
本文转自:和观映像Hugoeast
戈达尔曾说过:“在电子游戏和CD-ROM之间的某个地方,可能还有另一种制作电影的方式 。”
引擎电影(Machinima)来源于Machine(机器)和Cinema(电影),从制作层面上看,一般使用实时虚拟3D环境下(主要以电子游戏及游戏引擎为主)制作的影像都可以被称为引擎电影。它曾是一场由互联网玩家以创作者与欣赏者身份共同发起的创作解放运动,诞生于千禧年的热潮——玩家以即兴的表演截取虚拟世界的叙事灵光,模糊“游玩”与“创作”的交互边界。这些作品的创作者往往并非专业科班出身,却满含热烈洋溢的社群分享精神,不自知地践行着一种媒介新生:实时的引擎演算,共享的数字资产可以成为舞台,游戏角色临场表演与交互,无限机位的选择可以作为即兴的蒙太奇。
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今年,FIRST惊喜电影展首次系统性聚焦引擎电影及影游衍生的当下涌流,揭示行走在前沿的引擎电影如何以“游于戏中”的基因,解构观看与参与的结构——当观众成为“交互者”,操控游戏便已然完成调度的技法,一种基于共谋的感官仪式就此诞生。本次节目将组织6部长片,14部短片,1组展览,1场游戏实况展示,1场论坛的呈现结构。展映作品中涉及戛纳、柏林、洛迦诺、鹿特丹、西南偏南等一线影展的先锋之作,关注领域内持续深耕的创作者。
和观映像Hugoeast联合FIRST惊喜电影展,为读者带来展映影片《尼特岛》的深度专访。纪录片《尼特岛》讲述互联网的某处,存在着一片250平方公里的虚拟空间。人们汇聚于此,组成社群,共同模拟一场生存挑战。一支摄制组化身虚拟角色潜入其中,与当地的“居民”接触交流。这片神秘而充满末日气息的虚拟乡野,逐渐显露出其作为心灵交汇之地的本质——故事在此分享,思想在此碰撞,友谊在此萌生。玩家们缓缓卸下伪装,展露出面具之下的真实:他们的日常生活、他们的爱恨情仇。他们将游戏的记忆与现实生活的经历交织融合,带领我们开启一场在互联网边缘的漫游。影片通过探索这片虚拟土地的边界,追寻游戏的极限,揭示了人类生活迈向虚拟化的初步进程,并叩问着我们这个世界的未来。
专访《尼特岛》主创:
它不可被定义
/Interview with Filmmakers ofKnit's Island/
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《尼特岛》
采访 / 安杰洛·卡雷里(Angelo Careri)
主创 / 埃吉姆·巴比尔(Ekiem Barbier)
古尔赫姆·考西(Guilhem Causse)
昆汀·海格亚克(Quentin L’helgoualc’h)
翻译 / 卜瑞璟
校对 / 顾鹏远
A:制作这部影片的灵感来自哪里?
G:我们是在美术学院学习期间开始研究的。最初的意图其实只是进行实验。我们并没有打算制作纪录片或电影,更多只是想进行观察。我们最初的想法是连接登录到一个游戏,然后去看看里面发生了什么,通过观察的方式,而不是玩游戏的方式。那时候的我们并不真正了解这些网络游戏的情况。有一次,我们遇到了一位玩家,他并没有使用游戏里的任何工具,只是在游戏里闲逛。当让我们发觉了一种可能性——在游戏中停下来,仅仅欣赏风景,环顾四周,和人坐在一起交谈,停下脚步,不玩游戏——我们意识到,也许可以在游戏里拍摄一部纪录片,事情就是这样开始的。
E:起点也仅仅是“相遇”的想法,我们想对自己说,在虚拟世界这个环境里,是可以和真实的人产生相遇的,我们想看看是否能促成这种相遇。这是我们第一部影片《马罗道》(
Marlowe Drive) 的基本想法,同时也是这部影片的起点。
A:你们上一部影片是在《侠盗猎车手V》(下称GTA)中拍摄的,而《尼特岛》选择了《僵尸末日》(下称DayZ),为什么选择这款游戏?
G:我们最初也想在GTA里拍另一部影片。但我们很快对那些可以让玩家通过游戏角色直接交流,并且有空间音效的游戏产生了兴趣,这种设定增强了现实感或沉浸感。这正是DayZ游戏中人与人的相遇显得如此珍贵和特殊的原因。我们在一个非常大的地图上,只有八十名玩家,氛围相当紧张。一旦有玩家相遇,玩家与玩家之间的互动就会非常强烈有力。
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A:能解释一下DayZ的游戏原理吗?
E:这是一款与我们在GTA及前作中遇到的完全不同的游戏。GTA是一款深受消费主义影响、非常依赖“美国梦”想象的游戏。而在DayZ中,我们进入一个设定在东欧荒凉后末世乡村的游戏。这是一款生存游戏。与目标是收集汽车和豪宅的GTA不同,DayZ里玩家必须尝试独自或组队生存,在林中建造小屋。我们面对的是相当真实的模拟环境,需要寻找食物、水和药品才能生存,并且与他人的互动至关重要。这确实是我们在《尼特岛》中想要探索的方向的对立面。
Q:在《马罗道》之后,我们意识到自己只采访了单独的个体,所以我们寻找那些玩家会聚集成群的游戏。虽然听起来和我刚刚说的DayZ有些矛盾,但我记得影片中角色雷内(René),当时他在YouTube上创建社区并拍摄视频,讲述了人们如何聚集在一起、共同创作故事。我觉得我们真的被这种玩家聚在一起做事的故事所吸引,他们并不雷同刻板印象中的个人玩家形象。
A:拍摄时你们如何分工?
E:在《马罗道》中,我已经开始与玩家交流并见面。我是观众和玩家之间的中介,带着重建经典纪录片采访形式的想法。我们在《尼特岛》中也使用了这个思路。
G:摄制组非常小,就我们三个人。我们每个人都身兼多职:导演、采访者、技术员及摄影师。这些职位都自然而然地分配好了。埃吉姆是主要联系人,昆汀是第一摄影师,而我负责技术。这些角色在游戏内外都很有用。通常拍摄当天,我们会先在游戏外做准备,联系玩家,通过Discord了解他们之前的位置,或者他们打算上线的地方,然后准备一系列与采访相关的问题。一旦进入游戏,我们必须找到食物、水、衣物和光源,也要避免生病,寻找药品,做好任何可能情况的准备,以便持续拍摄。一次采访可能持续四到六小时。这需要大量准备。单单到达拍摄地点也需要耗费很多时间,经常会发生我们距离角色有两三个小时的路程。
E:因为这是一个平行现实,游戏里还有昼夜循环。我们从未知道会在白天还是夜晚拍摄,在哪个服务器。也需要大量组织工作。我们必须在多个服务器上同时准备游戏角色,以便在正确的时间、正确的地点出现,并有足够资源生存几小时。同时我们还要应对游戏机制和更新,有时这些更新会使工作复杂化。我记得拍摄初期,有一次很烦人的更新,开发者在寒冷环境中增加了呼吸雾气。拍摄时屏幕前方一直有雾,我们必须适应它。我们摄影昆汀的角色在游戏里不能受冻,所以我们必须不断地在他旁边生火,让他保持温暖,驱散雾气从而拍摄清晰的画面。拍摄过程中有很多类似的趣事。有时古尔赫姆必须匆忙杀两三只羊,否则摄影角色或我的角色会被饿死。我们的角色就像是需要被喂养的活木偶,为了能继续工作,我们必须照顾他们。
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G:时间长了,一切都混在一起。我们被封锁在家三个月,还有新冠之类的情况。长时间处于这个虚拟泡泡中非常奇怪。有时我们在现实中吃饭,然后又回到游戏中继续拍摄,同时还必须在游戏中“吃饭”。
E:这是一种双重生活的体验。对我个人来说,这是我经历过的最奇特的人生体验之一,至少相对于他人而言。我们经历了非常特殊的时刻,这是我们无法预先计划的。特别是关于双重生活的故事,你必须维持自己,同时维持这个虚拟角色来拍摄电影。我认为这是非常独特的经历,而且持续了很长时间。事后我们意识到,这是我们生活的一部分,被置入了这个虚拟世界。很多沉迷游戏的玩家都有这样的想法:我们的生活的一部分存在于这个地方。
A:作为摄影师,你的体验如何?
Q:复杂之处在于我拍摄的角色是一种木偶,面部表情非常少。挑战的是如何拍摄那些几乎没有生命感、仅通过声音展现生命力的对象。游戏里还有一种特殊的距离感,这是游戏固有的。在现实中,你会与不熟悉的人保持距离,游戏中也是如此。如果我要拍特写,例如使用我仅有的一个焦距镜头,我并不能总是靠近。随着我们冒险的深入,我们与玩家关系越来越密切,我逐渐可以物理上靠近他们。到了影片后期,像牧师这样的角色,我可以完全贴近他的化身,而不会有任何问题。
A:影片开始时你们主要展示角色扮演,随着时间推移,玩家谈论现实生活。这是影片的呈现的一种“假象”,还是你们真实经历的?
E:这是现实,也是玩家本身的体验。起初他们在扮演角色,随着时间推移,这些角色逐渐瓦解,为更私密的事物让位了。他们变成了双重角色——游戏角色和其背后的真实个体。随着在游戏里的时间增加,你会越来越愿意建立真实关系。我个人作为采访者,也经历了这种情况。我必须为他们在脑海中创造面孔和生活,他们提供了一些性格的片段,我尝试在脑中重构出一幅肖像。有趣的是,经过一段时间的游戏,玩家甚至可以在不说话的情况下认出彼此,仅通过游戏角色的穿着、动作和态度。我认为所有这些都帮助建立越来越真实的联系,这正是影片所呈现的效果。一开始看起来像一场演出,逐渐你会认识到这些演员背后的真实人物。
G:我们遇到了一群已经多年一起游戏的人,有些玩了五年。大多数是沉浸式角色扮演的核心玩家,他们彼此挑战,投入了大量时间在游戏中。我们甚至遇到一位玩了近两万小时的玩家。玩了那么久,你进入游戏只是为了交谈,会透露自己的生活,或者只是问对方今天做了什么。
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A:许多玩家强调游戏中的沉思性。对于其中一些人来说,这甚至成为了他们去自然中散步或放松的一种替代方式。
G:《DayZ》是一款从A点走到B点需要几小时的游戏,为了见到某人、与他交谈。这让我非常着迷:我们在玩一款高度技术化的游戏,而玩家却常常花一个半小时只为了敲朋友家的门,而不是通过Steam或其他通讯软件联系。这里有一种慢节奏、真正花费时间的理念,这与今天网络上的快节奏形成对比。
A:在这些玩家的社群里,有时候外人很难融入,你必须展示你的“身份”。你们是如何融入进去的?
G:这其实花了挺久的时间。我想我们在服务器上混了大约一年左右。到某个时候,社群的玩家才认识我们了。我们探索得够多,玩得够多,在这个服务器上死得也够多,努力了够久玩家才认可我们,尊重我们作为纪录片制作者。可以说,我们拿到了“通行证”。有了这个通行证,人们就不会再杀我们了。其实真的挺好的,可以从一个群体到另一个群体去。我们甚至去看过一些非常有攻击性的玩家,但不会伤害我们。
E:还有一种语言,我们一开始并不太懂,那就是电子游戏的语言……我们花了一段时间才理解这种行话。
G:他们明白我们不是为了娱乐而来。我们每天都会出现,会走三个小时来见他们。他们理解这是认真的。这种纪录片的真实维度超越了我们在那里的关系。
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A:在影片中,你们几乎成了推动力,例如你们建议玩家去探索游戏的极限。我注意到影片逐渐探索这些过渡空间越来越多,这是你们的意图吗?
E:我们想拍摄的人本身就处在一个虚拟空间里。有时,有些人会通过探索游戏、寻找故障和漏洞来展现自我。所以他们本身已经处在这种状态。这启发我们去经历“步入虚无”的体验,这很有象征意义。在游戏中成为自己,也同时意味着脱离自己,但你也可以在保持内部的同时脱离它。这是我们想要拍摄的现象,也是影片更大的理念之一的体现。
G:当你走遍一个游戏,你会去寻找它的边界。还能做什么?可能性是什么?我认为实验和寻找游戏代码漏洞本身就是游戏的一部分,就像游戏中的新游戏。开发者让这个“越界区域”可访问且没有限制,这是很有意思的。你可以永远在里面行走。
Q:当我们开始准备这一段时,脑海里一直浮现格斯·范·桑特的电影《盖瑞》。在沙漠中无限行走,是一种对究极的追寻。我们以一种相当天真的方式发起了它,对他们说:“来吧,我们走到死亡为止”。在这里,死亡就是断线。在影片这一点,我们希望给他们提供一个只用机载摄影机就能拍摄的机会,观察他们如何反应、如何交流。实际上,在游戏中拍摄他们交谈、拥有这种亲密时刻,并不是那么显而易见。这个空间既无限又封闭,让我们能够靠近他们,捕捉这些瞬间。
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A:能描述一下你们的拍摄设置吗?遇到的最大挑战是什么?
G:我认为我们三个人都想看看如何将拍摄的方式推远一些,比普通游戏主播的方式更远。最重要的是,我们有机会能在一起拍摄。所以我们作为一个团队,可以有多机位拍摄,因此镜头的多样性很高。其次,技术挑战是要能分离埃吉姆的声音、玩家的声音和环境声,而游戏本身并不支持这点。我们建立了一个系统,每位导演的电脑录制一个声音元素,然后传到混音器,再回到耳机,这样我们可以同时听到混合声音。在剪辑时,拥有独立声轨非常有用,而现实拍摄中这是不可能的。
技术挑战主要是保持摄影机运行。摄影机就是一个有需求的游戏角色,比如水、食物,尤其是药物,否则会打喷嚏,摄像机会一直抖动,非常麻烦。如果角色失血,摄像机会切换成黑白,所以我们必须非常小心。
A:新冠疫情对影片拍摄以及玩家行为有影响吗?
Q:这其实发生在拍摄后半段。我们看到疫情在欧洲传播。对于我们来说有一种奇怪的镜像效应:在这个后末世的虚拟世界中,游戏中有疾病,需要去找药、穿上衣服……而现实超越了虚构……然后法国封锁发生了,这时拍摄已经进行到四分之三。我们在想是否能各自回家,担心被困,担心无法继续拍摄。我们冒险决定继续一起拍摄。暂时离开现实生活,暂时离开我们稍微怀念的生活,感觉很奇怪。但突然间,每个人也都在休息,每个人都被困在家里。
E:每个人都被迫经历一些玩家实际上正在经历的事情。这与影片项目和游戏形成了一种平行关系:在家里的状态,我们通过窗口的场景表达出来。角色站在虚拟窗口前,向我们描述他们在现实家中看到的景象。我们在封锁前就写好了这一场景。当疫情来临时,它产生了呼应。这是我们未曾计划的,但最终为影片提供了很大空间。
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A:你们现在还玩DayZ吗?会想再回去吗?
E:至少我不会单独去玩了。
G:也许我们三个人可以一起回去。但我不会自己玩。要么和埃吉姆和昆汀一起,要么根本不去。
Q:拍摄时,我们曾梦想在游戏中为玩家组织一次放映,这样做是有意义的。但除此之外,我现在想,不会去玩了。
E:我们玩这款游戏是为了电影。它和单纯娱乐完全不同。
G:事实上,如果我们回去,我们会想拍摄。我们不能再仅仅作为玩家存在。我觉得我们和这款游戏、玩家之间有一种距离……这距离对我们拍摄这部纪录片是必要的,也很重要必须保持这种距离。
A:影片的名字是如何确定的?
E:当我们制作《登入无尽岛》时,我们选择了一个地点、一个地域作为片名。我们觉得尝试给这个地方命名、赋予其存在感很有意思。尼特是我们创造的一个角色,一个探险者……我们保留了这个想法。我还听说过“幽灵岛”,这些在谷歌地图上能找到但实际上不存在的岛屿,是BUG。这让我想起了电子游戏世界。对我们来说,虚拟地方仍然是我们世界中未被探索的突出部分。
G:从某种意义上说,尼特本身毫无意义。我想我们都很难精确定义这个虚拟世界。《尼特岛》是某个东西的岛,我们不知道那是什么。这就是我们喜欢这个片名的原因——它不可被定义。
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-FIN-
编辑&排版 / 雁渔芒
和观映像主营版权引进业务,推介来自夏纳、柏林、威尼斯等国际一流电影节的长短片260余部。其中包括口碑佳作《达荷美》《分手派对》《金色茧房》《惠子,凝视》《图腾》《稍微想起一些》《公主的品格》《当我们仰望天空时看见什么?》,影史经典4K修复版本《乱》《玩乐时间》《月升中天》《薄荷糖》《诗》等,也拥有侯麦、洪常秀、克鲁佐等大师的作品版权。
和观映像同时致力于文艺电影和纪录片的国际发行,如《爷爷奶奶那些事》《沉默笔录》《少女与马》《乘船而去》《爱情神话》《指尖的小星星!》《来处是归途》《春潮》《米花之味》等佳作,为兼具社会思考与艺术视角的华语电影寻找海外市场发行机会。 2020岁末,我们邀请国内外知名电影创作者、学者,开启播客「和观选片会」,收听请移步苹果PODCAST/小宇宙/喜马拉雅。
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