“深宫屠夫还是待宰羔羊,你来选。”
这不是剧里的设定台词,而是你在游戏里真要面临的命运决断。从《隐形守护者》到《完蛋!我被美女包围了!》,再到近期出圈的《盛世天下》,真人互动影视游戏正在快速崛起,成为年轻用户寻找情绪代偿与沉浸体验的全新出口。作为融合影视叙事与游戏互动性的新兴文娱产品,此类游戏以真人实拍影像为基础,通过赋予玩家选择权利来影响剧情走向,最终为玩家提供高度沉浸且个人化的娱乐体验。
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Newzoo数据显示,2023年全球互动叙事游戏市场已达25亿美元,年复合增长率达12%。中国市场则正在迅速起步,2025年规模突破十亿元,平台扩容、公司涌入、资本关注,标志着这一领域正从“试水阶段”进入“格局成型期”。
内容新物种的红利窗口已然开启,但爆款之后,行业要如何进入体系化发展?下一轮竞争会在哪些维度展开?
从看剧到控剧?
真人互动影游如何重构内容与关系体验
“等入了这太极殿,你便是大唐的皇后。”高耸宫殿前,男子身披婚服,缓缓向女子伸出手。她微微一笑,轻轻将手递了过去。
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这并非传统影视剧中的片段,而是来自互动影游《盛世天下》中的一幕。玩家以第一人称视角代入角色,在权谋交错与命运缠绕中推动剧情进展。
真人互动影视游戏正成为影视与游戏融合的新形态。与以往依赖CG建模与虚拟角色的作品不同,这类内容以真实演员为核心,借助实景、布景或影棚拍摄,在画面中呈现出强烈的电影质感。玩家所见即是电影级的镜头语言与光影调度,演员的情绪表达、面部细节与肢体动作都清晰可感,观众亦能够获得超越传统观影的情绪连接。
《盛世天下》定位为“宫廷权谋+女性成长+代入式互动影游”,通过真实演员、宫廷布景及服化道呈现出厚重的历史氛围,并以中国历史上唯一女皇武则天的成长轨迹为灵感背景,围绕宫斗、权谋、情感博弈、危机与生存展开多条主题线。在有限预算下,该项目通过4K超高清实景拍摄与影视化表演追求画面精度与叙事真实感的平衡,提升用户代入感。
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在每个关键情节点,玩家要做出包括信任与背叛、合作与拒绝、监视与清除等行为决策,每个选择都会影响后续走向与结局,构建出多线分支叙事。区别于传统以男性视角主导的权谋故事,该作品将叙事权下沉至女性角色本身,以第一人称强化代入感,让玩家真正以“她”的身份参与命运博弈。
因此,这类游戏的核心机制在于“参与”,而非“观看”。在剧情关键节点,玩家将通过选择对话内容、行为方式与态度立场等方式影响后续故事发展,进而导向不同结局。这种结构大幅提升了互动深度和代入感,也赋予作品极高的重复体验价值。
例如,2019年推出的《隐形守护者》以抗日战争时期的谍战为背景,玩家扮演的主人公肖途,是一位因参与抗日救亡运动被捕、出狱后被组织安排潜伏于敌营的“谍中谍”。游戏通过多线分支结构与高频决策机制,将玩家置于日军、军统、地下党、叛徒等多方势力交错的复杂局势中。
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在互动影视游戏的用户行为中,情感代偿与情绪价值正逐渐成为重要的内容消费动因。玩家通过“进入剧情”、操控角色命运,不仅满足了沉浸体验的需求,也在某种程度上完成了对理想关系、亲密连接或心理慰藉的想象建构。在这一背景下,围绕恋爱、暧昧与情感互动展开的题材迅速受到市场青睐,其实质是用户对深层情感连接的内容性回应。
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2023年上线的国产互动叙事游戏《完蛋!我被美女包围了!》,以第一人称代入视角展开,玩家扮演主角“顾易”,在其负债打工的都市生活背景下,与六位性格、外形各异的女性角色发展多线情感关系,涵盖约会、送礼、误会、冲突、表白等多个恋爱剧情节点,构建出具有强代入感与叙事张力的沉浸式体验。根据GameSensor数据,该作上线首周即在Steam平台实现近百万美元营收,销量超过20万份,展现出极强的市场爆发力。
2025年6月推出的《情感反诈模拟器》则以“情感+教育”题材迅速引发关注,上线当晚即创下历史峰值在线人数 69,747 的成绩,体现出新型叙事机制与社交平台传播联动下的高流量聚合效应。
头部成型赛道加速
互动影游厂牌走向产品线博弈阶段
真人互动影视游戏在国内的发展已逐渐走出试水期,进入结构分化阶段。当前市场主流产品仍以恋爱、情感、女性向题材为主,通过亲密关系模拟与高密度剧情互动,占据用户情绪价值的核心入口。题材维度的创新成为差异化竞争的关键变量,不同内容类型之间的互补性也开始显现,为市场带来更多延展空间。
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伴随用户审美提升与平台生态的演进,制作团队的综合能力逐步成为决定产品成败的重要分水岭。头部厂牌正在凭借资源整合、内容执行与渠道铺设上的相对优势,率先构建起完整的生产闭环,从内容创制走向产品线经营,并开始在商业模型与跨平台传播上试图实现规模化复制。
以小有内容互动娱乐(广州)为代表的新兴厂商,其凭借《完蛋!我被美女包围了!》率先完成市场突围,并被视为该赛道中的爆款制造者之一。自2022年成立以来,该公司始终聚焦互动影游方向,不仅搭建起从剧本开发到实拍执行、交互设计、平台分发的一体化流程,还同步投入引擎、编辑器等基础工具开发,构建起向中后台业务延展的能力体系。但在高度依赖内容密度与更新频率的互动影游形态下,单一爆款之后如何维持用户留存与口碑,是其面临的核心挑战,持续稳定的产品线输出能力正成为下一阶段竞争的决定性变量。
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NewOne Studio则代表了另一类相对成熟、节奏更为稳健的中型厂牌。公司在2025年推出《盛世天下》,全平台销量突破百万套,成为其近年来最具代表性的商业化成果。在内容设计、市场转化及叙事复杂度方面,该项目均实现了结构性突破。值得一提的是,NewOne早在2019年即参与过《隐形守护者》的制作,积累了较强的剧本与拍摄协同经验。《盛世天下》在营销层面获得腾讯等平台的支持,通过多端曝光与内容植入形成了有效传播闭环。其表现也验证了中腰部厂牌在兼顾内容打磨与平台联动方面的成长潜力。
同时,项目的发行能力正在成为衡量厂牌长期潜力的重要指标。能否上线Steam、主机平台,或打通视频平台、短视频、小程序等流量场域,决定了产品是否具备破圈潜力。具备跨平台合作经验与内容适配能力的团队,更有可能在早期实现传播效率最大化,并在赛道竞争中占得先机。
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在出海层面,一些厂商也在尝试构建面向多语种市场的发行策略。上海木焱网络科技于2024 年上线的真人互动影游,支持中、日、韩、英多语言版本,这一设置也彰显出其海外市场布局的初步意图。2025年8月,蜗牛游戏旗下的Interactive Films宣布推出恋爱模拟互动影游《The Fame Game: Welcome to Hollywood》,并将其定位为全球发行产品,这一动向也反映出传统游戏厂商正逐步将互动影游视为内容布局中的重要补充方向,从IP延伸、交互设计到内容多元化同步发力。
值得关注的是,互动影游的产业影响力正在迅速向资本市场扩散。《完蛋!我被美女包围了!》的爆红不仅撬动了内容消费市场,也推动“短剧+互动游戏”成为证券市场中的热门概念。项目上线后的短短十余个交易日内,天威视讯、百纳千成、海看股份等相关个股股势出现显著上涨,市场对内容融合与互动机制的新预期集中释放。2025年上半年,东方财富Choice数据显示,“短剧互动游戏指数”累计上涨5.72%,跑赢大盘。资本的迅速响应也从侧面印证,互动影游正站上内容产业与投资市场之间的结构性焦点位置。
下一代娱乐形态?
互动影视游戏站上内容融合新起点
虽然近年来才在大众视野中频繁出圈,但真人互动影视游戏的概念并非全新,它的雏形可以追溯至上世纪70年代。彼时,互动影像内容更多是一种技术实验,例如任天堂的《荒野枪手》、TAITO的《忍者疾风》、雪乐山的《幽魂》以及Origin Systems的《银河飞将》系列。这些早期探索为后来的影游融合提供了基础结构与灵感来源。
随着流媒体与移动互联网基础设施的成熟,真人互动影游在技术与传播层面获得了更多施展空间。从2019年《隐形守护者》的破圈试水,到《完蛋!我被美女包围了!》《飞越13号房》《盛世天下》等项目相继推出,该赛道逐渐从小众尝试迈入大众视野。其中,2023年《完蛋!我被美女包围了!》在Steam上线后登顶中国区畅销榜,成为标志性事件,也将“互动影视”推向了内容、用户与资本三端交汇的舆论高点。
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进入2024至2025年,更多厂牌加速入局,内容供给明显上升,行业也随之进入结构分化与竞争洗牌期。例如《名利游戏》(Vanity Fair)等新品上线Steam,主打海外市场发行;《盛世天下》则通过百万销量完成商业验证。
从用户结构来看,核心受众高度集中在一线及沿海城市的90后与00后。他们对互动节奏、情感代入和剧情参与度有明确需求,既追求娱乐体验的新鲜感,也强调内容结构的逻辑性与情绪张力。多项用户调研与娱乐场景数据显示,这类人群对角色塑造、分支设计、互动节点等细节维度有较高期待,这也反过来推动了内容创作标准的快速迭代。
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放眼整个游戏产业背景,根据Grand View Research数据,中国游戏市场2024年营收已达567.24亿美元,预计2025至2030年将保持11.7%的年复合增长率。在这一增长曲线下,真人互动影视游戏作为兼具游戏机制与影视叙事的复合型形态,正站在一个新的增长起点上。它既为传统影视与游戏行业打开了交叉增长空间,也为用户提供了前所未有的沉浸式娱乐路径。
在商业模式层面,该品类正从最初的买断制和内购逻辑向更具扩展性的模式演进。订阅制、广告植入、IP衍生品开发等路径正在成为厂牌探索重点,同时也催生出更垂直化的互动影游平台,逐步形成“内容生产—互动玩法—用户社区—多元变现”一体化生态。
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展望未来,内容题材也在从恋爱、悬疑等用户熟悉的主流方向,逐步向科幻、历史、教育等更多元化类型拓展,并有望与VR、AR等沉浸式媒介深度结合,开拓更具体验感的互动空间。同时,AI技术的融合也将成为下一阶段的关键变量——通过生成动态剧情、打造个性化NPC互动,甚至实现千人千面的叙事分支结构,进一步重塑“游戏即剧场、观众即主角”的互动内容体验边界。
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