6月25日,在重庆悦来国际会议中心举行的2025微信小游戏开发者大会上,微信公开课小游戏讲师杨静怡做了题为“小游戏用户观察&玩法透视”的主题分享,介绍了微信小游戏最新的用户及产品数据。
以下是DataEye游戏观察基于关键数据整理的演讲内容:
杨静怡提及到,截止至今年,微信小游戏MAU达到5亿人次,且80%的用户都会从下拉、搜索等方式进行复访,这也就意味着用户对于整个游戏的使用和推广认知是充分的。与此同时,每个玩家在一个月时间内,会同时在玩6款小游戏产品,且用户游戏时长同比2024年增长了10%,值得注意的是,有95%的核心用户在下个月后,仍会持续体验游戏。
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对于产品类型,杨静怡说到,在这样一个庞大量之下,我们发现用户对于游戏的沉浸度、体验度依然在不断强化。我们看到在线IO和射击类产品外围搭配卡牌的收集养成通过这样一种方式,一方面可以尽可能减缓用户在重复推关的疲惫感,另一方面也可以更好吸引他们在游戏中的忠诚度追求。
我们在2023年上半年的时候,可以看到在传统的大品类中融入了脑洞元素。2024年的时候,我们在很多消除产品里看到物理引擎的3D动效表现过程。基于玩法的创新在不同的阶段上都满足用户对于游戏体验的信息的诉求,从而带动整个生态在持续走高。
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在品类创新方面,杨静怡谈及到,我们在小游戏上是足够有长线和长期的可能性。比如俄罗斯方块、连连看、泡泡龙。以连连看作为一个小小的举例,今年我们看到比较成功的产品,会在游戏核心单局地图的设计,或者是动态反馈机制上做更加贴合实际用户的需求,做出融合的创新。
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对于用户广告行为,今年以来,平均每月有2亿用户观看IAA广告,且用户游戏时长同比增长10%。具体而言,在品类上,契合男性审美的内容有较大增长空间,如对于18-29岁的男性用户,他们更倾向爽感类产品;对于30-50岁的男性用户,他们更喜欢跳脱出现实生活,体验不一样的游戏。
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在具体品类增长方面,杨静怡提及到,今年SLG、塔防、二合、MMO是增长较大的四个品类,其中SLG增长180%;塔防增长80%;二合增长150%,且千万月收产品5款;MMO增长75%,千万月收产品6款。
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对于重度游戏的属性中,重度品类的MAU超1亿,其中与手游用户的重合度仅为10%。同时,年收入千万以上的产品中,有96款产品运营时长超3年,有55款产品运营时长超5年;年收入亿元以上的产品中,有13款产品运营时长超3年,有5款产品运营时长超5年;这印证了小游戏用户审美心智的成熟以及整个生态,已经具备了有足够长线和长期的能力。
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对于女性用户的情况,杨静怡提及到,今年女性付费用户人数增长45%,并达到每日游戏时长超190分钟。不仅如此,在付费能力方面,女性用户的付费能力也增长了60%。更为重要的是,女性用户并不局限在休闲、轻度类游戏中,在重度游戏中,女性付费用户占比约为20%。
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对于开发者关注的小游戏潜在机会方面,杨静怡认为IP游戏或是趋势所在,在具体流水方面,IP类小游戏的流水中,今年5月的数据同比4月增长90倍。因此,小游戏团队也更期望更多开发者可以开发、发行更多IP类小游戏。
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