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《断箭》评测7.9分:纵然锋利,但仍需磨亮

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作者:Mescaline茗零

前言

最近荣幸受《断箭》开发商Steel Balalaika的邀请,对本作进行了完整体验,尽管在多人模式中遭遇了大量的问题,但仍然是我今年玩过最好的大战场即时战略游戏。

本作以现代战争为背景,通过类似《战地》系列的占领模式,让玩家通过传统的RTT玩法扮演美国与俄罗斯两个阵营对地图中央的据点展开争夺。

可以说,《断箭》最具亮点的一环就是尽可能利用复杂的战术操作实现了对现代战争的还原,且对《预先号令》这类作品的部分痛点进行了直击。

然而游戏首发出现的各种bug与游戏之外的运营问题,也让本作所谓的“改革”在某些时刻变成了“拆东墙补西墙”般的尴尬体验。

现代战争

《断箭》是一款以现代战争为背景的5V5大战场模式RTT游戏。给不熟悉的玩家解释一下就是,相比起RTS可以无脑将所有单位派遣到一起当做总战力使用的宏观战术,RTT取消了模拟经营要素,更加着重对每个单位的微调指挥,让玩家可以专注于战略战术而非基地建设与经济规划。

同时以本作为例,和RTS相比,游戏中拥有特殊技能的军事单位——比如拥有侦查、潜伏以及导弹精确打击等作用的兵种,在执行特种战术——也就是“使用技能”的时候在操作上也要更加复杂,且游戏在设备维修补给与资源消耗的判定上也要更加严格。

不仅如此,如果玩家不下达命令的话,所有已部署单位还会像真实待命的军队那样,按照兵种性质与攻击指令自行活动。

比如玩家在《断箭》里派遣出的高战力战机并不会像RTS那样作为独立单位老老实实在原地待命,而是会在一定范围内进行低空盘旋,直到玩家下达攻击指令。如果待机时间或是部署时间过长,战机还会因为燃料耗尽而自行撤离。

而在攻击模式上,玩家要想击中不断快速移动中的地面敌人,则是需要手动激光定位,再通过精准打击功能在敌方行进路线上提前预判击打方位。

且正在盘旋中的战机还不能立刻进行打击,只能继续盘旋,直到目标出现在自己的攻击范围之内。

因此这种RTT模式与传统的RTS模式相比有着更强的实感,有一种指挥真实部队作战的拟真感,但同时也非常考验玩家的多线程协调能力,对于从未接触过《Warno》以及《红龙》等RTT作品的非战术型玩家而言可以说非常不友好。

但不得不说,《断箭》采用的5V5大战场占领模式在玩法上的确十分新颖。同样是与传统的RTS游戏相比较,本作的游戏体验不像是带领军队冲锋保卫基地,反而更像是直接从《战地》的复活界面里操纵一整队玩家。

当然,由于5V5的匹配模式也将单个玩家的职责进行了一定的分散,因此在PVP模式中,你可以只部署并着重操作几个小单位,整体游戏压力与战术难度相应有所减少。

军事冲突

当然,就算你完全不了解游戏机制,本作内置的战役模式也恰好可以起到“新手教学”的作用。

虽然《断箭》最遭人诟病的一点就是没有允许玩家独自单机与AI敌人作战的纯PVE遭遇战模式,但本作还是内置了颇具军事电影风格的单机剧情战役模式。

游戏将故事背景设为了一场美国、立陶宛以及俄罗斯三方在接壤地进行军事演习从而爆发的虚构军事冲突。

在剧情描写上,不考虑国家立场褒贬,本作将一众登场角色的性格描写得淋漓尽致,且在精致的全3D写实风格美术的加持下充满了代入感以及军事电影的紧张感。虽然关卡设计存在很大问题,难度高到足以让人破防,但偏偏剧情又非常精彩。

而玩家则需要在第一章中学习各兵种的操作机制,然后从第二章开始在之后的章节中直接进行实战。

不过与市面上两种最常见的新手教学不同的是,《断箭》的教学方法非常的平衡,既没有像大部分作品那样对玩家进行“宝宝式”的强制手把手指导,也没有摆烂一般地给玩家扔去一份指南,让其自行研究。

而是把玩家当成一个有一定自理能力与学习能力的个体来看,既完整交代了游戏的基础操作机制,又使要求其在可以接受的范围内自行摸索功能键的位置与效果。

这种设计思路最好的一点就是让本作从新手教学再到PVP实操中间的整体基调既保留了相对硬核的游戏风格,又不至于因为真的硬核而劝退没有一定基础的新玩家。

而且值得一提的是,本作在军事设定和模型外观的设计上尽可能拟真的还原了现代战争的军事装备,但为了游戏性又对部分热武器的细节进行了非常“魔幻”的魔改。

因此比起过于追求真实性的军迷玩家以及对军事题材完全不感兴趣的非战术玩家来说,本作除了《Warno》和《红龙》等老牌RTT玩家以外,其实也非常适合那些喜欢拟真风格而非硬核拟真的普通RTS玩家。

假“断箭”,真“断网”

虽然作为一款战术拟真游戏,“断箭”的名字来源于相关的军事术语,但本作首发版本出现的种种问题也一语成畿地让玩家的游戏体验“断”在了某些地方。

比如,本作的汉化库并不完整。由于游戏中包含了海量的军事术语,且军事单位多以缩写为名,汉化难度直线上升,因此游戏单位与一些长文本并没有被官方汉化,非军迷玩家基本很难通过自己的英语水平直接看懂。

所以游戏甚至没有正式发售之时就有粉丝自发推出了汉化修复补丁,不少玩家为了获得完整的游戏体验,更喜欢提前打上补丁来游玩。

可本作偏偏又是一款不重视PVE反而着重于PVP的多人在线对战游戏,因此在豪华版预购抢先体验的这段时间内,玩家社区出现了大量反馈开挂玩家的声音,这场风波甚至夸张到了不少技术很菜的普通玩家也经常会被对面认为是外挂的地步。

而制作组对此选择的方案,并不是保存检测对局数据进行程序或人工比对,也不是加入玩家呼声最高的对战录像回放以及外挂反馈功能,反而是简单粗暴地扫描玩家的游戏文件,一旦你的文件出现了任何改动,不会被程序判定为作弊从而“永久封禁”。

当然,所谓的“永久封禁”其实只是官方在无法判定玩家是否真实开挂的情况下进行的缓兵之计,被检测到文件然后“永久”封禁的玩家实际只会封禁六天,但这种简单粗暴的检测方式无疑像“马奇诺防线”一样,误杀了大量在不知情的情况下打入修复补丁的玩家,并且放过了真正的外挂——也就是玩家论坛所说的不需要修改游戏文件的开挂者。

不过所谓的“开挂者频繁其实”也只是社区呼声比较高,实际情况可能受到了幸存者偏差的影响,因为大部分玩家在实际体验中还是很少会遇见真正的开挂者的。

至于第二处缺点就是,据说游戏在开发初期完全没有考虑要制作真正的PVE模式,因此游戏中只内置了单机剧情战役模式,如果你想对抗AI敌人,无法借助AI队友的辅助,而是必须拉上匹配来的真人队友凑齐一支队伍才能开始遭遇战模式。

这点也遭到了一些被游戏宣传吸引而来,但实际上更喜欢单机对战模式的玩家的批评。

当然,在服务器的优化上,《断箭》的早期版本其实也是一个重灾区。

据说从豪华版预购的抢先游玩版本开始,本作的帧率就时常无法满足许多玩家的需求。且游戏的PVP服务器也经常掉线,尤其是不能通过加速器游玩。因此不少玩家经常打着打着掉出了游戏,或是从5V5变成了4V1。

不过在我的PVP体验中,我倒是没有遇见过上述问题,反而是连续两次在进入PVP模式后不久连带整个steam程序一起闪退,这一点确实让人很难绷得住。

不过好在在游戏正式发售之后,制作组开始不定期地对游戏进行了一些小补丁修复,在体验不深的情况下,玩家确实很少会遇见那些社区传闻中的恶性bug,因此,即便游戏的程序与运营确实存在一些问题,也远远没有像首发版《赛博朋克2077》那样,达到让玩家完全无法游玩的地步。

总结

虽然制作组将更多的重心放在了PVP模式的设计上,在一定程度上限制了RTT类玩家的受众,但作为一款《预先号令(Warno)》与《红龙》的“精神平替”,本作的游戏机制的确可圈可点。游戏整体表现可以说是既有功也有过。

而且在RTT类游戏中,本作也非常有远见的进行了不少机制上的创新,光是可以精确到每个兵种单位中每个士兵手上的枪械配件的自定义系统就能让一部分RTT玩家直呼“牛逼”。而在游戏难度设计得一塌糊涂的单人战役模式中,精彩的剧情设计也足以让玩家津津乐道。

因此哪怕存在着不少遗憾,但别说是RTT游戏,就算将本作放在战术模拟游戏的大类中,《断箭》也依旧是我今年玩过的一部最好的战术拟真作品。

总体评价

优点:

1.设定拟真,一定程度上还原了现代战争基调

2.剧情模式引人入胜

3.装备高度自定义,甚至可以具体到每一个士兵的枪支配件

4.游戏难度低,机制易上手

5.游戏模式趣味性十足,整体节奏慢,更适合新手

缺点:

1.主打PVP,没有单机PVE遭遇战

2.汉化不完整,且无法通过补丁修复

3.优化尚待改进,容易出现断网掉帧以及BUG问题

4.战役模式关卡难度设计崩坏

评分:7.9

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