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Q3营收超100亿!上市已有14年、正在申请摘帽的世纪华通,在前不久的财报季上狠狠秀了一把“存在感”。合理预估,2025年全年世纪华通的营收稳破300亿,利润方面,就算四季度亏个10亿,它也会打破历年记录,赚个盆满钵满。
这让不少人开始怀疑起了那句“名言”,钱,真的很难挣吗?
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客观讲钱确实不如前些年好赚了,一款款关服的产品和一个个叫停的项目都是铁证。但,市场的用户体量始终是足够大的,就看你的游戏能争取到多少份额。
而复盘世纪华通的成功,会更直观地感知到“根扎得越深越容易赢”。
一场跨度10年的品类积累
世纪华通营收爆发源自旗下品牌点点互动的《Whiteout Survival》,国内名为《无尽冬日》,据SensorTower数据,自2023年上线后,不到两年的时间其全球收入已超35亿美元(折合人民币约249亿元),而且这还没有算上国内安卓市场、小程序的数据。
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如果对点点互动的历史不够了解,大概率会觉得它是撞上运气好挖到了一个风口。但实际上点点互动在走到这一阶段前已有10年的SLG品类积累:
最初,点点互动还是Funplus以模拟经营赛道见长的工作室,在2015年世纪华通说要收购点点互动后,两家公司或许是有一些协议,点点互动接触上了SLG,成为了后来两大全球爆款《阿瓦隆之王》《火枪纪元》的代理商,积累了头部SLG的海外发行经验。
到2018年完成股权交割后,两家公司关系可能没那么暧昧了,Funplus的新SLG产品如《State of Survival》就没有再给点点互动做发行。之后几年,点点互动似乎回归了“老本行”,做起了模拟经营、放置卡牌、娱乐场等品类的生意。
但实际上点点互动从未切断对SLG的投入。
据了解,《Whiteout Survival》的制作人就是在2019年进入的点点互动(有头部SLG公司头部产品开发经验),世纪华通在福建开了个点点互动的分公司,组建团队开始自研SLG。
而且《Whiteout Survival》也不是“突然冒出来”的。在它推出的前一年,点点互动用一款黑帮题材的《Mafia World》重启了SLG的市场发行;它选择的题材,亦被认为和2022年底点点互动更偏向模拟经营定位的《Frozen City》密切相关。之后才有全球上线的“狂飙”。
回到当下,世纪华通还可能吃下更多轻量化SLG市场的盘子。
《Whiteout Survival》狂飙,开启了轻量化SLG时代后,点点互动又掏出了一款同路线的《Kingshot》,短短数月便与前者会师,包揽了国产手游出海收入冠亚军。
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总之,一个大的市场机会确实是被世纪华通找出来了,可如果没有之前的积累,抢先者不一定是它,就算是,它也不一定能够接得住,进而成为这个风口上的胜者。
战场进一步走向“长期主义”
不可否认,市场中存在偶发性的爆款,比如今年冒出的《超自然行动》,可能大家想破脑袋都料不到这个团队诞生于比较规规矩矩的巨人网络。
但纵观整个2025年,“胜者”大都是那些坚定积累理念的公司。
比如在今年坐稳了上市游戏公司市值TOP10的恺英网络,主增长点是传奇盒子,在这款业务上稳扎稳打,而他们在传奇之外储备产品,大都是从几年前就开始探索的动漫/影视IP路线,虽尚无大爆款,却也是逐渐做出了些成果,甚至被头部发行商“看上”。
在这个圈子里属于“新人”却也稳居TOP10的中国儒意,背后确实有腾讯的支撑,但它选择的路线也很踏实,主抓SLG这一个品类下功夫。
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最具代表性的其实是腾讯,近几年推出的《无畏契约》端手游、《三角洲行动》、《暗区突围》端手游、《和平精英》(地铁逃生模式),都让这个已经站在最顶端、看着很难突破自己的“大玩家”有了更多想象空间。而它能抓住这个机会,背后有近20年的持续投入。
,有名有姓,能预料到可能大爆的储备至少还有18款,能在风口动起来,靠的不只是庞大体量,更是常年积累。
用腾讯高管的话来总结,思路就是长期主义。
长期主义不能和长线运营划等号,后者说的做一款产品时要看得更远,前者说的其实是公司选择方向时要有战略耐性,能在沉淀中实现突破。
再举两个例子。
往头部看,米哈游可能会尝试走出新的路径,但还在坚定着满足二次元用户大本营诉求的规划,即便二游市场表现不太理想,这段时间《星布谷地》《因缘精灵》也得到了广泛的关注讨论;往中腰部看,以模拟经营见长的益世界,已经把手伸到了SLG、二次元领域,但目前做的都是“模拟经营+”,在最擅长的领域上去找突破机会。
前几天,益世界刚刚度过了自己的13周年庆。
回看13年发展历程,益世界一步步从行业早期探索者成长为了集研发孵化与发行运营于一体的综合型游戏企业,旗下《我是大东家》《这城有良田》《商道高手》等多款产品月流水破亿,持续夯实赛道优势的同时积极拓展海外市场,多款新品展现不错的发展潜力,成功实现了从本土市场到全球市场的跨越,稳居模拟经营品类头部阵营。
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大家都是如此,明确方向、坚定积累,以耐力跑赢市场,未来自然会有更多的可能。
结语:
相比其他行业,或者是相比全球,国内游戏领域的历史还没那么厚重,不可避免会有短视的行为,吃到一段时间的红利,却难以跨越成就“品牌特性”。单说游戏产品,中国厂商其实已经是“最能赚钱”的了,如果问还有什么是我们需要向那些全球大厂学习的,在时间与技术之外,我想应该就是理解、迈入以及扎根沉淀积累这件事了。
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