wowhead对访谈重要内容的整理和总结
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执行制作人 Holly Longdale 和高级游戏总监 Ion Hazzikostas 在The Game Business Show上进行了一次访谈,讨论了《魔兽世界》游戏玩家群体老龄化、与微软的合作以及魔兽IP的未来。
《魔兽世界》的演变与未来方向
- 霍莉认为《魔兽》是一个绝好的IP,但是其潜力尚未得到充分利用,她希望将其推广给尽可能多的玩家:这不仅仅是一个大型多人在线游戏(MMO)的愿景。伊恩坚信暴雪的黄金时代尚未到来。克里斯·梅森有时觉得他们不应该把游戏命名为《魔兽》,认为这个名字听起来可能过于吓人,但霍莉反驳说没有人会对《战锤》有这种想法。
- 对整个游戏行业来说,现在的玩家不像以前未有大把空间时间玩游戏,因此暴雪正尝试添加更多像房屋系统这样的功能,这些功能不需要特定的时间投入,并且可以被各种类型的玩家参与——无论是独狼玩家,还是希望与朋友、伴侣或孩子一起做些什么。
- 内容的广度是让每个人都能玩《魔兽世界》的关键,它就像一个“第三空间”,为所有玩家提供游戏体验。这并非要改变《魔兽世界》的现有内容,而是要提供更多适合所有人的游戏内容,无论他们是想体验碎片化的内容,还是愿意花整个周末时间专注于游戏,都能找到适合自己的玩法。
- 这不是什么新鲜事,《魔兽世界》自诞生之初就拥有活跃的角色扮演社区,尽管游戏本身并未提供太多专门的玩法来支持它。如今,围绕如何在房屋系统中建造物品,已经形成了一个完整的社区,这正体现了MMO游戏的真正魅力。
- 许多玩家也会体验新的资料片主线剧情后逐渐进入更休闲的玩法内容,而运营团队正试图通过更频繁的补丁内容来保持这部分玩家的参与度。20年前,《魔兽世界》被认为是一款只有那些每周能投入几十小时的玩家才能玩的游戏;虽然它至今仍保有那样的深度,但现在它提供了远不止于此的内容。
更快地开发更多内容
- 暴雪内部组织架构方面,开发团队发生了巨大变化,被拆分成更多细分的专门负责某个内容的团队,以便更好地协同工作。现在,每个资料片都有专门的团队负责,一个团队负责在线内容运营,还有一个团队负责房屋系统。《最后的泰坦》及其后续资料片都已经在顺利开发中。这一切始于对项目领导者的培养,减少创意和审批流程之间的瓶颈,使团队能够并行处理多个项目。
- 十年前,每个资料片之间几乎必然会有6个月以上的空窗期,这是他们一直以来在努力解决的问题。在《地心之战》上线仅18个月后就发布的《至暗之夜》,将成为资料片之间空窗期最短的一次,同时在整个周期内仍将定期发布八周一次的内容更新,并且号称没有偷工减料、妥协或牺牲质量(尽管一些玩家可能不同意)。
- 更重要的是,他们也没有以牺牲团队健康为代价来实现这一点。《至暗之夜》是在没有“疯狂加班”、没有要求任何人周末工作和熬夜的情况下制作的资料片。暴雪希望在未来数十年继续制作这款游戏,为此他们需要将其视为一场马拉松,而不是短跑。
- 在微软旗下工作有一个意想不到的好处,他们有机会与诸如《上古卷轴》和《我的世界》等其他游戏的开发团队交流和拜访。除此之外,自收购以来,微软一直给予信任和支持,霍莉表示团队并没有感觉到来自微软的的干涉。
迎合不同的受众
- 为每个玩家提供一些内容的理念,部分已通过将怀旧服分支成几个不同版本来实现。当怀旧服首次推出时,口号是“绝不改变”,团队也认真贯彻了这一理念,甚至刻意复现了一些经典的BUG。但他们很快意识到,也许一些改变会是好的,这给了团队开始实验的机会,从小的针对性更新,到创建独立的专家模式(硬核)服务器,甚至开发全新的内容。
- 许多怀旧服玩家与正式服玩家完全不同,他们的行为方式不同,需求也不同,这也改变了魔兽团队对于他们所创造内容的思考方式。
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