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我在纽约做游戏,但做的是「抬棺材」

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上学到底有没有用?

文/修理

在如今动辄百万销量、千万上亿流水的游戏行业战报中,首月2000套听起来像是一个微不足道,甚至有些心酸的数字。

但对于Luke和他的团队——四个刚刚从纽约大学(NYU)游戏设计专业毕业的年轻人来说,这个数字却已经超出了预期。「能卖出1000份,我其实就满足了。」

作为BROKENCIGS团队的负责人,Luke原本的野心并不在此。他们曾为一款名为《Inkression》的内容向叙事探索游戏筹划许久,那是典型的「纽大式」作品——深沉、表达欲强、艺术感重。结果,这款倾注心血的作品在找发行的路上处处碰壁。


游戏目前已经推出DEMO

在等待市场机会的空窗期里,为了转换心情,也为了消遣放松,他们把上学时的一个小作业重新做成了这款名为《双人抬棺》的魔性物理合作游戏。


玩家需要双人组队(或单人左右手互搏),扮演一对师徒,在充满陷阱的送葬路上通过配合,克服滑稽的物理引擎,确保棺材中的「客户」不掉落,最终将其安全送达终点。

游戏目前只有5关,做得比较粗糙,初期差评也主要集中在BUG上,再加上游戏节奏较慢,黑白的美术风格,直播效果也没有像一般「友尽游戏」那样欢乐。


只不过,也正是这个原本被视为消遣的小项目,成了他们留在牌桌上的新筹码。

今年8月,团队带着这两款游戏,从纽约飞到了鹰角举办的开拓芯创享节上。结果相比于重内容表达的《Inkression》,重玩法、气质搞怪的《双人抬棺》反而被更多发行商注意到,并最终顺利签约。

当然,从成绩来看,《双人抬棺》并没给团队的收入带来多大帮助,但在做游戏的心态和对市场的理解上,却让他们成长了很多。

只是他们当下要面对的难题不只是游戏设计,还有另一种现实困境:

一方面,是纽约高昂的生存成本。Luke算了一笔账,在纽约一个人一个月的基本开销就要4000美金。这种压力让为爱发电变得岌岌可危,团队成员Cindy甚至已经因为压力选择逃离纽约,去往佛罗里达州。

另一方面,是如今地狱难度的美国就业环境。「刚毕业找工作其实更难,大厂的就业率非常低。」Luke无奈地说道。

Cindy也表示相比于国内游戏行业常见的校招环节,在美国游戏市场中其实并不普遍。「你去网上投简历,一看要求全是发行过三款游戏或5年行业经验,但它招的岗位却写着Entry Level(入门级)。你都不知道一个刚毕业的学生怎么才能达成这个目标。」

在这种情况下,Luke才选择和几个小伙伴一起创业——至少,自己做游戏、发游戏,能让履历不再是一张白纸。

所以本文不是一个关于生存的故事,而是一群年轻人如何理解、进入游戏世界,并最终如何留下的故事。

01

纽大游戏系

到底教什么?

Luke在加州读的游戏编程本科,曾认为做游戏只要代码写得好就够了。但后来纽大的经历改变了他的认知。「如果没有上这个学,我觉得我就是一个无情的游戏编程机器。」Luke感慨道。

在这里,学校并不只是教学生如何使用引擎,还要教人如何拆解设计难题。Luke形容这种感觉像剥洋葱——当一个设计难题摆在面前时,你需要一层层剥开表象,找到最核心的那个解。「那种在限制中设计出既让自己满意、又让别人觉得好玩的东西时,成就感是巨大的。」

这种剥洋葱的能力,来自纽大那群性格各异的教授们。

Luke列举了几个名字:写了游戏设计经典书籍《Rules of Play》的Eric Zimmerman;做出了《Universal Paperclips》(宇宙回形针)的Frank Lantz;还有那个让无数主播抓狂的《Getting Over It》的作者Bennett Foddy(但在他们入学前一年离职了)。


《Getting Over It》

纽大游戏专业的课程五花八门,从传统的电子游戏设计,到桌游、特效、动画,甚至还有专门「坐下来玩游戏」的课,可以说是应有尽有。

「你得玩过很多不一样的游戏,才知道你想做什么样的。」Cindy补充道,这就像学画画要先看画一样。「坐下来玩游戏」这门课的作业就是玩游戏,然后写分析文章。虽然游戏分析在学术界尚不成熟,但教授看重的不是学生的评价对错,而是学生的思路逻辑。

当然,学院派的教育也并非全是光环,它也有着极其主观和致郁的一面。

Luke坦言,因为教授们都是艺术家,评分标准往往天差地别。比如在做视觉小说(Visual Novel)的课上,同一个项目,被分到教授A组的学生大部分拿了A,而被分到教授B组的学生大半只能拿B或C。

「有时候你会很生气。明明过程中教授说超级棒,结果出成绩时提出一堆问题。」Luke说,这种不确定性曾让很多学生抱怨。但他后来想通了:读书的价值不在于分数,而在于你选择了什么样的课、跟什么样的人合作。如果一直陷入「教授怎么这样」的情绪里,反而会阻挡自己学到真正有用的东西。

Luke举了两个具体的实操案例。

第一个案例来自Eric Zimmerman的《Game Design 1》。这门课不教电子游戏,而是训练底层的设计直觉。

他们曾做过一个叫有趣的干预(Playful Intervention)的项目,任务是改造教学楼大厅。团队观察到,因为大厅最左边的电子门离保安和出口最近,几乎所有人都习惯性地只走那扇门。为了引导人流,团队设计了一套低成本方案,在每扇门前贴上不同的标识。

有的是钱,有的是爱,有的是幸运,乃至一个皮卡丘。结果真的有大量路人因为想要「多一点皮卡丘」,而特意绕路。这种不需要代码、仅靠心理引导就能改变玩家行为的体验,让Luke第一次摸到了设计的门槛。


第二个案例是根据短篇小说《黄色壁纸》改编桌游。故事讲述了一位被丈夫囚禁的妻子通过写日记宣泄痛苦,作业的要求是做一个社交推理(Social Deduction,类似狼人杀)游戏。

在设计初期,团队便陷入了瓶颈。不同于电子游戏明确的职能分工(程序写代码、美术画图),桌游设计谁都可以参与,导致讨论很容易变成七嘴八舌的发散,迟迟无法收敛核心玩法。

就这样僵持了一下午后,Luke突然意识到,大家纠结的只是「怎么玩」,却忘了「玩什么」。

既然游戏是基于小说改编的,为什么不回归故事本身去取材?Luke提议用妻子内心世界的平静和混乱来区分玩家阵营,而游戏的核心冲突则围绕写日记展开。

在这个机制下,桌子中央放置了一个日记盒子,各阵营玩家的目标是将代表自己阵营的日记牌放入其中。原著中的家具则作为功能牌,比如床代表睡觉,如果对玩家使用床,他就被迫进入休息状态,无法在本回合往日记里放牌。

而最终的结算环节则成了整个游戏的点睛之笔:大家打开日记清算,日记牌多的一方阵营获胜,输的一方需要将日记牌上那些原本没有功能的文字(以妻子视角写下的心境片段)按顺序读出。

这些碎片化的句子最终会连缀成一篇完整的、疯癫的独白。在这一刻,游戏的胜负已不再重要,所有人都被拉回了那个被囚禁妻子的绝望世界中。


02

上游戏课

到底有没有用?

看到这里,我想有的朋友可能会提出那个经典问题:读游戏设计专业,到底有没有用?

毕竟在很多从业者眼中,学院派往往意味着眼高手低和脱离实际。而应届生则会担心教案是不是太老了?教授的思想是不是太Old School了?

比如那本被奉为经典的《玩乐之道》,在日新月异的游戏行业面前,似乎也显出了疲态。「其实就连Eric Zimmerman自己上课时都调侃,觉得这本书太老了,早该更新了。」Cindy补充道。


面对这种过时论,Luke却有不同的看法。

「时代变了,玩家变了,这很正常。但无论是理论还是《太空侵略者》这种老古董,依然是专业游戏人的必修课。」Luke说,自己以前也年轻气盛,觉得「为什么要学这些没人玩的东西?我不需要参考别人,只靠自己的想法就能做出好游戏」。

但真正上手开发后,他才意识到这种想法的幼稚。如果你连游戏为何成为现在这副模样都不了解,去追逐新技术反而会站不住脚。

Luke发现,缺乏参考会导致重复造轮子,甚至踩中前人早就验证过的死胡同,只有拥有了深厚的知识储备,你才知道哪些路是行不通的,而不是靠自己头破血流地去试错。

Cindy则从另一个角度,解释了这种教育的价值。

她回忆起刚入学时的困惑,明明是想做电脑游戏,必修课却要学极其复杂的桌游。当时我们四个人坐在那儿,对着说明书啃了一个小时规则,谁都没搞明白怎么玩,心里就在想「学这个到底图啥?」

但后来她明白了,桌游其实是一种类似Game Jam(即兴开发)的设计训练。「桌游是在巨大的条件束缚下(只有纸和规则),还要把游戏做得有意思。这其实是在锻炼你在高阻力下的引导能力。」Cindy解释道,当你在这种极端限制下都能做好引导,再回到电子游戏,拥有了画面、声音、特效等丰富工具时,做关卡设计和玩家引导就会游刃有余。

而用更加务实的心态去看,Cindy认为学校其实提供了一个低成本的试错场:「你做的第1个游戏肯定比第10个差太多了。在学校里,等于把你前面9个不太行的东西都做完了,这样毕业后你就能直接从第10个开始。」

03

在海外做游戏

到底难不难?

毕业后,Luke、Cindy与另外两位美术同伴合伙成立了BROKENCIGS工作室。四人在纽大读研期间就合作过大大小小的项目,早已磨合出了默契,私交甚笃。

但在旁人眼里,这种毕业即创业的行为简直是疯了。有人曾告诉Luke:像他们这样义无反顾地选择直接开公司的应届生,自己还是头一回见。

但在这看似上头的决定背后,其实是美国应届生面临的现实困境。

Cindy告诉我,海外并没有国内那样雷打不动的校招机制。再加上纽大游戏系偏向独立游戏和设计理论,不像那些讲究实战的学校那样「包分配」,大厂的资源并不多。目前还没听说身边有谁进了非常有名的大厂,很多人找到工作也是经过各种内推介绍才有的。

在这种环境下,创业反而成了一种曲线救国的策略,与其拿着一张白纸去碰壁,不如自己做项目闯一闯。成了最好,不成也是一份厚实的履历。

当然,更深层的动力,源于一种不想后悔的情绪。

「工作以后随时可以找,但这种一腔热血聚在一起做游戏的机会,可能这辈子就一次了。」Luke感慨道,刚毕业时大家心智单纯,没有太多歪门邪道的心思,就是纯粹想做东西。「再往后,你很难再找到这样一批能力适配、又愿意轻松地聚在一起干活的人了。」

于是,四个人决定不留遗憾,成立工作室,做一个比上学时更认真的游戏。

团队成立后的第一个项目叫《Inkression》,这是一款体量较大的叙事探索游戏。他们花了一年半的时间,从头到尾构思了整体架构、表达、角色关系和深层玩法。

而它还需要更多的时间,所以团队做出Vertical Slice(垂直切片)后,开始寻求外部资金支持。他们去了AnimeNYC x PlayNYC (美国东岸最大的漫展/游戏展)、GDC(游戏开发者大会)、MAGFest (美国最大独立游戏展之一)等等地方。


当时Demo在展会上的反馈很不错,接触到的发行商也都表现出了兴趣,Luke一度觉得「离签约不远了」。结果随之而来的,是漫长的拉扯与拒绝。

「被拒绝最多的原因,就是我们要的资金偏高。」Luke表示,虽然他们在谈判中多次缩减预算,但发行商依然顾虑重重。对于资方来说,给一个全新的团队一大笔钱去赌一款长流程游戏,风险太高了。他们会质疑:你们是否真的能在预期时间内,把游戏做出来?

而海外公司的沟通效率,也让团队备受折磨。

Cindy有些无奈地告诉我,国内发行回消息快太多了,加个微信就能聊。但海外发个邮件过去,一个月回「看见了」,再过两个月回「不行」。这种长达三四个月的拉扯战,最后如果不是好结果,就会让人觉得时间全被浪费了。

在这种焦虑中,团队决定换个思路:与其干等,不如做一个轻松一点、不需要深思熟虑的游戏。

于是,《双人抬棺》诞生了。这原本是Luke上学时的一个小作业,画风魔性,玩法简单。团队决定把它拿出来重做,做成一个更完整的版本。

结果大家没想到,这个项目反而比《Inkression》更受市场欢迎。后来Cindy复盘,觉得是因为《Inkression》这种叙事游戏不适合参展,在人来人往的展会上,让玩家坐下来读10分钟文字简直是奢望。但《双人抬棺》一眼就能吸引眼球。

最终,这个只做了8个月的小体量游戏,反而先一步迈出了商业化的步伐,签了发行,上线了抢先体验版(EA),包含5个关卡。Luke计划在明年春夏推出正式版,将关卡扩充到12关,并加入更多模式供玩家选择。

这才是他们进入游戏行业真正的第一步。

04

还是想靠
做游戏赚大钱

不过相比于如何进入游戏行业,如何在行业里长久地留下来,才是真正的难点。

「其实我们一开始的想法只是想做游戏,创业只是顺带的事。」但当各种申报文件摆在面前时,他们才意识到问题的棘手。特别是报税——没有收入要不要报?亏损怎么报?这些行政杂务成了最让人头大的东西。

资金也是一大挑战。除了自掏腰包的启动资金,他们主要也是靠刚毕业的身份,申请了NYU孵化项目的补助金;包括一些纽约州政府的资助项目,比如说由州政府出钱带他们去东京电玩展(TGS)参展。

「这也是我们为什么一开始没回国,选择留在美国的原因。」Cindy解释道,虽然国内成本低,但刚毕业时学校和本地的资源非常丰富,而且他们当时对海外发行市场的门路摸得更清。

不过事后回顾这段历程,Luke觉得创业的门槛其实比想象中低。「当时大家聊了两次天,基本上就决定了。如果你真的想做,开始去做这件事的过程,虽然谈不上容易,但其实比想象中简单很多。」

但开始虽说简单,要在物价高昂的纽约活下去,却是另一回事。随着生存压力增大,团队不得不做出妥协:两位美术转为了兼职;Cindy为了节省开支,离开纽约搬去了佛罗里达州;而Luke也在认真考虑要不要回国发展。

关于未来,Luke准备等《双人抬棺》正式版做完后,团队会将重心转回搁置已久的《Inkression》。同时,《双人抬棺》会保持维护,通过节假日更新、DLC和新角色来维持生命力。


最近《双人抬棺》参展了WEPLAY

Luke表示未来的规划肯定要现实一点,如果短期内无法通过游戏养活自己,找工作依然是一个选项。

他并不排斥上班:「上班也是好的历练。自己做游戏时,很多决策(比如工作流是否高效)是不确定的。去大厂看看流水线是怎么运作的,也是一种学习和历练。」

那么,对于这群年轻人来说,做游戏最大的价值到底是什么?

Luke觉得是表达。有些话、有些经历,没办法用直白的语言说出来,但可以通过游戏这个媒介传达给玩家,比如说《Inkression》那样的游戏。不过他也不排斥商业化,《双人抬棺》会去更多考虑玩家的体验服务,以及游戏的销量。

而对于Cindy来说,游戏的吸引力在于探究:「我从高中起就想大学该学什么,想来想去觉得自己一定要学设计,然后又过了一段时间,我才真正想明白我想学的是游戏设计。」

因为她认为做游戏最有意思的地方,是去探究创作者背后的意图。能成为那个幕后的创作者,本身就是一种巨大的吸引力。

最后我问他们想没想过靠做游戏赚大钱?

Cindy笑着说自己想做的是独立游戏,这本来就不是一个能赚大钱的事,所以自己也没有指望过。

「但我想靠它赚大钱」Luke在一旁,冷不丁地补充道。

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