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法国新秀工作室挑战次时代JRPG,能否成为下一个《博德之门3》?

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文/竹夭

导语

初创团队的“新手光环”

不少人应该还记得去年夏天的那匹黑马,《博德之门3》依靠次时代技术力和电影级别的演出让CRPG这样一个古早的游戏品类焕发出崭新的光辉,在《王国之泪》等一众重磅大作中脱颖而出,斩获多项大奖。

而在今年,另一款游戏似乎拿了和《博德之门3》相似的剧本——低调的宣发、工作室名气不大、史无前例的次时代回合制JRPG。在体验了这款游戏的试玩版后,其质量之惊艳却远远超出我的预期,或许是今年的2024游戏圈将再现一匹黑马。

这款游戏名为《光与影:33号远征队(Clair Obscur:Expedition 33)》,是一款法式风格浓厚的回合制JRPG游戏,由法国新秀工作室Sandfall Interactive开发,开普勒互动(Kepler Interactive)发行。游戏将于2025年4月24日正式发售,登陆Xbox Series X|S、PS5和PC,并首发加入XGP。

《33号远征队》最大的特色就是首次将次时代技术引入JRPG的领域,并在回合策略之外融合了QTE、格挡闪避等玩法,采用虚幻5引擎,画面、UI、音乐、剧情演出和战斗表现均达到了3A水准,主线剧情时长大约为30h,全收集时间预估在60h以上。在以《最终幻想》《如龙》等系列为代表的JRPG赛道,《33号远征队》无疑是一次大胆的尝试。

有趣的是,这款游戏是Sandfall Interactive的处女作,这家法国工作室于2020年成立,核心成员和创始人几乎都来自育碧,另外一些成员则是刚刚加入游戏行业。一个初创团队,为何要选择“次时代JRPG”这样一个无人涉足的领域?又是如何在5年的时间内将其打磨成如今的模样?

01

顶级审美下的法式浪漫

《光与影:33号远征队》大致讲了这样一个故事。在卢明城外,有一个名为绘母的神明,她举动死亡的笔刷,每年都会刻下一个数字,数字逐年递减,凡是达到数字所示年岁之人,便会灰飞烟灭,归于虚无。为了阻止绘母死亡的笔刷再次落下,每一年都会有一支远征队启程,队员均是即将被笔刷抹去的将死之人,但一年又一年,远征队总是徒劳无功。到了今年,33号远征队即将出征,他们又将迎来怎样的命运?

剧情框架虽然还是传统的“勇者斗恶龙”,但呈现出的意向却充满了绝望的唯美,与游戏的整体美术风格一脉相承。在采访中,创意总监Guillaume Broche曾提到,游戏灵感来源于法国19世纪的“美好时代”,可以理解为中国历史中“大唐盛世”。所以,《光与影:33号远征队》的美术氛围梦幻唯美、色彩鲜艳,而材质与光影却极为黑暗写实,这种反差让玩家更能体会到生与死、毁灭与新生的辩证美学。

(以下所有图片均为游戏实机截图)

在试玩体验中,玩家可以看到环境中始终飘荡着若有若无的彩色光粒、晶莹剔透的冰川、光芒闪烁的蓝树、气泡摇曳的海底世界等场景。战斗界面的美术表现一样可圈可点,不仅特效和动作效果做得流畅华丽,UI的美观适配程度也令人惊喜。

除了美术效果之外,《光与影:33号远征队》的听觉效果一样堪称顶配。配音演员都是业内知名大咖,比如为《博德之门3》中影心配音的Jennifer English、《最终幻想16》克莱夫的扮演者Ben Starr等等。局内环境音乐和战斗音乐原声均为原创,以法语女声为主的空灵吟唱配合上梦幻般的场景,让玩家能在游戏中体验到绝美的法式浪漫。

02

当JRPG遇上魂like

与传统JRPG一样,《光与影:33号远征队》的玩法依然以回合制为主,但却极具创意地引入了qte机制和动作类游戏中“闪避”和“弹反”的机制,让战斗过程可以兼具策略玩法的深度和动作游戏的快节奏。创意总监Guillaume Broche在采访中也明确提到,《光与影:33号远征队》受到了《只狼》的启发,他自己也是宫崎英高的忠实粉丝。

在正式版中,一共会有6位可操作角色出现,试玩版放出了三位,分别是“机械臂过荷”古斯塔夫、“元素异色”吕涅和“剑术架势”玛埃尔。古斯塔夫的技能组倾向于回复、辅助,通过攻击、闪避等途径逐步积累过荷值,待到完全充能后便可发动雷霆一击;吕涅则是元素法师,技能组会产生各类元素资源,擅长针对敌人弱点进行克制的元素伤害;玛埃尔则是可以在三种剑势间切换,分别对应攻击架势、防御架势和高手架势。

每一位角色都有自己专属的技能树和加点,哪怕是同一个角色也可以通过携带不同技能来赋予其不同的定位。养成部分的另外两大重要因素是武器和符印,前者根据等级提升会获得一些专属buff,后者则可以为角色带来相应的属性和被动效果。

在试玩之后,我认为《光与影:33号远征队》战斗系统最大的特色就是突破了回合制游戏“慢节奏”的弊端,用qte和闪避格挡大大加快了战斗节奏,让玩家可以同时体验到策略游戏的运筹帷幄感与动作游戏的刺激。

战斗中,当角色释放技能时,玩家需要进行qte判定,成功的话就会触发额外效果,失败的话就会弱化原有效果。这一机制的加入引发了玩家的讨论,一些玩家认为这样可以增强参与感,让回合制策略游戏没那么枯燥;一些玩家则认为这样的设计没有意义,会徒劳增加后期操作的成本。为此,Guillaume Broche贴心地准备了自动qte的设置,同时满足两种玩家的需求。经过3小时的试玩,我个人感觉qte会促进玩家体验,让原先慢节奏的回合制策略游戏多了一份快速游戏的节奏感。

除了qte之外,另一个重要机制就是闪避和格挡。当敌人发动攻击后,玩家可以通过观察敌人动作窗口来进行闪避或者格挡,其中闪避的判定窗口更为宽松,格挡更困难,但会触发伤害极高的反击。所以,玩家如果可以熟练运用格挡,甚至可以一个技能不放无伤通关。这个机制让玩家更容易被“初见杀”,也让一款策略游戏融入了动作游戏的乐趣和刺激感。

03

“我想玩这种游戏,所以我就去做了”

初创团队总带着些初生牛犊不怕虎的劲头,往往还有“新手保护光环”的加持,这两者加起来,说不定真能让Sandfall创出一片属于自己的天地。

在访谈中,Guillaume Broche提及当初创作《光与影:33号远征队》的初衷。

“我要做一款自己想去玩的游戏,而我个人又很喜欢策略回合制游戏,比如《女神异闻录4》《星之海》《歧路旅人》《如龙》等,但市面上没有一款炫酷暗黑而又写实风格的游戏,我想玩,所以我去做了,就这么简单吧,没有更深刻的理由。”

这或许是独立游戏工作室令人艳羡的地方吧,立项时优先考虑的不是“市场需要什么”,而是“自己想要什么,想表达什么”。这种近似莽撞幼稚的自由背后,是心无杂念投入进去的匠心。

Lorien是《光与影:33号远征队》团队的音乐制作人,说起他与Guillaume的相识,以及项目组音乐团队的创立的故事,一样充满着令人不可思议的简洁和巧合。一开始,Lorien是个非常喜欢游戏原声的作曲家,每天晚上睡觉前他都会听上两三个小时的游戏原声音乐,在他的心目中,一直有个梦想,就是用音乐来创造出一个完整的“宇宙”。

后来,他在一个冷门的音乐论坛上发布了一首自己创作的曲子,这甚至是他人生中第一次在这个论坛上发帖,巧的是Guillaume在那里看到了这支曲子,尽管他也是第一次登录这个论坛。于是,二人通过邮件联络,Guillaume邀请Lorien参加到自己的团队里,并给他发送了一些早期的概念设计图。Lorien很快被这些空灵宏伟的设计理念所折服,后来二人一拍即合,共同致力于用音乐来描绘出一个完整的宇宙。

在Lorien加入以后,他用同样的方式拉起了一支从零开始的队伍,虽然队伍没有经历过其他项目的磨合,但合作起来却毫无障碍,女主唱Alice被邀请参加项目后,第一天当天就谱出了一支名为《艾琳》曲子。“这简直是‘新手光环’,一般这种曲子都需要10几个小时才能完成,我当场就做出来了。”

经过五年的创作,《光与影:33号远征队》终于要与玩家们见面,回想起这一路的经历,Lorien也是感慨万千。

“五年来,这样的音乐我只能独自聆听,如今终于可以问世,在更多玩家心中激起共鸣了。这段经历对我来说意义非凡,我曾有过连续两天的痛哭,也有过开怀大笑,它会是一段永远难忘的回忆。”

“这其中的快乐愉悦,难以言喻。”

结语

《光与影:33号远征队》还有一个多月就要发售了,经过试玩之后,我对这款游戏的期待值确实拉的很高。3个多小时的试玩时间一晃而过,全程心流状态,每一张新地图和每一个新怪物都能给我带来全新的体验和刺激感,战斗流程毫不拖沓,按照节拍按下qte时爽到用脚打拍子,甚至连优化都做的非常丝滑,这是我在其他JRPG游戏中从未得到过的体验。

这与当初《博德之门3》给我带来的震撼感非常相似,或许把现代的技术运用到传统题材的游戏类型中,是突破目前游戏品类卷生卷死的另一条出路?

这个问题的答案,或许要等到《光与影:33号远征队》成绩落地之后才能进行进一步的讨论。在此之前,茶馆会持续关注《光与影:33号远征队》的最新进展。

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