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《三国志8 REMAKE 威力加强版》评测:三国裱糊匠


泥头车

2026-02-05

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作者:泥头车

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老房子,或许还是拆了再建更合适

《三国志8 REMAKE》的威力加强版,到底还是来了。

其实《三国志8 REMAKE》本身,就是在《三国志8 威力加强版》的基础上进行的强化重制,是“威力加强版”的加强版,而《三国志8 REMAKE 威力加强版》,则是在这个基础上第三次套娃,搞出的“威力加强加强加强版”。

按理来说,这个“三重威力加强版”本是不应该存在的——在《三国志8 REMAKE》发售前的一次采访中,制作组曾对我们亲口说过“游戏将会以完全版的姿态推出”。但事实证明,在当今的玩家看来,“全盛姿态”的《三国志8》还是过于落后了。


《三国志8》的基础框架,可以被较为粗暴地概括为“三个月打一次仗,内政阶段点点点”——每三个月进行一个能进行出阵打仗、人事调动、外交活动的大回合,然后穿插三个只能进行锻炼、社交、交接委托等私人活动的小回合。

以今天的眼光来看,这样的设计可谓弊端无穷——大小回合的设计令战略与武将扮演的玩法产生了极大的割裂,打仗不能一鼓作气,交友泡妞养成也要被三回合寸止一次;战略阶段每名角色限制一次行动,主角出征后立刻结束回合的设计,也导致人员、兵力的调度节奏拖沓,玩家往往需要一个回合专心调度人员钱粮,一个回合出征打仗,一个回合攫用人才,并将新城内不需要的武将转移至后方……

也就是说,打一座城,就要拖九个月——三个大回合,九个小回合,共计十二回合。


不仅如此,小回合中的社交、养成元素也相当单薄,无非就是点击左键消耗精力,换取经验、任务进度、武将好感度等资源,既没有“太阁”那样的小游戏,又缺乏武将之间的独特互动,放到今天看来枯燥无比,武将互动全靠脑补。


然而,光荣却并没有对这个落后时代的框架做什么修补,而是原汁原味地端了上来,转而试图在这个框架内缝上更多新时代“三国志”中的子系统,来对其进行裱糊。

《三国志8 REMAKE》中新增的“奇才”就是如此,它从《三国志14》中“拿来”了一部分高级武将特性,试图给原版高度同质化的武将做出一些区分度。可问题是,缝的这点根本不够看——《三国志8 REMAKE》原版仅有区区30名“奇才”武将,连陈宫、魏延、黄盖、颜良文丑这种演义原作中有头有脸的角色都是纯白板,就更不要想着给三国时期茫茫多的几百名武将做出区分了。


如果要进一步细究,《三国志8 REMAKE》还存在包括AI智商低(扩张欲望极低,战斗模式呆板)、基础功能缺失(没有编辑系统,俘虏了武将不能关押,只能就地攫用/处决/释放)、身份玩法敷衍(非君主玩法缺乏区分度)、战斗模式单一(只有野战没有攻城战)等诸多缺陷——往Steam那多半差评的简体中文评论区一钻,你就能随便找到十几个不重样的槽点。

高情商地说,尽管《三国志8 REMAKE》已经是加强过一次的威力加强版,但它还是有极为充分充足的“加强空间”。

于是,我们看到了《三国志8 REMAKE 威力加强版》。


先说坏消息吧。

《三国志8 REMAKE 威力加强版》的“加强”方式,和“REMAKE”原版大同小异,都是从系列的新作中选取一些经过验证的子系统,嫁接缝合到这个落后时代的大框架上——也就是说,三个月寸止一次的节奏问题、评定阶段繁琐又束手束脚的操作、重复度极高的枯燥交友与训练玩法……一系列根植于基础框架的问题,完全没有得到任何修改。

那些对游戏体验摧残最大的弊端,还是在那原汁原味地杵着,不得不吃。


依旧没有关押,不从者要么杀要么放

AI的智商也依旧感人。战斗外,190剧本过了五年多,我扮演的刘备都快一统北方了,南方却仍是空城一片,士燮严白虎之流当个不扩张的背景板还则罢了,曹操孙坚等一代枭雄偏安一隅、据守不出,实在是令人难以理解……


武将扮演环节的随机事件和对话,还是一样单调乏味,换来换去无非是一起打猎、一起社交、一起吃饭的那几套——这也是“武将扮演”系“三国志”的老毛病了,专门拿出来只是为了说明“他们这次也没解决”而已。


所以,玩一圈下来,你会惊奇地发现:《三国志8 REMAKE 威力加强版》那些最影响游玩的缺点,和《三国志8 REMAKE》几乎完全一致——毕竟,这些都是《三国志8》原版最原汁原味的内容。

不过,这并不能说明《三国志8 REMAKE 威力加强版》就一无是处了,没有补齐短板,不意味着制作组的其他努力全无意义——事实上,这次“威力加强”的内容本身,其实相当可圈可点。


首先,是对“奇才”系统的补完。

正如前面所说,原版的奇才覆盖面极为有限,外加上全武将使用同一技能组而无专属技的设定,让绝大多数武将呈现出千人一面的套皮感。

所以,在《三国志8 REMAKE 威力加强版》中,官方将单武将的奇才上限提升至2个,并加入了大量量产型奇才——赤壁主角之一的黄盖,终于不再是纯白板,而是身怀象征苦肉的“不屈”与象征水战的“水神”;我们的关二爷也在原本的“义心”外,新增了奇才“傲慢”,效果是让名声和阶级低于他的武将与之对话时,更不容易热络……没错,“傲慢”这种负面特性也是奇才的一种。


比起原版,《三国志8 REMAKE 威力加强版》的奇才变得更像《三国志14》的武将特性了,大量效果稍逊但批量发放的次级特性,有效改变了武将缺乏区分度,遍地白板的现状,更令许多玩家在原版中不屑一顾的武将,有了用武之地——在出阵时,带兵的主将可以共享副将的奇才效果,许多身怀强力次级奇才的武将,便可以作为挂件出场。例如,原版中无人问津的鲍信、管统、徐奕等武将(不熟三国你甚至不知道他们是谁),就因身怀能够无视“谩骂”的奇才“冷静”,而一跃成为强力副将。

虽然与原版的30个独特奇才相比,新增的这些量产型奇才,不论是效果上还是设计巧妙性上,都难以比肩,区区两个的奇才栏位也实在有限,却也总归是将《三国志8 REMAKE》原版残缺的奇才系统,修补到了较为完善的水准,完成了提升历史沉浸感与策略空间的任务。


《三国志8 REMAKE 威力加强版》引入的另一大改动,则是新增的“转机”系统——或者,我更愿称之为“天意”。

转机系统的运作机制类似于《十字军之王3》的“王朝兴衰”,当大地图中的各个势力做出某些行为时,就会积累“时运”点数,进而在点数累积至一定程度时,触发全图共享的各类转机事件。


例如,大势力在急剧扩张时,就更容易触发类似“讨董联盟”的“合纵连横”限制器扩张;骑兵部队大量获得战功或技术突飞猛进时,就更容易触发根据骑兵适性大幅增加统率的“骑将觉醒”……

听上去,这似乎能让玩家通过特定的行为左右“天意”,控制接下来可能发生的转机,但实际上,由于AI的行为也会影响时运,且转机系统本身的随机性就较强,再加上许多转机本身的触发条件极为宽泛,玩家很难指向性地控制某些转机是否发生,只能听天由命,知天易、逆天难。


契机:发生战斗

不仅如此,这些转机的效果和数值平衡也是一言难尽,往往会打乱玩家正常的游戏节奏——你好不容易从敌国挖到了垂涎已久的武将,却因此触发了“疑心暗鬼”,让近期仕官的所有武将忠诚大减,一个回合过去反倒被对面挖角数人;花了几万钱粮和大势力拉关系组成了同盟,却随机到了让同盟和联盟解散且无法重组的“有名无实”,几个月来的努力全部白费不说,还落个腹背受敌的下场……

就算是随机到了“有用”的转机,过于夸张的数值跨度和变态机制,也很容易让游戏本就脆弱的平衡崩坏。在触发了“骑将觉醒”时,关张这类骑兵适性高的将领能+100统率原地飞升,适性较低的军师将领就会变成路边一条;触发“兵击乱舞”,则能让全体武将像开了“变态版”那样无限使用战法,将战棋本就不算多的策略性完全毁灭。


所以,比起“王朝兴衰”那种自成体系、玩法自洽的完整系统,“转机”更像是某种游离在框架之外的挂件。硬要说的话,体验甚至有点像《XCOM 2》中的“黑暗事件”——只不过,“黑暗事件”可以通过多种方法规避,“天意”却难以违抗。


与之相比,同为新增系统的“宝珠”,就显得融洽不少。

简而言之,“宝珠”就是一套类似《三国志13 威力加强版》威名系统的天赋树系统,通过消耗专属资源“胆识”,玩家便能依据自己的身份,点出相应的技能。每名角色拥有三套天赋系统,一条共通线,一条身份线,一条辅助线。

共通线能提供大量关于控制宿命相生(交友),提供每月行动力和增加名声的实用技能,其中甚至包括了大量本应在原版中存在的基础功能——比如,你现在终于可以自己选择是否和武将缔结“相生”关系了。


是的,在一个朋友圈作用极为重要且数量有严格上限的游戏里,“自主选择是否结交为好友”这样的功能居然是缺失的,在《三国志8 REMAKE》原版中,一旦你与某个路人武将一起上了太多次战场或聊了几次天,你就会被迫与之结交,并永久占用你珍贵的好友栏位……如果控制不好,就很容易出现刘备被迫和范疆、张达、张闿、邢道荣等人称兄道弟,却因好友栏位不足而对赵云、马超置之不理的魔幻画面。

这一切,只需要一个能点“否”的按钮就能解决——如此基础的功能,竟缺席了整个《三国志8 REMAKE》原版。

好在,《三国志8 REMAKE 威力加强版》终于为玩家们带来了这个按钮。现在,你只需要花费300点“胆识”,就能在共通线里把这个不可或缺的基础功能,作为一个技能点出来,再也不用担心和大众脸武将聊天、送礼、拉关系、提忠诚时,与他们发生“意外关系”了。


身份线提供的,则是各个身份的独特玩法——众所周知,在《三国志8 REMAKE》原版中,各个身份的玩法几乎就是君主玩法的部分阉割,君主管所有城、都督管一片城、太守管一个城、军师就是做事需要请示上级,平时还得做任务的君主玩法,同质化程度极高。

现在,这些看起来大差不差的身份,终于有所不同了。例如,原本在玩法中几乎不存在区别的“都督”和“太守”,现在就拥有了各自的方向性——都督的天赋树更偏向于作战、统率与获取行动特权,玩起来更偏向战略方向,能大幅影响主公的行为;而太守天赋树则更偏向于内政和关系培养,不仅能有效提升城市的民心与武将忠诚,还能像《三国志13》的亲笔信系统那样,主动撮合武将间的关系,变相提升战斗力。


在这些身份线中,最变态还得数“军师”的天赋树。在战斗中,军师能刷新己方武将已使用的战法,强制智力低于90的敌军落入陷阱;在战略阶段中,军师又能让友方武将和自己进行“再动”,还能化身超时空秦桧给敌方首领送去谗言,令其十二道金牌召回前线将领软禁在后方……


在点出军师线的“诱发转机”后,军师甚至能在一定程度上影响前面的“天意”,增加某项转机出现的概率,尽管成功率算不上特别高,但能在三国世界影响天意这件事本身,就含金量十足了。

至于最后的辅助线,则是能在现有身份线的基础上额外再添一条任意身份线——只要天赋技能上写了“辅助系统仍有效”,就可以被挂在辅助系统中使用,玩家可以既是君主又是军师,既是都督又是太守,同时激活多个强势技能,大幅扩展了构筑加点的空间。


不得不承认,“宝珠”系统是整个《三国志8 REMAKE 威力加强版》中最核心、最用心,也最好玩的新增系统——它凭借一己之力,就为重复可玩性极低的原版游戏开辟了丰富的重玩价值,还补齐了原版缺失的不少基础系统。

可惜的是,这套有趣的系统仅有玩家角色才能使用,AI并不会像《三国志13 威力加强版》那样拥有各自的“威名”。同时,尽管系统提供的奖励相当有趣,获取养成资源的过程却和原版的各种训练一样无聊——无非就是左键点点点,和相生武将一起点点点,消耗精力换资源,仅此而已。

时间久了,玩家还是会进入熟悉的循环中,被三个月打一次仗的拖沓节奏反复寸止,在重复而无休止的左键点点点中哈欠连连。


但……这也是无可奈何的事情。

《三国志8 REMAKE》的底层框架就是如此,在这个本就落后的底层框架上增增补补,新增的暂时掩盖一些弊端,也能带来一些乐子,却终究无法改变底层的硬伤——就像是清末的洋务运动,本质上只是对一栋破房子进行裱糊,虽能令其重焕一时光芒,却难以触及根本,止步于隔靴搔痒的境界。

但话又说回来,我们希望从一部“威力加强版”中得到什么呢?

我们其实早就知道,《三国志8 REMAKE 威力加强版》不可能对游戏的底层框架进行大改——在《三国志8 REMAKE》原版保持原汁原味的情况下,区区一个“威力加强版”更不可能对游戏底层进行结构性的变革。能本本分分地在框架内把该做的事做好,切实为这款底层并不扎实的游戏带来一些玩法与趣味上的提升,便已经尽到一个裱糊匠该尽的义务了。


毫无疑问,《三国志8 REMAKE 威力加强版》是比原版好玩的,甚至好玩得多——奇才系统的补齐让原本遍地套皮复制人的三国世界多了几分代入感,宝珠系统的加入带来了大量的新玩法和重复可玩性,效果不甚理想的“天意”系统也多少能为枯燥的游戏进程加入些许变数。

如果你能与《三国志8 REMAKE》原版的那些槽点和解,那《三国志8 REMAKE 威力加强版》确实值得一试——它就是《三国志8》这套基础框架,能拿出手的最好答案。

但反之,如果困扰你的是那些源自《三国志8》古早底层框架的硬伤,或是角色互动单薄、历史走向失控等武将扮演系“三国志”久患未愈的顽疾,那你获得的体验,其实也不会比原版好太多——它或许是一部还算不错的“威力加强版”,却还算不上一部优秀的“三国志”。

本游戏评测硬件配置规格如下:


配置型号

微星(MSI)海皇戟AS

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特尔酷睿Ultra 7 265F 处理器

显卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

内存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盘

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

电源

微星 额定500W 80 PLUS 认证

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:7.5

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