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这款二十年前定义时代的神作,偷偷闪击了Steam在线榜

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Hey you,finally awake……

不瞒您说,作为一个游戏编辑,我对最近的Xbox游戏团队颇有微词——他们总是在意想不到的时候,突然给你的游玩计划一个“闪击战”。一月底的“忍龙”发布会就是如此,沉寂了十几年的系列突然发布新作预告,又把新引擎重制的旧作《忍者龙剑传2 黑之章》于公布当天上架各大平台,搞得编辑部手忙脚乱,一边美滋滋地爽玩,一边急忙调整工作日历。

或许是觉得调戏玩家和编辑们着实有趣,这帮家伙在三个月后伙同我们最亲爱的陶德叔叔,为我们又整了个大活。2025年4月21日,沉寂许久的贝塞斯达突然发布了一张预告图片——硕大的罗马数字IV,配上此前各路“舅舅”们此起彼伏的小道消息,我瞬间鸡皮疙瘩起了一腿,《上古卷轴IV:湮灭》的重制版,怕是真要来了。

果不其然,在4月22日当天,《上古卷轴IV:湮灭 重制版》正式公布,并在第一时间上架了各大平台。发布会还没结束,Steam的商店页面就当场解锁——这款将近二十年前推出的游戏,穿上了次时代的华服回到了我们身边。

其实,对新生代的玩家来说,“上古卷轴”其实是个相当遥远的系列——哪怕是最近的一作《上古卷轴V:天际》,都已经是2011年的作品,而《上古卷轴IV:湮灭》风头正盛的2006年,国内的单机游戏圈子还是一片蛮荒……开诚布公地说,对《上古卷轴V:天际》之前的“老滚”,包括我在内的大部分人,其实都没什么概念。

因此,我不由得产生了一个疑问——在游戏业界已经革新数代的今日,这款来自遥远昔日的作品,真的还有人玩吗?

答案是,可太有人玩了。

在工作日发布,登陆全主机平台,首日进入XGP的种种“Debuff”叠加之下,《上古卷轴IV:湮灭 重制版》的Steam在线人数,以17万人同时在线的数据,屠榜了单机区——这个数字并非源自玩家一时兴起的昙花一现,在接下来的几天里,《上古卷轴IV:湮灭 重制版》的在线人数不但没有“流失”,反而日创新高,并在游戏发售后的第一个周末,达到了惊人的21万最高在线。

根据贝塞斯达官方发布的数据,《上古卷轴IV:湮灭 重制版》的玩家数量,仅仅三天就突破了400万大关,在Twitch平台的直播观看人数也与《英雄联盟》并列游戏区榜首——若不是因为神秘实验室的原因,“滚系”游戏没法在国内平台直播,不然它也极有可能在内地复刻这样的成功。

那么,为什么这样一款古早的作品,能在突然袭击式的发售模式,且几乎没有事先宣发的情况下,达成这样的成绩?

答案其实很简单——

其一,也是这款重制作品诞生的根本原因,是《上古卷轴IV:湮灭》本身的优秀。这款游戏在当年的地位,就是当之无愧的“GOTY”(年度游戏),甚至是当时没有争议的开放世界“GOAT”(历史最佳)。在那个开放世界尚未被“公式化罐头”定义,线性关卡游戏还占据主流的年代,《上古卷轴IV:湮灭》给玩家带来的震撼,是无可言喻的。

玩家不再是那个被主线任务束缚在固定地图上的“傀儡”,而是可以随心所欲扮演任何自己想成为的人,去任何自己想去的地方,探索任何一处高山、城镇、地牢与绝景——要知道,《上古卷轴IV:湮灭》的地图大小是41平方公里,这个数字不仅大于其前作《上古卷轴III:晨风》,甚至要高过其续作《上古卷轴V:天际》。

与此同时,NPC的动态作息也是在这一作中加入了系列——尽管现在回过头看,当年陶德哥哥大吹特吹的“智能NPC”,也会经常干出岩浆洗澡之类的蠢事儿,所谓的“生活节律”也略显稚嫩。但对当年的玩家而言,日出而作日入而息的NPC、会因盗窃杀人等恶性前来追捕你的守卫……无一例外,都是颇为新鲜的设计。

外加上《上古卷轴IV:湮灭》即便放到今日也丝毫不显落伍的主线剧情和任务设计,以及杯赛式RPG特有的“把人打死扒光一切”设定,使得原版《上古卷轴IV:湮灭》成为一款即便到了今天,也非常值得专门去体验的一款佳作。

然而,原版《上古卷轴IV:湮灭》在当年确实具备着划时代的开创性,但由于时代的局限,这款游戏也不可避免地带有许多在如今看来,完全无法理解的硬伤——

打个比方,按常理而言,“角色越升级越强,越强战斗越轻松”应当是RPG游戏的底层逻辑,但《上古卷轴IV:湮灭》却偏偏来了个背道而驰。

在这款游戏中,敌人的强度与你的等级挂钩,而你的等级只与你选择职业时的所选的“主要技能”挂钩,越是锻炼你的“主要技能”,越会让敌人的强度直线增长,锻炼“次要技能”反而能在不增加敌人等级的情况下,提供收益——也就是说,如果你想玩法师,就该选战士系职业,然后狂放魔法;想玩近战,应该选弱不禁风的法师才能抡圆棒子放心开干。否则,多次使用“主要技能”带来的等级提升,马上会成为压死游戏难度的最后一根杠铃。

同时,作为近二十年前的游戏,原版《上古卷轴IV:湮灭》在近战手感、动画演出等他们本就不太擅长,在《上古卷轴V》等后续作品中也饱受诟病的领域中,表现更是堪称灾难——在当年就蹩脚无比的近战攻击,放到今天来看简直是单纯的“按键播放动画”,打击感无限趋近于零,古早的脚本触发演出更是让人直呼没眼看。

这些被当年古早设计思路所困的古旧设计,使得千禧一代的新玩家在慕名而来品鉴原版《上古卷轴IV:湮灭》时,总会因为难以接受这些痛点而被劝退——若想让新时代的玩家们真正走入这款密布荆棘的旧日经典,就必须对原版的部分框架进行大胆的变革。然而,这款副标题上写着“Remaster”的复刻作品,真的能填上杯赛当年挖下的大坑吗?

答案显而易见——如果他们没能做到,《上古卷轴IV:湮灭 重制版》也不会获得如此巨大的成功了。正如前文所说,原版的优秀只是本次《上古卷轴IV:湮灭 重制版》获得成功的原因之一,真正让这款游戏获得现代玩家青睐的,是这次重制展现出的“诚意”。

要知道,本次重制的命名规格是“Remaster”,这个词语在业界基本上只代表画面规格的升级——其典型就是《黑暗之魂:重制版》(Dark Souls Remastered),仅进行了画面升级,完全保留了原版包括四向翻滚在内的种种弊病。

即便打着不同于“Remaster”的更高规格旗号,其成品也未必有多少诚意——《魔兽争霸III:重制版》(Warcraft Ⅲ:Reforged)就是如此,因其半途而废的单人战役升级、丧心病狂的本地化错误等诸多敷衍赶工缺乏诚意的设计,而被M站用户打出了1.7的低分。

然而,《上古卷轴IV:湮灭 重制版》显然与那些“敷衍了事”的重制作品划清了界限——尽管在规格上,本作仍是一款“Remaster”作品,但其制作水准却毫不含糊。

由虚幻引擎5打造的画面效果,不仅让这款游戏在视听表现力方面追平了本世代主机游戏的标准梯队,展现出了市面一流的光照、水面、建模贴图等效果,还完整保留了以往Creation引擎的招牌特性——摆弄小物件。理论上,原版那些“在山坡上堆一万个土豆”的操作,在重制版作品中也能被完美复刻,而贝塞斯达招牌的场景叙事元素,也将得到最大化保存。

在演出上,重制版游戏的过场动画、演出动作等一系列元素,都得到了完全重做,开局的老皇帝再也不用像“路边一条”那样,被随便一刀捅死了,而是拥有了足以表现“弑君”这一行为的完整动画——其实说白了,就是多了个抹脖子的动作,但在表现力的层面上却是天差地别。

顺带一提,重制版中的生物“火元素”,已经因为其过分曼妙的身姿,在玩家社群备受“喜爱”了。想必不久之后,大伙就能在各种神秘小网站上看到那烧着火的身影……咳咳,扯远了。

在这个基础上,《上古卷轴IV:湮灭 重制版》还对游戏的系统进行了现代化改造——原版游戏反人类的升级系统消失了,取而代之的是类似《上古卷轴V:天际》的等级系统,职业带来的“主要技能”现在只会影响技能提升的速度,人物等级则由全部的技能等级共同影响。

原版过度陡峭的难度曲线也获得了减缓,玩家们再也不需要为了获得正常的游戏体验而刻意压级,甚至反向选择职业了。

与此同时,本作对近战手感、动作系统、第三人称视角等诸多细节的优化,也让《上古卷轴IV:湮灭》原版中吊车尾的近战职业,重获了新生——要知道,原版《上古卷轴IV:湮灭》可是个连“奔跑”都没有的游戏,近战职业想要近身,真就得举着个盾全程挨着揍往前走,有这闲工夫,法爷早就把对面射爆了。

尽管限于原作的年代,游戏的武器手感和如今的主流动作游戏相比还略有差距,但高情商地说——这确实是“老滚”这个系列几十年发展史上的手感巅峰了。

此外,游戏在UI、UX、负重系统等方面,皆有诸多改进,限于篇幅难以一一赘述,但这一切的加总,足以让这款带有浓厚“老人臭”的古早经典摇身一变,从“生人勿近”的神坛上走下,成为一款能让绝大多数人无障碍品鉴的作品——毫无疑问,这就是新玩家开启对“上古卷轴”系列探索,老玩家追忆往昔岁月的最优选择。

说实话,在“后《星空》时代”,贝塞斯达能拿出这样一款诚意颇足的重制作品,确实是难得的意外之喜。这意味着,即便遭遇了灾难首发的《辐射:76》和不尽如人意的《星空》,这家老牌RPG厂商也没有停下自己的脚步。

我捏的小陶,如何

这也让我对那款或许还在“新建文件夹”阶段的“滚6”,重新燃起了期待。江东子弟多才俊,小陶,再带我们冲一次吧——那句话咋说得来着?

爱陶、信陶、等陶。

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