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《足球经理26》邀请我们开了一场“国足未来研讨会”


廉颇

2025-11-10

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作者:廉颇

原创投稿

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游戏跨界,多搞点

电子游戏能否启发现实?

这类问题,F1模拟器、飞行训练、足球俱乐部这类模拟游戏,恐怕最有发言权。但没想到的是,“足球经理”系列选择了一个最难的挑战,与中国足球队未来高度相关的——“青训”。

因此,今年十月,他们在北京举办了一场“圆桌沙龙”活动。受邀嘉宾有足球青训领军人董路老师、前国脚徐亮老师、球迷代表“退钱哥”何胜老师,以及“足球经理”系列的资深玩家郎尼克、Shhaady。我们与各家媒体也有幸受邀参与,参与一场源于游戏、超越游戏的对话,涉及内容包括“青训现状”“破局方法”,以及“游戏模拟”能提供哪些帮助?(想直接看游戏采访信息的,也可以直接划到后半部分)


如果说目前的国足境况是不算太明朗,那董路老师就是“逆行者”。他领导的“足球小将项目”大力推动青训,送孩子出去国际交流。成果是,在目前的U16国家队中,有7名队员都来自“足球小将”项目。

圆桌上,董老师肯定了青训的作用,并强调“青训”是目前培养球员的唯一路径。首先,他认为“孙兴慜被他爸带出来”的传言有水分,因为他哥同样的路径就没踢出来。而主流的情况是,留洋进入最先进体系是目前最可靠的道路。比如目前日韩的大部分国脚,很早就进入了欧洲的青训体系——因此,前段时间我们看到日本3比2赢了巴西,实际也可以看成是欧洲培养出的球员,踢赢了巴西的青训体系,相当于是欧洲队踢赢了巴西。


退钱哥何胜老师从国内角度补充了董路老师的观点。他补充道,国内的青训确实存在水平参差不齐、机构鱼龙混杂的情况。很多人根本就不踢球,但也会为了工作而去考个“教练证”,最卷时甚至“足球兴趣班”都是所有兴趣班里学费最低的。

以上几位嘉宾的观察,在很大程度上揭示了中国足球青训面临的困境。


在激烈的讨论过后,主持人抛出了“是否能让游戏发挥作用”的话题。乍看有些摸不着头脑,但作为“足球经理”的老玩家能理解——朗尼克老师就拿出了例证,对此表达信心。

其一,是他做过一档栏目叫《我为中超找外援》,顾名思义就是帮“中国足球超级联赛”的队伍,满世界寻找队伍需要的球员。其成名之作“曼佐基”更是真的被“大连队”所看到,被以极低的价格淘走,打出了物超所值的表现。

而“足球经理”系列,就是他这档节目用到的一个很有用的参考。通过游戏里的数据,可以轻松查找到球员的合同年限、身价、国籍、左右脚能力等信息,这对球队物色球员非常有帮助。因此,我们可以认为,如果我们给予“足球经理”系列或类似组织更大的支持,或许它真的能建立一个更完善的中国年轻球员数据库,从而助力发掘优秀的球员苗子——这对“青训体系”非常重要。


其二,就是“足球经理”系列的各种“神预言”。例如,21-22赛季在游戏中很受玩家欢迎的英冠球队诺丁汉森林,就像游戏中经常上演的剧情一样,在22-23赛季真的夺冠,并升入了英超。类似的,游戏里被称为小妖的“高潜力数据小球员”,在后来兑现了游戏的看好,去顶级联赛打出了水平。

正是因此,现实中真的有俱乐部、情报员和经理通过“足球经理”系列的数据,为他们的工作服务。甚至,曾有“足球经理”系列的资深玩家,在后来被职业俱乐部聘用,担当数据分析师。这从侧面证明了模拟游戏对“数据分析”思维的锻炼,而拥有这种思维的人才,就可以帮助建设足球体系。


发生这种“打破次元壁”的现象,原因是“足球经理”系列团队在全球拥有庞大的“球探”网络。这些“球探”有些是受雇的专业人员,但更多的则是玩家和志愿者,他们通过不断观看比赛收集数据,并及时把数据反馈给游戏开发者——这源于团队对拟真玩法的不懈追求,同时也打造了一个匹敌专业水平的数据库。

为此,朗尼克还和游戏的开发商Sports Interactive沟通过,希望他们更多地在国内安排球探,建立足球观察员社区。因为,他遇到过这么一个情况:有个青年队的小孩,跑过来对他说“去年踢得少,今年踢得多啊!”,其实就是为了托他去问自己在游戏里的属性涨没涨——其他嘉宾听了都笑道“涨了数据好去谈加薪。”

虽然有开玩笑的成分,但大家也都认可了“足球经理”系列的数据权威性。那么,以这条线为引子,嘉宾进一步讨论了游戏的应用场景,普遍认为“足球经理”系列对提升球队管理、培养球员战术理解力,以及扩大球迷群体都有明显的作用。尽管“青训”不是一场圆桌讨论就能解决的难题,但本次研讨会带来了诸多启发,并证明了游戏可以超越单纯的娱乐消遣。

讨论中提到的一个例子,给出了更大的想象空间。有位叫Jann Mardenborough的赛车手,他的职业生涯起步就是玩“赛车游戏”,今年他的事迹被搬上了大荧幕——那有没有可能,拟真游戏实际上具备成为某种人才培养工具的潜力?


中场休息时,主办方特意准备的绿茵场地,很自然地让我们这帮球迷起了兴致。一旦有一位大哥拿起了足球,我们便像触发了开关般,自发地围到一起玩起了“抢圈”,连工作人员也被吸引过来。

足球,大概就是这样一项神奇的运动。如果说,游戏的定义是“一套玩法规则”的话,那足球写作第一运动,也能读作第一游戏——因此,能把它还原模拟出来的产品,其下限至少也会是一款“好玩的游戏”。


但是,这并不代表正在一起踢球的媒体朋友,会降低对《足球经理26》的要求——实际上,因为更换了开发引擎,《足球经理26》仍然面临诸多问题和挑战。因此,我们并不打算客气,而是准备在接下来的群访环节中,向Sports Interactive的代表,游戏的设计总监,发起猛烈攻势——尤其对等待了快两年的老粉丝来说,对这代“足球经理”有很多问题想要弄清。


Q:相比过去的一年一部,《足球经理26》间隔了一年才上——做这个决定时你们做了哪些权衡?开发中遇到了哪些挑战?

A:取消《足球经理25》是个艰难决定。但回过头看,我们仍认为这是一个正确决定。因为,《足球经理25》没有达到我们对质量的要求,而作为一个游戏工作室,我们有责任保证玩家玩到的物超所值的游戏——因此,我们决定取消《足球经理25》。

举个例子,《足球经理25》有个“手机信息”的功能模块,无法让人满意。但如果当时要出《足球经理25》的话,那个模块就会一直在那——很多纸面上看着很不错的设计,真正放到游戏里其实并不够成形。因此,我们宁愿取消游戏,多给自己一些时间来推出《足球经理26》。

Q:《足球经理26》的变化如此大,去年甚至因此跳票——所以,Sports Interactive是从什么时候决定做出更换引擎的决定?

A:大约是做《足球经理2023》的周期,我们就开始为包括界面、战术、改动等设计做准备,有很多工作需要去做。于是,我们分了两个团队,一个去制作《足球经理2024》,另一个攻克Unity引擎的难题。

Q:东京电玩展上的《足球经理26》Alpha版本,离我期待的正式版还有些距离——因此,想知道Sports Interactive这段时间,都做了哪些工作?作为设计经理,您能否给玩家一粒定心丸?

A:老实说,任何一款游戏都很难达到完美。不过,在最近推出的Beta版本中,我们确实在稳定性及图像上,做了很多提升工作。像是刷球员属性、地区、俱乐部的切换,都较之前做了更好的优化。我们一直在倾听用户的反馈,并根据玩家的建议,不断完善游戏。


Q:沙特俱乐部加入足坛后,游戏中球员的薪资和转会费可能会出现一个比较大的膨胀,请问《足球经理26》会在这方面做出限制吗?

A:我们游戏的目标是模拟现实世界。所以,我们有个专门的团队,去跟进足球行业的变化,这其中就包括转会——每隔几个月都会更新数据。因此,你提到的沙特俱乐部所带来的趋势,我们会尽可能地把它准确反映到游戏中。另外,我们的团队发现,现在很多年轻球员转而开始选择更灵活、更短期的合同,这也是现实在发生的趋势,我们会把它反映在游戏中。

Q:除了欧洲主流联赛,很多联赛会在“足球经理”系列中出现失真,比如中国玩家喜爱的中超、中甲,有些数据不太合理——因此,请问Sports Interactive在开发游戏时,对这些非主流联赛是怎样一个态度?

A:我们跟踪联赛有个一贯的原则,会在受欢迎的联赛拿到更多的资源,并不是按特定地区去跟踪数据。就像圆桌上嘉宾提到的,我们在全球都有球探,但大部分都是“志愿者”性质,他们每隔一段时间去看球赛,记录数据反馈给我们的团队,形成一种“数据更新的循环”。那么,足球受欢迎的地区我们拿到的数据就更多,反之就更好。

当然,如果各位有兴趣当志愿者球探,也欢迎联系——我们非常希望拿到更多、更准的数据。

Q:过去,Sports Interactive曾说过,自己要做“数据游戏”。但现在,数据变化的烈度非常大,获取数据的方式也与过去不同,大家能很快地知道这个球员怎么样,是不是和游戏里一样。所以,我想知道团队是否还会坚持“数据游戏”这点?在与时俱进这点上做了哪些努力?

A:肯定的,我们仍会坚持数据驱动,我们关于足球的数据依旧非常全面。而在与时俱进方面,从1到2两年前开始,我们从“偏线下”的数据收集方式开始转到“偏线上”,这意味着我们的球探能以更高的频率,提交他们最新收集到的数据,我们也可以更快的审核、收纳,然后反映在游戏里。

我们对数据系统充满自信,并为此感到骄傲。例如,许多曾为我们工作的人,现在已经到专业的足球俱乐部那里去,做数据分析了。我想,这说明玩“足球经理”的人,确实会有“数据驱动”的思维——他们是懂得解读数据,并用数据去做分析的。

Q:我发现,这几代“足球经理”也做了一些数据化的尝试——比如,原来球员的体力会明确写一个百分比,而现在只有一个“体力条”,包括教练的部分的能力数值也没了。请问,工作室是怎么看待这种改变的?

A:大家可以想一下,一个球员95%体力和93%有什么区别?一个教练进攻值17和18,是什么区别?因此,我们认为部分方面是很难用数字量化的,太过具体的数字,反而会导致失真。


Q:Sports Interactive最近有发声明说要跟“国际足联”(Fédération Internationale de Football Association,FIFA,简称国际足联)加深合作,这是否意味着未来我们有机会能玩到国家队?能不能透露一些信息?

A:我不能透露太多信息。我们可以确认国家队玩法将在FM26中通过内容更新回归,并将在明年世界杯前获得 FIFA 授权。

Q:像国内目前最受欢迎的其实是苏超联赛,请问像这类非职业联赛有可能加入游戏吗?

A:官方来说,我们暂时没有计划。但我们确实开放了一个自定义功能,大家如果对一些小型联赛感兴趣,可以按喜好进行设定。

Q:Sports Interactive的员工会接触其他的足球游戏吗?比如EA的FC系列,您觉得这两款游戏间的关系是怎样的?

A:工作室大部分都是球迷,所以有很多人会玩。我们属于拟真游戏(Simulation Game)这类,而FC系列不是——大家会根据自己的需求,选择自己喜欢的游戏。

Q:为了应对近5到10年的挑战,Sports Interactive的团队规模发生了什么变化?

A:我个人在Sports Interactive工作了17年,很多同事工作了25到30年。在这个过程中,我们从一家小工作室变成了一个较大的工作室,尤其2020到2023年期间,我们增长很快,最主要就是为了新引擎Unity的项目——很多资源调度和技术问题,都需要扩大团队去实现。

Q:或许,Sports Interactive还有很多好的想法,没能完全在《足球经理26》里实现——因此,我想了解团队对这个系列未来的愿景,未来会是怎样的一个开发方向?

A:我们最重要的工作,就是收集数据——这是来自玩家、社区、团队,以及整个足球界的想法。“足球经理”系列希望把这些反映在游戏中,不管是功能,还是内容上——这就是我们团队的愿望,以及对未来的愿景。

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