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《死亡搁浅2:冥滩之上》PC版主创成员专访:远程取材很难,但我们做到了


子鲤

2026-03-17

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作者:子鲤

原创投稿

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“连接”

《死亡搁浅2:冥滩之上》PC版在3月19日就要发售了,但对小岛工作室的这部最新作品,相信大家的态度,不只是“玩玩就好”这么简单——实际上,3DM编辑部也有着类似的想法,关于《死亡搁浅2:冥滩之上》、关于小岛工作室的开发历程,我们都想知道更多。

幸运的是,在本月早些时候的线下媒体活动中,我们见到了《死亡搁浅2:冥滩之上》的三位主创成员:首席关卡设计师吉池博明先生,技术艺术总监、首席环境美术师内田贵之先生,与首席技术官、技术总监酒本海旗男先生,并与他们进行了面对面的访谈。

你所关心的问题,或许就能在这篇专访中得到解答。


正在接受采访的吉池博明(左二)、内田贵之(左三)与酒本海旗男(右一)

Q:作为《死亡搁浅2:冥滩之上》的首席关卡设计师,您认为本作关卡设计中,最能区别于前作,也最值得PC玩家重点体验的创新点是什么?能否结合具体的关卡设计思路谈一谈?

吉池博明:相比前作,我们最希望玩家在《死亡搁浅2:冥滩之上》中体验到的核心,就是选择的多样性。首先是路径的多样性,我们希望玩家能从不同的行进路线中,收获更多探索的乐趣。

前作里有“米尔人”这个角色设定,他们会抢夺主角的货物,所以前作中玩家更多要思考的,是如何避免货物被抢、如何规避战斗。

但在《死亡搁浅2:冥滩之上》中,小岛秀夫导演特别强调“我们要强化战斗部分”。因此在地图探索上,我们为玩家设置了更多可选路径:你可以选择穿越严苛的自然环境通关,也可以选择正面迎敌击败对手,还能通过潜行找到最短路径通关。在完整的游玩过程中,玩家可以自由在这三种模式里,选择自己当下最想玩的玩法。


除此之外,我们也在其他维度为玩家提供了非常多元的玩法选择。如果你只想沉浸式体验剧情,可以快速推进主线,无需参与过多战斗;如果你想和NPC建立更深的联结,也可以通过持续送货解决他们遇到的各类难题,提升与他们的亲密度;如果你想帮助其他玩家,也可以通过搭建基建和其他玩家互动,一同开拓整个游戏世界。这些都是我们为玩家准备的、更丰富的玩法方向。

另外,包括角色装扮在内,比如帽子这类小饰品,我们都新增了数量更多、种类更丰富的内容。希望大家能在游戏里找到自己喜欢的内容,在自定义装扮的过程中,找到属于自己的乐趣。游戏中我们还加入了类型丰富的自然灾害,为玩家带来动态变化的环境。我们也希望玩家在游玩时,能根据当下面临的场景动态判断、做出最优选择,一步步推进游戏进程。

Q:PC版本会启用新的异步联机服务器,那像高速公路、电车这类需要消耗资源搭建的内容,会不会有资源上的减免,让大家能更快完成建设?

吉池博明:PC版中,玩家同样可以在同一服务器内体验异步社交内容。为了适配PC版上线,我们也追加了新内容、新增了部分功能,并做了对应的适配调整。

Q:也就是说,PC版和PlayStation 5版是共用同一个服务器吗?

吉池博明:是的,PC玩家和PlayStation 5玩家会在同一个服务器中游玩。


Q:在《死亡搁浅2:冥滩之上》的制作过程中,你们通过远程取材完成了场景搭建,想问问这种特殊的取材方式,给环境美术工作带来了哪些挑战?你们又是如何通过远程取材的素材,精准还原当地地貌的真实感与氛围感的?

内田贵之:在最终的影像呈现,也就是视觉效果的落地效果上,我们其实没有因为远程取材的方式受到影响。但相比传统取材方式,远程取材耗费的时间多出了三到四倍,所以在时间周期上,我们确实遇到了不少困难。

你这个问题问得非常好。具体来说,想要在游戏里还原真实的地形、复刻当地的氛围感,如果本人没有亲临那个地点,是很难感受到那种难以名状的氛围的,这也是我们开发过程中最大的困扰之一。


我们这次采用的远程取材方式,具体来说是委托身处当地的人员进行实景拍摄,再用他们提供的素材生成CG。因为我们没办法亲自去当地取景,所以只能选择相信素材里传递出的现场感受。

而在素材转化的过程中,最关键的一点,就是角色模型、道具模型等资产的比例确认。实际工作中,我们会先把这些资产导入一个特殊的工作流程,用CG还原远程取材的场景,再把这些资产放进还原好的场景里做核对。其实在开发《死亡搁浅》初代时,这套工作流程就已经非常成熟了。

就像你说的,只有真正做出CG后,我们才能感知到CG和现实实景之间的差异。所以我们会通过这套工作流程,反复确认制作出的效果,是否足够还原实景的真实感。

Q:在游戏流程中,尼尔·潘纳出场的各个场景之间,是否有什么深层的设计用意?

内田贵之:尼尔这个角色是墨西哥出身,所以这些相关场景,我们同样用远程取材的方式,对墨西哥的实景做了勘景。勘景过程中,我们结合小岛秀夫导演设计的尼尔·潘纳角色造型,和备选的取景地做了联动匹配,最终才选出了合适的地点作为剧情舞台。

游戏里会出现这些场景,核心原因是尼尔这个角色在过去有过一些创伤经历。我们希望能重现尼尔回忆里与之相关的场景,通过这几个场景,把他的亲身感受传递给玩家。

不过关于其中的细节,我只能讲到这里,再多说就涉及剧透了。希望大家能在游戏里,亲自找到这个问题的答案。


Q:《死亡搁浅2:冥滩之上》的PC版支持英伟达DLSS4、AMD FSR4等多种超分技术,同时还引入了自研的超分方案,请问您如何看待这些超分技术对游戏视觉体验的影响?Pico方案在视觉呈现上,又有哪些独特的优势?

酒本海旗男:首先介绍一下,Pico方案是Guerrilla Games在Decima引擎中开发,并提供给我们使用的。拿到Decima引擎后,小岛工作室对Pico方案做了改良,将其导入到我们的游戏中。在此之后,我们也把积累的相关经验反馈给了Guerrilla Games,双方合作对这套方案进行了持续优化。

不同的超分技术之间,确实存在差异。包括Pico超分技术,还有你提到的其他超分方案,我们的美术团队成员在使用时,每个人都有自己的偏好,也会在特定场景下,对某一方案的适配效果感到不适应。

至于我们为什么要专门加入Pico方案这个选项,我举个例子大家会更好理解。开发过程中,我们会做一些特殊的视觉效果,比如瞬间的闪光特效。这类效果的呈现过程中,多个帧之间会相互影响,很可能导致最终呈现的效果,和美术团队最初的设计预期不符。这时,我们就需要做大量调整,包括抗锯齿等各类尝试。而最终我们发现,使用Pico方案能很好地实现我们想要的效果。

根据我们的实际开发经验,其他超分技术或多或少,都会在部分场景的视觉呈现上出现短板,而Pico相比其他超分技术,表现更加全面,没有出现在特定场景下效果拉胯的情况。对我们的美术团队来说,不同超分技术的短板带来的影响非常明显,因为这会直接影响游戏最终的视觉效果和氛围感。这时我们发现,在资源和时间都相对有限的情况下,Pico通常能呈现出美术团队满意的效果,这也是我们引入这套方案的核心原因。

除此之外,在技术层面,不同超分技术也会出现类似的情况——它们都有自己不擅长处理的画面内容,当游戏运行到对应部分时,就会给设备带来较高的运行负荷。我们希望游戏在全程运行中,都能保持稳定的帧数和视觉效果,不希望为了保证帧数稳定,不得不降低画面分辨率。而在这一点上,Pico的表现同样出色。所以我们在PC版本中也导入了这项技术,以此实现对不同性能设备的兼容适配。


Q:在《死亡搁浅2:冥滩之上》的开发过程中,有没有出现过关卡设计在视觉与技术上相互冲突的情况?你们是如何平衡设计灵感与技术限制的?

酒本海旗男:开发过程中,我们团队成员之间其实没有太多的冲突。我们更多的纠结,来自小岛工作室自身的开发流程——开发初期,小岛秀夫导演会先提出一个整体的概念,我们要基于这个概念推进开发,这个阶段经常会出现现有资产跟不上开发进度的情况。开发过程中,我们一方面要保证玩家的游玩体验,另一方面要保证游戏的高质量视觉效果,如何在两者之间找到平衡,是我们最纠结的地方。遇到这类问题时,我们会让美术团队和技术团队相互反馈、持续打磨,在高频的沟通中推进开发工作。

内田贵之:这个问题其实很难回答,但从技术层面来说,我们过去没有出现过这类“冲突”的情况。毕竟我们整个团队有着共同的目标,就是把想要做的内容落地实现,而我们也确实做到了。我们的团队氛围非常好,所有人都在朝着同一个方向努力推进。

不过,要在视觉效果和关卡设计之间找到平衡,确实是一件非常难的事。比如游戏里有一个非常好看的烟花场景,灵感来自墨西哥的亡灵节庆典。因为是第一次制作这类内容,制作过程中我们就预判到,最终落地效果可能会和预想有偏差,后来也确实发现,这个场景里人物移动时可能会出现错位的问题,之后我们就针对这个问题做了反复调整。

再举个例子,日本文化里有“鸟居”这种建筑。如果游戏里远处只有一座山,玩家可能不会想要过去;但如果在山顶放一座鸟居,玩家就可能会被吸引,想要爬上山看看上面到底有什么。制作过程中我们经常会突然产生这类想法,而这就需要修改现有的制作方案,类似的情况非常多。

遇到这类问题时,我们的解决方式就是坐下来认真沟通,把大家各自擅长的部分、遇到的问题都充分交流。通过这个过程,把现有的开发条件、设计需求都梳理清楚之后,我们才会重新回到制作环节。


吉池博明:在关卡设计上,偶尔确实会出现美术团队和技术团队想法不一致的情况,比如我想修改某个地方,其他团队成员不想改。但这其实谈不上“冲突”,因为我们会为此做大量的沟通。《死亡搁浅》本身是一个非常看重视觉效果的游戏系列,所以通常是美术团队先做出他们满意的调整,技术团队再去思考如何把这些内容融入游戏里。这个过程中,双方其实都会做出一些妥协,努力在两者之间找到平衡。当然具体到不同的情况,肯定会有某一方付出更多的努力,但归根结底,所有人都是抱着“想要做好这款游戏”的想法一起合作的。

酒本海旗男:刚才听了两位老师的分享,我也有一些新的感想想要补充。从开发的角度来说,我们不一定非要了解美术成员、游戏设计师实现某个内容的具体手段,我们更想知道的,是他们想要实现的核心是什么,想要呈现给玩家的最终效果是什么。在了解了对方的核心想法后,我们会尽全力用现有的技术手段去落地实现。有些时候,从技术角度出发,我们也会反过来给美术团队、设计师提建议,告诉他们用我们的技术方案,或许能实现更好的效果,最终呈现出更优质的成品。

归根结底,因为团队里不同岗位的成员,最终想要实现的目标是一致的,所以我们会坐下来充分沟通,把所有问题都梳理清楚,再一起合力实现。这也是我非常热爱这份工作的原因。


Q:最后想问一下,三位有什么想要对中国玩家说的话吗?

酒本海旗男:我非常希望中国玩家能来体验《死亡搁浅2:冥滩之上》,尤其是玩过、体验过前作的玩家。本作中,我们为玩家带来了更丰富的配送乐趣,也准备了更多样的玩法,希望大家这次也能在游戏里,找到属于自己的乐趣。

内田贵之:非常感谢中国玩家对《死亡搁浅》系列的喜爱,我知道有非常多的中国玩家都玩过《死亡搁浅》初代。而对于那些还没尝试过《死亡搁浅》系列,或是在初代游玩过程中因为遇到一些挫折没能继续玩下去的玩家,我也希望大家通过这次的媒体发布会,了解到《死亡搁浅2:冥滩之上》的更多信息后,能亲自来体验一下这款游戏。

吉池博明:在推出PlayStation 5版《死亡搁浅2:冥滩之上》后,我们收到了很多来自中国玩家的呼声,希望我们能推出游戏的PC版。我们非常重视这些意见,这次有幸能来到中国,为大家介绍《死亡搁浅2:冥滩之上》的PC版,我也感到非常开心。

相比前作,《死亡搁浅2:冥滩之上》进一步提升了游戏的可玩性,在PC版中,我们还加入了更多可玩性内容。希望大家能在游戏里体验到各类丰富、差异化的玩法,感受到自由选择的乐趣,也希望大家能在中国,产生更强的“连接”。非常感谢大家一直以来的支持,谢谢!

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