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零基础开发、用AI手搓的网页解密游戏,重新带火了一条冷门赛道

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两个多月前,网页解密ARG《大学生登山失踪事件》(以下简称《大山》)免费发布不久,有玩家留言提醒制作人银河电灯:“你这个游戏,只要用F12调出开发者工具,所有谜底就一览无遗了呀。”

这个漏洞,银河电灯“认了”。作为一名半路出家的开发者,他甚至完全不会写代码,最初想做这个游戏时甚至不知道“网页”的底层是什么东西。

他也在发布之初就老实交代,自己是一个毫无编程、美术和游戏设计基础,在日本工作的普通社畜,而《大山》几乎是用AI一点点“搓”出来的。

然而,就是这样一款轻体量的网页ARG,或者说“虚拟实境游戏”,发布后有了意想不到的出圈效果。

《大山》的核心玩法简单直接:为了寻找失踪的弟弟,玩家从一张餐巾纸上的“福安饭”主页出发,通过跳转、检索和碎片化线索推进剧情。所有推理都来自可见信息,就像掉进一个不断延伸的“兔子洞”,从日常网页一步步抵达某种异常。



按理说,这并不是陌生的类型。网页ARG常作为恐怖游戏宣发的前菜,形式更复杂、门槛也更高——可能需要解析隐藏代码、追踪到某个社媒账号,甚至线下对暗号。

玩家需要具备一定的密码和编程知识,如果解密是实时进行的,还需要保持同步关注。



锈湖系列《白门》在上线前就组织了一场大型ARG,并在上海设置了支线;虽然锈湖玩家众多,但有条件参与这场ARG的人确实只有少数

由于这样的门槛,大多数ARG的参与者往往只有一小撮深度玩家。但《大山》却打破了这种常识。

它上线后很快被《三伏》制作人月光蟑螂推荐;逍遥散人也在粉丝的疯狂安利下开了直播。而在小红书上,“大学生登山失踪事件”的相关浏览量已经超过 258 万,讨论区里每天都有新的游玩感想与受其启发的个人作品出现。



零基础开发者养AI做游戏,早不是新鲜话题。

而对于《大山》,我更好奇的是在AI辅助制作已经泛滥的当下,这款游戏为什么能“特别”到重新带热了ARG这条冷门赛道,又为什么能带起一股制作游戏的风潮。

带着这些疑问,我去找了银河电灯聊聊。最后得到的故事,与“AI工具到底有多强”无关,而是关于一个没有技术积累的人,如何凭借创意与热情,第一次真正体验到“把脑子里的游戏做出来”的快乐。

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银河电灯口中的“靠AI手搓”,本质上是:把自己的想法转换成网页代码。他没有任何编程基础,最开始甚至不知道提示词要怎么写,于是拿着合适的网页模板让AI“照着画”,再根据注释逐步调整。

真正的难点不在技术,而在“人机磨合”。AI能迅速把需求变成可运行的页面,但也经常“听不懂人话”,要不断反复问、反复改。整个游戏虽只做了不到一个月,其中有三周都花在和 AI 一起打磨网页结构与细节。


银河电灯使用Gemini辅助制作的过程

银河电灯的本职工作内容跟游戏开发毫不相关;做游戏的想法很早就有了,但美术、代码、设计方面的经验统统为零。

“在学的过程中,热情就渐渐消磨掉了,等真正学会了也就懒得做了。”很多准个人开发者常有的经历,在银河电灯身上也发生过。两三年前,他激情购入了Pixel Game Maker,但打开过两三次之后,软件就躺在库里吃灰了。



虽然Pixel Game Maker已经算是较为入门的工具,但对0代码基础的开发者来说,还是有一定学习的成本

这次借AI制作,他却感到了充足的反馈:AI帮人落地想法的速度是很快的,上手去做,就能直接看到结果。哪怕磨合的过程繁琐而令人崩溃,这样的激励还是可以把做游戏的热情维持在一个很高的水平。

不过,最初唤醒这种热情的,还是写网页之前的构思部分。这个过程主要由银河电灯人工完成,从确定故事的核心要素、叙事结构,再到填补设定和情节,然后设计谜题、制作网页大纲……这些工作只花了不到一个周时间。

这个过程中,他也会用AI帮忙检查故事的逻辑,不过始终都很坚持最初的想法:在“是否有趣”这一点上,完全不能相信AI,构思的步骤只有人才能做到,也最能反映人的个性。



很多玩家都会在反馈中提到,《大山》的引导很丝滑,反馈感也很足,这可能得益于银河电灯先在大纲中详细列清了每页交代什么信息、带来什么情感或智力上的体验、希望玩家下一步怎么做

当然,这也是人最有热情去完成的部分。在构思剧本和大纲的那一个周他灵感迸发,几乎写得停不下来——这是在工作里体会不到的,去实实在在地创造点什么东西的感觉。

到最终把游戏做出来的时候,银河电灯其实已经获得了一些满足感。九月中旬,他把《大山》发在了小红书和微博两个社交平台上。一开始不温不火,没多少人来玩,直到国内十一长假开始的那天,他打开APP,一堆99+的红点涌了出来,后来几乎每天都是如此。

这已经完全超出了他最开始的想象。

2

关于有多少人玩过了自己的游戏,银河电灯只能靠网页上挂着的加速器去间接感知。免费的加速器只能显示三十天内的访问次数,而距离发布已经过去了快两个月,热度已经减弱了一些,这个数字仍然超过了43万。

在银河电灯自己看来,能有这么多人来玩他做的游戏,纯属是自己“吃了红利”。

首先国内目前少有人做类似的ARG游戏,而这种类型目前在日本正流行,银河电灯就接触到了不少。

最开始,他无意中在网上刷到了日本ARG团体第四境界的企划,《别人的钱包》(人の財布)。

玩家在网站上购入企划后,会收到一只实体钱包,里面会有小票、证件等文件——当然,还附带一个二维码。扫码后就能通过和网页的交互,去一点点挖掘围绕着这只钱包的故事。



第四境界的不少企划都是围绕着“别人的”隐私物品展开的,这在银河电灯看来就是不错的导入,除了用神秘的故事包装,物件本身也能勾起窥探的好奇心,“从这个角度来看,玩家也挺恶趣味的”

虽然之前很喜欢带有meta元素的游戏,这种渗透现实的游戏,银河电灯还是第一次接触。由此,他开始持续关注第四境界的动态。

这个24年成立的ARG创作团体,目前在商业化上已经很是成熟,官网显示的总玩家数已超过了200万人,也与日本电视台开展了更大型的合作。

到了今年9月,第四境界与科乐美合作,在东京电玩展的现场做了个《寂静岭f》的小型ARG,陈列了不少实体展品,而其中交互解密的部分就采用了网页检索关键词的形式。


《寂静岭f·残置物展》展位图片

因为没抢到票,银河电灯只体验了这款ARG的线上版本,但也阴差阳错地体会到,只根据可见信息推理,采用纯网页形式、靠检索解密的ARG,同样可以构成完整的叙事、带来沉浸的体验。



意犹未尽的他,接下来又找到了日本一位同人大佬SIM3做的几款类似的“爱发电”游戏。玩过之后,他看到最后的staff名单里只有SIM3一个人,很受震撼:一个这么庞大的ARG,居然一个人就能做成。

而其中的一些图片明显呈现出AI生成的风格,这就给了银河电灯一些鼓舞:“我也可以借助AI去做自己的游戏。”


SIM3的作品之一

另外一个银河电灯认为自己吃到的红利,是时间节点:游戏发布后不久就刚好赶上了十一假期,很多人在老家或是旅游途中无聊了,随时都可以拿出手机来玩一玩。

这是一个无意的巧合,而玩家随手一玩的效果,其实也部分得益于AI手搓过程中的无心插柳。

硬核ARG的经典解题思路,包括且不限于查看隐藏链接、源代码、编辑文件格式或进行分析,开头提到的F12就是一例。这却相应地带来了一点尴尬:哪怕是类型的深度爱好者,也很难真正参与到ARG中,更多只能观看实况视频。

而恰恰是因为对硬核ARG没那么了解,也受技术力所限,银河电灯最初就没构思太多复杂的设计,因此《大山》的体量和难度都很轻,反而让从没接触过这一类型的人都能随手玩玩,熟悉解密类型的玩家,大概不到一个小时就可以完全体验。

也正因为AI搓出来的网页堪称简陋,等到国庆假期结束,这种随手玩玩的效果依然存在。留言里很多人都会提到,自己是在上班、上课的时候摸鱼玩的,因为远远看上去,这根本就不像个游戏。



银河电灯为“邪教组织”设计的宣传页,出于游戏的题材和类型,简陋粗糙反而更显真实

发在小红书这种社群氛围较浓的社交平台上,《大山》也获得了一些传播优势:玩家回到平台上再讨论、分享,是一件很自然的事情。除了主动在评论区里交流,玩家还会自己发帖讨论,分享攻略。

这在银河电灯看来,是因为类似的游戏天然具备一定社交性,能很自然地勾起玩家的讨论欲,或是分享攻略和心得。



在今年的WePlay上,《大山》就出现在了小红书展区(游戏海报由人类画师绘制)

种种感想和建议来得汹涌而直接,也带来了意想不到的收获。

《大山》中有一个环节需要破解两个账号的密码,第一个的难度略低,如果玩家根据命名的规律修改链接,试图直接进入第二个账户的页面时,屏幕上就会跳出一个彩蛋:



这其实是因为银河电灯当初不小心留下了一个漏洞:在第一版的游戏里,修改链接后就会直接跳转,所以不少玩家纷纷逃课,还有人留言说“以为就是这么解的”。

于是他根据玩家的建议进行了紧急修改,因此才有了这个让后来的玩家印象深刻的彩蛋。

这个彩蛋也会让人觉得,《大山》的“恰到好处”,除了靠AI土法炼钢的质朴轻量,体验类型经验积累的直觉,对国内“蓝海用户”的定位,再加上兴致所至的热情,其实本身内容做得也非常扎实——这些也恰恰源自AI不能代劳的,人的创意和个性。

游戏的剧情结构清晰紧凑,也留下了比例适当的空白,能够激发玩家不断讨论续写。除此之外,它最值得称道的一点,是做到了成功的“本地化”恐怖。

恐怖类型的文化的壁垒往往相对更高,举个简单的例子:对国人来说,“UP主失踪事件”带来的沉浸感,一定是会比“油管主神隐事件”更上一个台阶。因此这种本地化并不一定是要对本土的民俗元素做出多么严肃深入的研究,而是力在营造一种真实的生活气息。

在《大山》里,银河电灯就选择参考自己的老家,虚构除了一座位于河南的城市,这一下就炸出了不少河南老乡。

游戏在无意中还发挥了点文旅宣传的作用:不少省外玩家玩完后才第一次意识到——在河南的馆子里看到“大盘鸡”其实很正常。虽然大盘鸡更公认的起源是新疆,但它后来在全国迅速扩散,河南恰好是接受度最高、消费量最大的省份之一。



前段时间银河电灯回国休假,特地去吃了顿河南大盘鸡。这个原本只是个人在异国出于乡情而加上的彩蛋,最后成了很多玩家分享推荐都会提到的一个梗。

自己能成为河南大盘鸡推广大使,这是很多他没想到的事情中,最有趣的一桩。

3

游戏发布之后,陆陆续续有人来私信银河电灯,表示自己受到启发,也想做一款这样的游戏。截至目前,单在小红书这一个平台上搜索网页解密ARG,就能看到最新的整合贴已经统计到了29款。

这让他有种感觉:当初SIM3给自己带来的那种鼓舞,又通过自己的制作过程进一步地扩散开了。


如果你在现实中也真的有位叫王小文的朋友,看到这里很难不愣一下

其中大多数人都和银河电灯一样,在代码、美术方面完全0基础,甚至有人从来没有想过去自己做一款游戏。不少作品都并非单纯的套路复制,而是尝试了很多不一样的点子,加入了很多新的设计。

银河电灯自己就去玩过了不少后来的作品,之后感到“眼界大开、自愧不如”:“不自己去试试,都不知道一个普通的网页能做到这么多事情。”



例如其中一款《我的秘密花园》,堆叠到极致的视觉风格让玩过QQ空间的玩家能自然地代入,也加入了听音、拼图等更丰富的解密形式

当初收到几条询问经验的私信后,银河电灯就很干脆地把自己“开源”了,详细地整理出了整个制作历程中的心得体会。有人发布新作时,他也经常会出现在评论区,留下自己的感受和评论。

他期待能有更多人进行这样的创作——这大概是ARG爱好者都期待过的一种社群氛围。在东京,他曾参与过《8号出口》的ARG,现场的氛围就让他印象深刻。



游戏由改编电影的制作方策划,在现实中的东京地铁里进行,玩家拿着手册,根据车站中布置好的海报等道具解密,之后就能知道下一个谜题在哪个车站并乘车前往,最后通关的时候,会在手册的指引下走到现实的8号出口

游戏所涉及的车站本来很空旷,结果当天挤满了拎着黄色袋子的玩家。为了不堵路,大家自觉地贴墙站了一遛,忽然一下子全上了同一班地铁,又在同一站齐齐下车,场面颇为壮观。遇到比较难的谜题,以“黄袋为记”的玩家,也会很自然地凑在一起交换想法和线索。

银河电灯之前觉得,在国内,ARG好像都是一块空白,似乎也很难找到这样的社群。现在在中文互联网上能找到这么多同好,并且大家还一起形成了一种很有活力的创作氛围,在他看来就是最大的收获。



国内目前能见到的实景解密,多以附加产品的形式出现在文旅行业,好玩的程度要打个折扣,参与成本也不低

虽然堪称现象级的成功摆在眼前,但商业化仍然完全不在银河电灯的考虑之列——毕竟AI在版权方面仍存有很大的灰色地带。而创作带来的那种与工作截然不同的满足感,也确确实实地让他觉得,爱发电就足够了。

要说有什么更远的构想,他考虑更多的是能不能建立起一个专区,把大家做的游戏都收录进去,还能互相评价、留言。



ARG社群大概都带有一些欢迎更多人参与创作的开放氛围,例如第四境界就在筹划一套名为BPS的ARG创作工具,同时也希望能为创作者提供一个整合平台

在银河电灯筹备自己的新作时,一位UI设计师在玩过《大山》后找到了他,两人就这样建立起了合作,工作流也变得更专业了一点:他构思剧本和策划谜题流程,提需求,然后UI设计师会做好图片打样,再交给AI去写网页代码,最后再由两人进行调整。

与上一作略有的不同的是,这次用AI制作美术素材的部分,交给了UI设计师。因为设计工作者确实更知道要怎么和AI沟通一些。

例如说,如果要生成四个角色的证件照,银河电灯自己是可以和AI交代明白怎么做的,但是如果在此基础上,想再生成一张四人的合照,就很难保持人像的一致性,但对UI设计师来说就更轻松一些。

这个例子,在他看来就能很好地说明AI在游戏制作中的定位:一个万能的、但是失忆了的人,需要有人来帮他想起来自己要做什么。

它不是灵感来源,也不是万能捷径,而是一种能快速把需求落到屏幕上的生产工具。很多事它能给出方向,但最终决定效果的,仍然是人——“很多人对他产生恐惧,其实就是因为未知的东西永远是最恐怖的,试过就会知道,缺了人还是不行的。”


两人为新作制作的宣传图

目前,新作已经进入上线前的调bug阶段。事实证明,用AI做游戏也逃不掉“上线前Bug越修越多”的那套流程。而在这个周期里,他反倒体会到自己变化最大的部分,是变得更耐心、更能“沉住气”——这是被AI一点点磨出来的。

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