时长。

因为这样玩家就会把游戏更久留在硬盘里,而不是删除它换其他的游戏。

而在2026年的当下,大多数玩家玩游戏时间都是很碎片化的前提下,玩家对自己所能支配的闲暇游玩时间越来越少,可无论是单机还是二游,仍然时不时出现一波跟“水时长”有关的节奏——无论是近期开服的新游,还是运营了多年的老游戏。

我们都知道,在游戏内容本身不足,但又希望能稳住日活的压力下,设计诸多“水时长”的内容,算是一个不得不做一个无奈之举。

不过,说到底,水时长这个事情,会被骂的前提是,玩家真切地感觉到了“水”,而“感觉到了水”这事儿呢因人而异,能接受对应玩法的玩家很能接受,而把相应玩法视为垃圾时间的玩家,要不然就应付应付,或者干脆不碰。

绝大多数玩家真正讨厌的水时长,是那种字面上对整个游戏的玩法和剧情0推动,删除了也不会对玩家的体验产生太大的差别,换到电影观影体验里就是“尿点”那样的体验,但大量重要奖励又被塞入了其中导致不得不碰的部分。

但现在的二游真的能做到完全无尿点的体验吗?

显然是不可能的,只要是二游,大家都或多或少有这种问题。


水时长会被玩家讨厌,每次都一定会有类似逻辑的讨论和节奏,也是因为水时长意味着厂商在剥夺当下玩家并不多的可以支配的休闲时间。

甚至在情绪都可以被量化成价值的时代,3个小时讲好一个故事的游戏体验和7个小时讲一个故事开头的游戏体验是截然不同的。


(前面单机游戏《影之刃零》爆出20-25小时游戏主线的时候,也有人质疑)

二游毕竟不是单机买断。

单机游戏时长这个方面玩家是直接可以质疑定价的,因为游戏时长这个指标虽然模糊,但也能大概计算出单位时间的定价,但二游的付费模式不是买断,而是玩家愿意充钱就充钱,不愿意充就不愿意冲。

所以对二游玩家来说,水时长意味着在一个版本周期内,玩家必须要花更多的时间来获取资源,虽然大家获取资源的总量是一样的,但感到了“水”的玩家的游戏体验会直线下降。

在深层次上,这也意味着如果这些增加事件换来的资源没有在日后的版本换来角色提升或者抽到想要的角色,笔者在被单位时间内更多的重复劳动和更低的情绪价值所共同建立起来的期待被摧毁。

笔者算没有什么进度焦虑和强度焦虑的那类玩家所以只是对抽卡抽不抽的中有精神需求,但笔者身边天天都有不少人来问面对这种情况要怎么处理。


笔者的这位朋友是很标准的社畜老玩家,996的那种,虽然加班相对比较少但玩游戏还是会感到疲倦。

可能对有些精力旺盛的年轻朋友来说“打的太累了”这句话很不可思议,毕竟清一个二游日常就是点几下的事情,但笔者还是挺能共情他的,因为确实最近笔者各种二游清日常的动力也不高,因为我们接触过太多的游戏了,对游戏的反馈机制都很熟悉,反馈阈值也随着阅历提高。

在这种环境中,本可以更快解决日常的游戏体验变成了不得不更多的在线时长,对社畜玩家来说可能立刻就会触发某种熔断机制,直接弃坑。

当下,在整个大环境经济下行,负面情绪在互联网空间乱飞的情境下。

玩家就是这样会变得精打细算的。

并不是所有玩家都是第一次接触游戏,很多牢玩家在游戏主要内容里感受到厂商水他们的时间,都会在后来长草期变成无形的压力负反馈,这是必然的。

情绪价值,期待是否被满足,都会被放上无形的天平,等到另一端压垮了一端,玩家就离开了。

这也是二游当下厂商们卷各种技术,开始往二游单机化必然会遇到的阵痛。


二游市场早就进入了存量阶段,供厂商们试错的空间其实已经变得越来越少了,大家都在感受同一种阵痛的同时想办法去尽可能降低这个问题带来的影响。所以这会催生《鸣潮》这样追求小而精尖,追求电影化演出和叙事的游戏。他们不会纠结于去做冗长繁复的内容,反而喜欢《鬼泣》那样追求更多优质的精英怪、BOSS战。

这种体验旨在加深玩家的代入感,关注玩家本身的体验,增强的是玩家自身感受到的情绪。

而在另一方面,也会有《异环》这种把《GTA》和《荒野大镖客》开放世界单机游戏精髓作为主内容,让玩家自己选择要在游戏中以怎么样的身份活着,甚至可以买房买车,邀请角色来到玩家自己的房子一起住。

这种方法是让玩自己自由选择肝的方向和玩法,让玩家自己定义自己努力的价值。


还有《终末地》的基建玩法和战斗玩法的结合,笔者觉得这些都是很好的尝试。笔者开荒玩的真挺开心的,至今全勤57级。

以前我们总说应该“做减法”,好钢用在刀刃上——但如今,结合多种玩法,不停加加加,似乎成为了一种必然的尝试。

一方面,这对于厂商自己和后面的来者都是宝贵的经验,另一方面,一些二游的剧情和立意确实拥有能够打动人心的力量。

毕竟所有的游戏,无论是单机还是二游,他能在商业上取得成功就一定是某个点能和大众产生共鸣的。



(生化危机9镇魂曲 里昂重返浣熊市警局 游戏和现实里28年的触动在这一刻重叠)

玩家,虽然会分为剧情党和玩法党两侧,但其实大家获得的感动和反馈都是存在甚至近似的。

哪怕只是单纯的战斗爽,也是对生活的一种宣泄,更何况国产二游本身就有强烈的人文属性,很多时候我们都是在挑各种二游某一项具体的地方没有做好,或者因为现实原因弃坑,而非游戏整体架构与耦合存在大问题。

单机化是二游为了能安全赚钱所以向前选择的道路吗?

不全然。

因为玩家越是精打细算,反而精神上对于那些人心底里的真善美的渴望是会变得越来越高的。


(《三角洲行动》靠鼠鼠文化和

来自陌生人的善意出了多次圈)

公司,学校,甚至是家庭关系。

这个世界的一切都在将个体的人异化成一个数据,一个符号。

公司的牛马和螺丝钉,学校的升学率和班主任的KPI,父母未能完成的梦想的寄托……

玩家就是尚且还能手握一丁点资源的人,在精神上对这种异化的反抗群体之一,大家讨厌游戏厂商水时长就是因为没有受到尊重,就像在公司里那样做牛马的时候称你是家人,开除你的时候你是累赘。

但单机游戏的底色在很长一段时间都是会受到游戏制作人的意志强烈摇摆的,他不是大数据的产物,他有很多游戏人的思考在其中。

玩家是人,游戏制作人也是人,游戏是人和人的思考与眼中世界的碰撞,这才是为什么二游在突破了机能的壁垒后必须走这条路的原因。


写在最后。

笔者觉得无论是二游也好还是单机也好,玩家其实最应该倾听的是自己的声音。

在表达自己的想法之前静下来30秒,扪心问问自己,自己玩一款游戏究竟想要什么。

不是说什么,人就一定需要独立思考这种大话。

卫宫士郎还能靠着借来的梦想成为英雄呢。

就算观点和想法是从别人那里看到的也没有问题,重点是身为一个玩家这些观点和想法真的是你内心认可的吗?

而游戏创作者们也需要静下心来安静地想想,这时长是真的要水不可吗,我们不能用更直接和更游戏更好玩的方式来和玩家交流吗。

不是因为这只是一份工作,这更关乎于两个群体,两个个体,甚至于两颗心的交流,两段人生轨迹的交错。

国产二游诞生至今还未有多少年,但是这些年已经足够多少个少年成长为中年……

祝愿玩家们都能玩到自己心仪的游戏,也祝愿创作者们能做出口碑商业双丰收,回首人生时会因为自己留下的痕迹而自豪。


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