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陪跑一整年的《动物井》,真该得个“年度最惨独立游戏”奖吧

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两个月前,去年最成功的独立游戏《小丑牌》的作者LocalThunk举办了一场别具一格的年度游戏评选。他精心挑选出了6款2024年的优秀独立游戏,并将“年度最佳”的殊荣授予了《动物井》,甚至感叹道:“这款游戏让我感觉自己像是个冒名顶替的开发者”。

LocalThunk对《动物井》的偏爱,很大程度上源于这部作品在主流媒体聚光灯下未能获得应有的关注度——尽管游戏的媒体评分高达91分,尽管多数媒体都对游戏的品质赞不绝口,但在整个2024年统计的304个游戏奖项当中,《动物井》的获奖次数仅为4次,当选率低至1.3%。

与《动物井》同台竞技的《小丑牌》当然是毋庸置疑的好游戏,只是频频遇冷,颗粒无收的《动物井》着实令人惋惜。

事实上,业内人士普遍认可《动物井》的含金量。在刚刚结束的GDC 2025游戏开发者大会,《动物井》开发者的演讲是会议第一天绝对的焦点,演讲厅门口大排长龙,再没哪场比这更热烈了。

但偏偏到了晚上的游戏开发者选择奖(GDCA)的颁奖典礼上,《动物井》依旧令人意外地颗粒无收。

但《动物井》的唯一作者Billy Basso或许真的不太在乎这件事。

2月28日,Youtube视频博主Second Wind发布了他们拍摄的《动物井》纪录片。在这段长达40分钟的视频里,Billy Basso坐在一张大沙发上,对着镜头不紧不慢地讲述着过去7年里他心中那个最疯狂、最浪漫,同时也是最天才的梦想。

Basso在游戏发售后接受了不少采访,但像这样坦诚地分享自己的想法与经历确实不算多见。我们不妨借此机会,结合Basso在GDC上亲自讲述的开发内幕,跟随这位天才游戏制作人的视角,重温这款“2024年最倒霉的独立游戏”背后的创作历程,以及这段独立游戏业界难得一见的佳话。

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如果要按照时间顺序寻找《动物井》的起点,那么我们应当从2017年,Basso跳槽去了一家专攻医疗模拟软件公司的经历开始说起。当时的他原本计划在工作之余制作一款时长1小时、耗时6个月完成的小型游戏,没想到随着脑子里天马行空的创意越来越多,这款游戏的开发进度越拖越长,最后竟耗费了他7年的时光。

但如果要追溯至《动物井》的原点,深挖游戏的概念雏形,那么Basso会告诉你,故事可能要从那些陪伴他长大的游戏开始说起。Basso很喜欢任天堂的游戏,《塞尔达传说》、《超级马力欧兄弟》、《密特罗德》是他与不少同龄人共享的童年记忆。在80、90年代,大家基本会默认游戏配备了大量等待玩家探索的隐藏内容,可以是一段作弊码,也可以是一些与游戏相关的秘密。


秘密对Basso来说一直都很重要,是他认为游戏中最值得回味的部分。Basso至今还记得在熟悉的家中发现某个柜台下面藏着自己完全没发现过的抽屉所带来的惊喜感,这份感受也在日后化作了游戏的灵感,催生出了《动物井》的各类谜题。


不过早年的Basso从没想过自己会去做游戏。他这辈子有很多爱好,他喜欢画画,对工程学也颇有兴趣,中学时的他迷上了电影制作,并在几年后考上了芝加哥哥伦比亚大学研习电影专业。不出意外的话,他这辈子也许会与游戏行业擦肩而过。

然而就跟许多大学生一样,游戏占据了Basso学园生涯的大部分时间。折腾PC硬件和打开Steam玩《军团要塞2》成了Basso当时满脑子都在想的事,站在人生十字路口的他这时候才发现,原来自己真正想做的其实是游戏。

行动力极强的Basso在2011年的夏天自学了编程,并在研究生期间前往芝加哥的德保罗大学接触到了游戏开发。步入社会后,Basso辗转于多家游戏公司,先后从事了《WWE不朽战神》、《不义联盟》手机版等手游的开发工作。

在手游公司上班的那段经历,从游戏开发者的视角来看是非常好的学习机会。但以游戏设计师的角度来看,Basso也明白了哪些事情是自己不想去做的。他希望打造一款专注于单人体验的游戏,不会浪费你的时间,没有大家熟悉的氪金要素,而且最重要的是,这款游戏必须有所承载——承载那些曾伴随他成长,令他深深热爱的经典游戏的品质。

“我觉得自己的职业生涯中从来没有机会去做这些,我总是在为那些与我截然不同的玩家群体制作游戏,而我自己却从未成为这些作品的目标受众。我想要开发一款能够尊重玩家时间的游戏。”

差不多是从这个时候开始,Basso启动了《动物井》的开发工作。

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在长达40分钟的《动物井》纪录片当中,超过一半的篇幅没有将镜头对准Basso,而是聚焦于游戏的宣传推广以及其背后的发行团队。

我们在之前的文章中已经详细介绍过Basso分享的开发内幕,具体的技术细节这里不再赘述,总之,Basso在这个时代也称得上是有着顶级个人开发能力的创作者。

《动物井》的成功固然离不开Basso非凡的能力,但游戏的宣发同样是不可或缺的一环,就连他本人也不得不感慨,在当今这个时代,游戏营销的影响变得愈发重要。

“我爱制作游戏,但我讨厌营销。当时我对营销的印象是花一下午写条带有Tag的推文然后只收到几个点赞,这种事很容易让人心灰意冷。所以我想要是有人能帮我发邮件、拉赞助、找展会,我就轻松多了。于是我给Dan发了封邮件。”

在接手《动物井》的营销之前,Dan曾帮助《公理边缘2》的作者完成了游戏的宣发工作,让独立游戏制作人可以专心开发游戏。这种由Dan一手包办发行和营销的工作模式令Basso印象深刻。一番沟通交流过后,Dan敏锐地捕捉到了《动物井》背后的潜力。因为仅在Demo阶段,《动物井》就已经Dan玩得忘记了时间,他决定帮助这位名不见经传的开发者实现他的梦想。

很显然,《动物井》是一款侧重于“玩”而非“看”的游戏,该如何让更多玩家了解到这个秘密横生的世界,是《动物井》宣发阶段最大的难题。

与其像传统游戏的营销那样,倒不如另辟蹊径,直接让玩家们明白这是一款抽丝剥茧才能品出韵味的独特游戏——2022年6月的夏日游戏节上,在介绍完自己的游戏后,Basso在视频中透露道:“这段视频里有个谜题,可能需要你们通力合作才能解开。”

事实证明,《动物井》的ARG宣发十分成功——至少在独立游戏圈算得上这样。

视频播出几分钟后,上百名玩家涌入官方聊天群,尽管整段谜题设置了多道关卡,但玩家们的想象力和行动力还是超出了Basso和Dan的预期,《动物井》也由此意外收获了第一批忠实粉丝。

这样特立独行的宣发策略,在未来还将伴随着《动物井》继续前行。

在2022年的夏日游戏节和E3展结束后,油管知名视频创作者游戏驴子例行制作了吐槽视频。在10分钟时长的视频里,《动物井》作为正面素材露脸了5秒——正是这5秒,改变了这款游戏的命运。

回忆起这段经历时,游戏驴子说当时的游戏展会总共展出了超过300款游戏,但他只对其中几款游戏感兴趣,所以他简单提了一嘴看起来还算不错的《动物井》。

不过在Basso眼中,这段故事完全是另一回事:在游戏驴子毫不留情的尖锐点评之中,《动物井》得到了他的夸赞,视频播出当天,游戏的愿望单数量应声暴涨。Basso终于意识到了游戏营销究竟有多么重要。


说来也巧,那时候的游戏驴子恰好有成立游戏发行公司的想法,他希望专注于曝光那些值得推荐的精品独立游戏。于是接下来,Basso和Dan与游戏驴子一拍即合,《动物井》便也成了游戏驴子选择发行的第一款游戏。

在2023年的美任独立游戏直面会上,Basso和游戏驴子真人出镜,游戏驴子介绍游戏时Basso在旁边玩悠悠球,等到Basso讲解游戏内容时游戏驴子又跑到池塘里去玩水……两位逗逼的真人秀吸引了不少观众驻足围观,这段“游戏展示”也成了此次直面会重播次数最多的片段。


至此,《动物井》再也不必担心“酒香也怕巷子深”的情况。随着时间的推移,游戏体量逐渐膨胀扩大,外界对游戏的关注度愈发高涨,Basso只是暂时淡出公众视野,心无旁骛地投入进了游戏开发之中。总有人说“完成比完美更重要”,但在Basso眼中,把自己的游戏做到完美,比什么都重要。

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在负责《动物井》的宣发之余,Dan还有个比较特殊的身份:心理治疗师。每当与独立游戏开发者合作时,Dan甚至不会太在意Scope Creep的问题,而是更关心他们的心理健康。

Scope Creep是项目管理专业术语,大意是指某个项目的需求、目标或功能在开发过程中不断扩大,最后造成工期延误、成本超支等开发灾难。

《动物井》的开发当然称不上灾难,不过Basso给自己设立了一个原则:绝不通过更新补充内容,所有设计都应该在首发版本中完整呈现。Basso希望自己制作的这款游戏能像那些陪着他长大的游戏一样,哪怕是十年后再来玩,也能获得与今天一样的体验。

在过去的很长一段时间里,《动物井》占据了Basso的全部思绪。“完美主义心态”作祟是多数独立游戏开发者容易陷入的怪圈,游戏开发逐渐成为Basso脑海中异样的创作执念,因为他不想留下遗憾。

开发游戏是个相当孤独的过程,尤其是像Basso这样一人成军的案例。他没有让任何人插手《动物井》的制作,就连当初找人帮忙宣发也是想着:“只要拉一个人入伙,让他把所有杂事都办了就行。”但在游戏开发过程中,Basso结识了越来越多的人。这一路走来,所谓的孤独早就消失得无影无踪了。

2024年5月8日,《动物井》发售前一天,Dan乘坐飞机来到了芝加哥,Basso打开视频通话联系上了家人,大家团聚在他的办公室里,等待游戏正式上线。

游戏发售当天,《动物井》优秀的口碑在互联网上传播开来。Basso在纪录片中感叹道:“一切开始变得不真实。我坐在办公室里,目睹全世界都在玩我做的游戏。”

在纪录片拍摄的时间节点,《动物井》获得了超过60项提名,而当时只拿到了一个最佳指导奖。对于这样的结果,Basso其实并不在意,他说假如以12岁的眼光审视现在的自己,那个喜欢游戏的少年肯定会很高兴

就像前面提到的,在GDC 2025展会第一天,Basso准备的那场技术演讲是当天排队人数最多的一场,大家都想听听这位天才是如何独自一人完成如此复杂的开发工作,又是如何打造这个充满创意的游戏世界。我们固然不能忽视Basso七年如一日的辛勤努力,但他与生俱来的才华和独到的游戏品味实在难以模仿。以绝大多数独立游戏开发者的视角来看,《动物井》与Basso的创作经历,确实不存在太多参考价值。

如果要问《动物井》的成功有哪点值得学习的话,许多人应该都会将目光投向宣发的重要性——在独立游戏开发门槛无限降低的今天,我们的确能看到泛滥成灾的“辞职贷款卖房做游戏”的宣发策略。假设Basso没有找到Dan,假设他们没有得到游戏驴子的帮助,循规蹈矩开发游戏的Basso是否能收获如今的成就?这个问题的恐怕Basso自己也不好回答。

如此优秀的作品始终没能通过一个有力的奖项来得到认可固然是种遗憾,但不可否认的是,《动物井》和Basso依旧是幸运的。

每年有数不清的独立游戏,埋没在互联网垃圾堆里,悄无声息地发售,然后悄无声息地消亡。即便相当一部分开发者还没有达到比拼天赋的境地,但也本应有机会和自己的受众相遇。

相信此时此刻,也有独自制作游戏的开发者正在苦恼,正在饱受折磨。于他们而言,Basso的人生就是完美的爽文剧本,是高不可攀的美梦。

“加油”这种轻飘飘的话语在这里显得没有多少意义,如果你真心热爱独立游戏,我希望Basso的这段话能够传达给你:

“我在开发这款游戏时的主要动力是希望做一款我自己觉得有意思,觉得好玩的游戏。要想做到与众不同,做到保持自我,就去做你自己想玩的,因为你不能预测别人喜欢玩什么,随波逐流也不是长远之计。唯一靠得住的,只有你自己和你的想法。”

参考资料:

【中字】深入井中——《动物井》的幕后故事https://www.bilibili.com/video/BV13j9vYtEDZ/

An update on Animal Well and the origin story of its creatorhttps://blog.playstation.com/2023/02/09/an-update-on-animal-well-and-the-origin-story-of-its-creator/

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