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Google用78页报告讲清了“中国最赚钱的出海机会”

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至少从2016年起,中国游戏出海最赚钱的品类就是SLG,跨度10年的当下,中国游戏出海最大的“新机会”还是SLG。这一幕看似“诡异”,却又事实性地存在着:

综合SensorTower、App Annie的过往榜单(数据可追溯至2016年),做SLG的厂商一直是出海圈头部最大的群体,就连曾因国产射击游戏、二次元开放世界爆发丢掉“单款收入最高”宝座的那个阶段,SLG也基本占据着出海收入TOP10产品中的半数比例。

按理说,过程中SLG加速“红海化”,将导致少见新爆款、老牌大厂锁死市场、新入局者难突围,但看最新榜单会发现头部SLG厂商换了一批、TOP10中的SLG均为近3年新品。

该现象背后是以《Last War:Survival》《Whiteout Survival》《Last Z:Survival Shooter》等产品为代表的轻量化SLG重塑市场格局并打开了SLG出海的新可能性——用户从核心区走向泛圈层,竞争也回归到了中小开发者可入局的创意取胜。


这个新风口下,无论你想吃到蛋糕,还是应对冲击,都该看看Google刚发布的《轻量化SLG玩家洞察》,78页的调研报告系统且深度地拆解了轻量化SLG打动玩家的原因与机会点。

先搞懂“谁”在玩轻量化SLG

研究轻量化SLG出海的第一课是搞懂“谁在玩、为什么玩”。

Google的报告基本可解答疑惑。其调研样本源为来自美国、韩国的总计2000名轻量化SLG玩家,其中绝大部分在游戏里花过钱。这两个国家亦是SLG出海重点市场,前者是在全球发行SLG收入占比最高的地区,后者则是用户对SLG认知最成熟的地区之一。

报告的样本类型、观察视角也有充分的覆盖度以及明确的方向性,比如轻量化SLG显著变化是跳出已有品类用户圈层,同时吸引着资深SLG玩家和过去不怎么看重/没接触过SLG的拓圈玩家,报告就以此为参考,分块总结了两类玩家的情况,方便理解用户群偏好。


我们来汇总说下报告呈现出的轻量化SLG玩家群体主要特征:

Google报告提到,当询问玩家“最初的1-2周是哪些因素在吸引他们下载和玩下去”时,通过画面、主题、角色、战斗表现等设计呈现出的优秀视觉观感具备普遍吸引力

细化讲,视觉追求也有区别。比如享受路径不同,拓圈玩家爱的是直观标签“亲切、轻松感”,资深玩家爱的则是区别于传统SLG的“新鲜感”以及技术迭代带来的精致度。再比如两大地区偏好度也不同,美国玩家在这一方向上比韩国玩家更重视。



单对应拓圈玩家,“轻松上手”尤为关键。Google报告提及,大量轻量化游戏正在降低学习成本和操作难度,进而拉升体验舒适度。

比如理解游戏机制上,目前有两条已被验证过的路径,一条是与轻量化小游戏结合,让玩家在享受乐趣的过程中解锁功能,另一条是重做剧情叙事,以精彩的章节解锁带来的目标感(保持对行动有意义的认同)去引导玩家玩懂游戏。

并且机制理解后也需要有简洁易操作的UI页面与清晰指引,不能单纯做好前期引导,却走老路套用传统SLG层层叠叠的菜单。

值得注意的是报告数据还显示“轻松上手”至今仍是个需要重点研究的课题。


再看资深玩家,除了前面提到的视觉吸引力,他们对轻量化SLG的主要兴趣点还有“更强爽感”,Google报告提到,“这也是资深玩家认为轻量化SLG真正超越传统SLG的地方”。

爽的路径是多元的,包括简化的系统与进程带来了节奏更快的体验,能够让资深玩家可以快速沉浸到更有魅力的内核;大量游戏与活动带来了更丰富的乐趣体验,改善了传统SLG高重复度带来的无聊感;还有画面、手动操作、更随心所欲的行军等带来的沉浸感。


游戏灵活性同样是资深玩家看重的选择原因,这主要是讲轻量化游戏允许玩家根据自己的时间与兴趣自由调节时间安排与投入程度,它既能解决僵化机制流程“打卡上班式玩游戏”的疲劳,又能照顾适合资深玩家现实生活节奏一些不可避免的变迁。

讲下来不难发现,轻量化SLG玩家对游戏的“初始兴趣点”是迥异于传统SLG设计思路的,但是不是说只关注这些显性特征去做产品就够了?也不尽然。Google报告里还有更深层洞察点出了需要研发团队去打破固有认知,进一步去理解轻量化SLG玩家的隐性特征。

例如近7成拓圈玩家在轻量化SLG的体验上偏好选择单人玩法,但实际上数据显示他们高比例参与了联盟,且这些参与联盟的玩家中领袖/核心成员也占据不少比例,同时回顾玩轻量化SLG游戏的动力时,又要高比例提及了“团队一起玩”。

因此,联盟系统社交设计对拓圈玩家的价值与重要性可能比很多人想象的高。


轻量化SLG凭什么留住玩家?

玩家因前期兴趣尝试后,会为哪些体验选择长留在轻量化SLG产品里?报告中也有答案。

还是先聊拓圈玩家。从Google报告调研样本的游玩方式分布看,无论美国还是韩国,传统理解中的“SLG核心用户”(社群领导者、策略掌控者)在拓圈玩家群体中占比均超40%,这意味着拓圈玩家亦有不低的可能性转化为与最终SLG玩法内核绑定的高价值、强黏性用户。


转变过程如何实现?报告给出的路径洞察是:通过“可控的游戏体验”实现继续留存,再通过搭建出的深入游戏驱动力,带拓圈玩家进阶。

具体来说,可控游戏体验与资深玩家偏好的灵活度有些类似,能够适应拓圈玩家基于生活环境的娱乐诉求。不过拓圈玩家最初并没有对SLG硬核玩法魅力的认同度,所以可控游戏体验比较强调“短时间也能获得实质成长感”、“降低如突袭玩法带来的挫败感”。

在进阶引导上,可控游戏体验则主要呈现在可定制资源的付费、联盟的去强制化(拉高参与魅力,但不参与也没有压力)。



正如前面提到过拓圈玩家也有潜在社交诉求,给了充分可控游戏体验空间后,不一定会快速转化为“核心用户”,但却有足够吸引力让他们留下来,积累出后续“试试看”的兴趣。当然,驱动拓圈玩家试试看的体验环节也要提前做好,这包括足够丰富多样的玩法与任务、精简化的核心游戏机制、以及联盟参与的舒适感与获得感等等。


再看资深玩家。从Google报告调研样本类型来看,拓圈玩家虽是传统SLG“没有”的新资源,但资深玩家仍是轻量化SLG产品里最多的。因此,理解他们为何留下也很重要。


报告显示,资深玩家对轻量化SLG游戏的评价是“本质和传统SLG没区别,仍可满足他们核心游戏需求”,这里的核心需求指SLG品类的策略深度、协作乐趣。由此反推,轻量化游戏开发在精简与优化操作时,不能放弃策略性玩法空间,才能在后期真正留住资深玩家。

另外,报告提到资深玩家还有诉求尚未被完全满足。一类是更丰富的定制选项,即个性化打扮等,以实现更深度的归属感(这一样是玩家对传统SLG的诉求);另一类是体验与创意广告宣传相符,避免进入游戏后感觉被骗。

满足上述诉求就藏着新机会,比如点点互动最新的爆款《KingShot》就是在此路径上的显见成果之一,更进一步地把宣传体验做进了游戏主玩法框架中。


至于大家都会关注的如何刺激资深玩家付费,报告通过调研驱动力,整理出了“吸引社交玩家,并引导更多玩家体验社交”、“做创新且扣人心弦游戏体验”两个结论。


对比Google报告总结的两类玩家情况,我发现还有个价值点是他们诉求虽有差别,但可以用统一的系统玩法设计去同时满足。比如联盟玩法的功能做简化、做实用,能支持拓圈玩家上手、玩进去的渴望,又能帮助资深玩家更轻松地行动,更深入体验核心乐趣。

中国厂商出海的“好朋友”

风口意味着更容易成功,是巨大的机会,但同时市场仍会筛选,汰劣存优‌,想要撬动这个资源成为“起飞者”,认知的底子打得越结实越好。

这也是为什么我会给大家安利Google的这份报告,它把轻量化SLG讲得足够透彻,能帮助大家入局前有更全面的认知,而且不只是在简单罗列现象数据,还从研发视角大胆地给出了许多具体的、实用的开发建议。

举个例子,报告放了远高于其他板块的篇幅,去分析“拓圈玩家怎么享受联盟”这个开发难点,讲了引入方式、功能设计、参与路径、情感链接、氛围养成等完整的实现链条,反推给出了如“让玩家可以轻松无缝地切换至活跃联盟”等多个启示。

这些洞察理解或许老牌开发商自己就能从数据现象中分析出来的,但对一些暂时经验不足的团队会非常有帮助,能少走许多弯路。

我平常了解出海市场经常会看Google。

中国游戏出海从出发到爆发的十几年历程中,Google始终扮演着关键角色,如今国内头部出海厂商基本都与Google有密切的合作。既是因它为有覆盖全球用户的渠道、有AI赋能的一站式广告解决方案、有内容营销重要平台YouTube,能够实打实地给出海团队“舞台”,也是因为它真正重视中国开发者,懂合作共赢,始终愿意和我们共同成长。

就比如除了这份报告,前段时间他们的官号上还做过一个对“中国开发者出海游戏2024年IAP年增长11%,远高于全球市场2%均值”的现象解读,提出了“关注拓圈玩家以及长青价值”的观点,同样给出了当前应该怎么做的具体建议,持续地在帮助大家“抓机会”。

相信如果能和他们聊一聊,应该能够获得更多有价值的信息与预判。

关于《轻量化SLG玩家洞察》这份报告,我还是建议大家亲自看一看,或许能够找到适合你和团队的机会。点击文末的阅读原文,就可以获取报告完整版。

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