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在国内跑了5年的搜打撤,冒出了“向前一步”的新苗头

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搜打撤市场的一个新苗头正在显现。

自2021年《暗区突围》手游内测起算,搜打撤在国内市场已经迈入了发展的第5年,从一个“看不到/看不上”的玩法框架变成了席卷各大厂商、各类玩家的“新风口”。

多款头部产品并行后,有观点认为搜打撤的盘子差不多也就定型了。但在刚过去的10月,前有《暗区突围》手游日活用户突破1000万,后有《逃离鸭科夫》销量火速冲上300万,似乎都呈现着另一结论:搜打撤大局还远未定,仍在变化。


导致格局变动的推力其实就是搜打撤的特色之一。因为玩法构建极具包容性,搜打撤吸引了形形色色的游戏用户进到盘子里,但随着体量的扩充,个人用户诉求的复杂性也凝聚成了一股股不可小觑的声音,倒逼现有产品进化去满足,也留出了机会给其他产品突围。

在这种生态趋势下路要怎么走?前不久,《暗区突围》上线了一个“硬核模式”,借此反推这款国内最有“资历”搜打撤产品的理解与打法,可能会带来些新的认知参考。

当硬核搜打撤做了个“硬核模式”

大多数人听说《暗区突围》做“硬核模式”的第一反应估计是“莫名其妙”,毕竟它是如今国内头部搜打撤中以硬核为主标签特征,且开发也一直坚持着硬核底色的产品。

硬核之上再加硬核,体验会是什么样的?

在硬核模式中,大量设定调整靠拢向了“真实战场体验”,声纹提示、持枪准星、游戏地图、手雷抛物线、自动药品推荐等等设定都被去掉了,人机也不再是“不痛不痒”用于暴露信息的骚扰,打枪的准度与伤害完全匹配上了“从南北方战役中活下来的精英”的故事背景设定。


听上去很难是不是?感觉要道心破碎对不对?《暗区突围》玩家的反馈恰恰相反,在很多硬核模式的视频下,我都看到了“真好玩、快常驻”之类的评论。


原因很简单。硬核模式只是《暗区突围》多个地图模式之一,它并未用更高奖励等手段强迫玩家参与,玩不玩纯看自愿。而且硬核模式的定位即高真实度沉浸度,进一步放大了信息搜集判断博弈的战斗乐趣,来玩该模式的基本都是追求与享受这种体验的玩家。


事实上,《暗区突围》这一步探索也有早期产品验证做支撑。

硬核模式上线后,大量老玩家在奔走相告,说“找回了内测/S1”的感觉,因为那个阶段人机就是这么强,就需要步步为营。从最初一直陪伴《暗区突围》走到当下的他们,显然比较认同“硬核氛围体验”,这是“需要被满足”的渴求。


当然,《暗区突围》并非刻板回调,秉持着“硬核不刁难”的思维,综合考虑了运营3年多后当下的用户生态,以及迭代过程中的各种良性调整,比如“黑金人机、电视台三傻”和“打手术包扣健康上限”这些连老玩家都要头疼的问题,在硬核模式中就不复存在了。


对应能看到,除了早就“熟悉这种感觉”的《暗区突围》老玩家们,也出现了一批没经历过这个时段的新玩家表示“玩爽了”。


与其说硬核模式是为了最初的那批老玩家推出,不如说《暗区突围》在有目标地把这种真实沉浸体验补充进来,提供给现有乃至未来用户盘子里所有的玩家选择。

用做“沙盒”的思路去满足用户

说个反直觉的现象。

当下国内多款搜打撤头部产品并行发展,大家难免会去对比分析哪个产品有什么样的特色,而你恐怕很难想象“硬核”标签深入人心的《暗区突围》,在大部分玩家的评价中会频现“玩鼠鼠路线体验极佳”、“玩下来很休闲不累”等描述。

这就是《暗区突围》迭代的追求以及关键成果,什么类型的玩家进来都能玩爽,硬核模式亦是服务于实现这一目标。


在制作人117的理解中,搜打撤核心逻辑是“沙盒玩法的单局化”,无论做什么探索,都应该是为了能包容更多用户。《暗区突围》的本质魅力,则是让所有玩家在同一套高压规则下,都可以找到属于自己的极限体验和成就感

回头看《暗区突围》上线至今的动作,均是围绕做好“沙盒体验”的两步走:

第一阶段重点为打磨基础,实现沙盒的普适性。

此时玩家追求比较宽泛朴素,基本是“搜得到”、“打得过”和“撤得出”,甚至可以总结为“要爽”。但在PVP的环境下,玩家操作能力、打法思路以及装备价值都会影响结果,所以《暗区突围》是在各个设计维度上寻找更优平衡点,持续迭代地图点位、物资分布、人机强度等等。

期间,《暗区突围》逐步明确了“硬核不是为难玩家”的理念,不为固有印象所累,大胆地革新推出了如“一键填弹”、“药品推荐”等能提升体验舒适度,同时又不会破坏硬核底色的设定。

最终结果就是玩家可以选择怎么玩《暗区突围》,且不管怎么玩都“不坐牢”。对应的,是被搜打撤玩法触动的玩家带着爽搜、爽打、囤货等期待不断流入《暗区突围》。


用户体量增长到一定规模,玩家也有了熟练的基础后,《暗区突围》就迈入了第二阶段,重点是用新内容、新体验鼓励多元玩法,实现沙盒的拓展性。

比如“打得爽”最初可能只是一种偏整体性的感觉,涉及到操作手感、匹配平衡、画面表现、成败得失等等各种环节组合,并没有明确方向性期待,而今在玩家反馈以及《暗区突围》的探索中有了具象化的诸多路径。

有些玩家希望对枪时有更强的动作性,增加操作空间,于是《暗区突围》在迭代中有了“飞扑”功能,让架点博弈出现了更多变化;还有玩家希望能获取更多信息,走分析对抗路线,于是《暗区突围》在迭代中增加了可控制的摄像头。

这类探索是可以不断延伸出枝杈与果实的。

以最近上线的S15为例,动作性上《暗区突围》新增了全向趴姿移动,允许角色处于非常规趴姿(侧躺、后躺等)时进行移动;策略环节,摄像头也有了加装热成像模块的“套组”,更容易获取对手信息;还有新增加的能力系统,猛攻哥、大运、鼠鼠玩家、狙击手、跑刀仔都能找到极具针对性的强化选择,让自己选择的玩法路径体验更爽。


到这一阶段,《暗区突围》就有了更强的包容能力,它不再是提供给玩家几个方向,成了可实现玩家脑洞的承载场景,从“自由选择怎么玩”,进化到了“想怎么玩就怎么玩”。


至于硬核模式以及后面更多的限时模式,则是沙盒生态的补充。制作人117曾经解答过开发硬核模式的原因,包容实现绝大多数玩家在同一地图模式中自由选择且畅爽体验是主线,但《暗区突围》也可以定向满足少数玩家追求的更极致体验。


S15赛季的要塞风暴限时玩法

总而言之,《暗区突围》一步步在迈向沙盒,也借此实现了对更多用户的承载。

搜打撤的进化:拼理解,也拼耐性

还记得早先更多产品进入到搜打撤的市场后,有一些观点认为《暗区突围》会因此出现用户流失,结果上半年117透露出《暗区突围》手游日活和留存增速都在提升,到国庆节时又拿出了1000万DAU的历史新突破,用事实呈现了自己的无限潜力。

上线3年,《暗区突围》手游在搜打撤赛道上站稳了位置,并且能在冲击中反向增长,足以证明其选择的沙盒化是一条正确的发展路径。

我不觉得这是唯一解,但我看好它未来的巨大可能性。

再补充一点我个人的观点,《暗区突围》能在这条路上跑通还有很多其他原因。比如坚守“长期主义”的做事理念与原则,这非常关键。《暗区突围》成长路径上做了许多看似“慢”、“短期成效不显著”的尝试,但它们恰恰是让玩家“回头是暗”、选择留下的关键。

以经济系统这个搜打撤难点为例,《暗区突围》深研经济学基础原理,去思考“玩家单位投入时间应当获得怎样的回馈和体验”,同时也尤为关注重视长期变化,“每次调整都要预先推演它可能带来的连锁反应,准备应对问题的预案”。

面对多变的市场环境,多种复杂的声音,耐心地走好自己的路就足够了。借用117的一句话,“搜打撤品类还远未到终局”,一切也皆有可能。

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