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《轮回之兽》已开发六年 非开放世界、时长40小时

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日媒Famitsu采访了《轮回之兽》Game Freak总监古岛康太,询问了多方面问题,包括世界观、游戏玩法、战斗系统、游戏时长和开发结构等等。

据悉,《轮回之兽》已开发6年,借助了外包帮助游戏时间可能长达40小时,故事背景设定在公元4026年的后末日日本,人类几乎灭绝。本作并不是开放世界,被描述为“单行道”,有多种难度选项。


采访要点总结:





日媒Famitsu采访全文:

由Game Freak打造的最新作《Beast of Reincarnation》(ビースト・オブ・リンカネーション),是一款以西历4026年、文明崩坏后的日本为舞台的动作RPG。

长期作为“秽人”而被排斥的少女艾玛,将与搭档“腐蚀犬”库一同,为了将人类从灭绝边缘拯救出来,踏上追寻世界崩坏真相的旅途。

在Xbox Developer Direct 2026上,本作公开了最新情报,不仅放出了时长超过10分钟的实机影像,也正式确定将于2026年夏季发售。在玩家期待不断升温之际,我们第一时间采访了本作导演古岛康太。

从开发缘起、宏大的世界观、一人一兽之间意外却深刻的关系性叙事,到融合动作与指令的战斗系统,以及独特的开发体制,本次采访内容信息量十足。

在残酷世界中的“一人一兽”之旅:相伴的可靠、温度,以及孤独

——首先想谈谈这次公开的10分钟实机影像,内容非常精彩,让人对游戏玩法产生了极大的期待和想象空间。本作无论在风格、类型还是技术层面,都与以往Game Freak的作品截然不同,给人一种“Game Freak全新挑战”的感觉。能否谈谈你对这个项目的投入与决心?

古岛:

这么说可能有点让人意外,其实我们并不是一开始就抱着“要做一款和过去完全不同的作品”这样的强烈意识。单纯是先有了一个非常想要描绘的核心概念,然后不断思考要用怎样的表现方式和玩法体验,才能把它做到最好。结果自然就变成了一部和以往完全不同的作品。

——那么,这个最初想要描绘的概念是什么?

古岛:

一开始我们并没有限定类型或风格,而是从比较感性的层面去寻找灵感。最终让我们觉得“就是这个”的,是艾玛与库——一人一兽在残酷世界中旅行的概念。

在极端严酷的环境下生存所带来的孤独感,以及即便如此,身边仍有同伴所带来的可靠与温度,这正是本作的根基。

——也就是说,系统和剧情设定都是在此之后逐步搭建起来的?

古岛:

是的。我们始终围绕着“如何最大化一人一兽的关系性”来进行构建。比如在动作RPG中,战斗系统就应该体现两者互相协助、缺一不可;又比如,为了表现孤独感,故事应该如何展开等等,都是这样一步步思考的。

——偏写实的画面风格对Game Freak来说也相当新鲜,这同样是为了突出一人一兽的魅力吗?

古岛:

正是如此。既然要描绘关系性的成长,舞台自然应该是一个残酷的世界。为了呈现这种世界,背景采用偏真实的质感会更合适。

不过角色本身并没有完全写实,而是做了适度的变形,这种对比是有意为之的。

——开发使用的是UE5吧?这也是Game Freak首次采用。

古岛:

是的,这是我们第一次使用UE5进行完整开发。

西历4026年的日本:被“轮回之兽”污染的世界

——故事设定在西历4026年、几乎无人类存活的日本。能否再详细谈谈世界观与剧情?

古岛:

既然是残酷世界的旅程,我们希望世界本身已经彻底崩坏,所以选择了遥远的未来。

这个世界被名为“轮回之兽”的存在所带来的“秽”所覆盖,人类几近灭绝。少数幸存者生活在被称为“殖民地”的聚落中,但那里由“魔像”所支配,人类的处境相当艰难。

——所谓“魔像”是?

古岛:

那是将人类灵魂移植进机械体中的存在。由于前身是人类,因此仍可交流。正因如此,那些存续了极长时间的魔像,占据了殖民地社会的顶层,成为支配阶级。

从创作角度来说,即便是废墟世界,剧情中仍需要能与主角产生交流的存在。但如果普通人类大量存活,又会破坏设定,所以我们引入了魔像这个概念。

——魔像并非完全站在人类的对立面?

古岛:

基本如此。不过,也有因灵魂劣化而失去自我、暴走的魔像,艾玛和库有时会与这类魔像发生冲突。

艾玛的命运,以及“唯一的希望”

——艾玛和库踏上旅途的目的是什么?

古岛:

击败造成一切“秽”的根源、世界最大级别的存在——轮回之兽,从而净化世界。

艾玛本身也是受到秽影响的“秽人”,在殖民地中备受歧视。但正因为如此,她拥有操纵植物的特殊能力,在战斗方面极具适性。

此外,艾玛还是唯一能够吸收被击败敌人能力的存在。旅途中会遇到被秽寄生的动物“腐蚀体”,其中还有更强大的“主”。通过击败并吸收它们的力量,艾玛逐步成长,最终获得足以挑战轮回之兽的力量。

她正是这个世界仅存的希望。

——艾玛是自愿踏上这段旅程的吗?

古岛:

不是。她是接受了居住在“都”的人类首领——都之王的命令。

一般人类受魔像支配,唯有“都”不在其统治之下,这位人物才是真正的最高权力者。

——也就是说,她是被迫出发的?

古岛:

而且,艾玛没有记忆,也没有感情。她一直以来只是被赋予各种任务并执行,击败轮回之兽也只是其中之一。

敌人与同伴:扭曲而美丽的关系

——魔像与腐蚀体是敌对关系吗?

古岛:

是的。随着剧情推进,玩家也能看到魔像与腐蚀体相互对立的场面。

——那艾玛与库的关系呢?

古岛:

库本身,其实也是腐蚀体。本该是艾玛需要消灭的敌人。

但就是这样的一人一兽,作为搭档一同旅行。我希望玩家能亲眼见证这段扭曲却美丽的羁绊。

为何两者会同行、失去记忆与感情的艾玛在旅途中将发生怎样的变化,以及最终的结局是什么——请一定亲自体验。

高速动作 × 极慢指令的战斗系统

——本作以日本为舞台,选择日本的理由是?

古岛:

为了让旅程更残酷。日本的地形变化非常丰富,有狭窄与开阔、高低差、山地与废墟,这些都非常适合表现“一路跋涉”的感觉。

故事初期从殖民地前往“都”,相当于现代的关东到京都。

——地图是开放世界吗?

古岛:

并非完全开放世界,而是由多个“区域”组成的宽一本道结构。

途中会有利用植物能力的机关解谜,也会遭遇腐蚀体和暴走魔像。

——战斗系统的核心设计?

古岛:

玩家直接操控艾玛进行实时动作战斗。库则以两种方式参战:

一是预先设定的自律技能;

二是玩家可手动触发的“开花技”。

发动开花技时,游戏时间会极度减慢,玩家可以冷静进行指令选择。

通过成功“受流(弹反)”可以积累开花技所需点数,这是战斗的基本循环。

亲密度、成长系统,以及可调整的难度体验

库可以学习攻击、治疗、增益、陷阱等多种技能,最多可设置6个。

通过喂食、抚摸等互动提升亲密度,也会随剧情推进自然提升。

艾玛与库各自拥有3条技能树,既可走高操作路线,也能偏向数值强化,兼顾动作高手与新手玩家。

游戏支持难度选择,但设计上更希望玩家通过构筑与配合来“降低体感难度”。

开发体制与创作者阵容

本作由Game Freak主导开发,与Fictions合作,内部为小规模核心团队,其余大量依靠外部艺术家与创作者支持。

多位知名艺术家参与,为项目带来了此前公司未曾具备的表现力。

最后的话

古岛:

我们想描绘的,是一人一兽在残酷世界中的冒险,以及由此产生的可靠、温度与孤独。

游戏已经可以从头到尾完整游玩,现在正处于“为作品注入灵魂”的最终打磨阶段。希望大家能亲眼见证艾玛与库的旅程与结局。












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