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Ae 效果详解:碎片

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Ae菜单:效果/模拟/碎片

Simulation/Shatter

碎片 Shatter 效果通过创建爆炸效果将图像分解成碎片,提供多种参数来控制爆炸的方式、时机和碎片的外观。通过调整渐变层、物理学控件和纹理设置,可以精确控制爆炸效果的表现,适用于模拟真实的爆炸效果或创造艺术性强的碎片效果。

可以从各种碎片块形状中选择形状(或创建自定义形状),并挤压这些碎片块,以使其具有容积和深度。甚至可以使用渐变图层精确控制爆炸的时间安排和顺序。比如,导入徽标,并使用“碎片”效果在图层中爆裂一个徽标形状的缺口。

本效果仅适用于 8-bpc 色深模式。

◆ ◆

效果属性说明

点击“重置” Reset 按钮,恢复所有选项到默认值。

视图

View

选择显示在查看器面板中的视图。

-- 已渲染

Rendered

显示带有纹理和光照的碎片块,模拟最终输出效果。

渲染动画时使用此视图。

-- 线框正视图

Wireframe Front View

从正面无透视的全屏角度显示图层。

用于调整难以从角度看到的效果点和其他参数,并显示碎片块图的轮廓。

-- 线框

Wireframe

显示场景的正确透视,便于快速设置相机并微调拉伸深度。

在此视图下,可快速设置摄像机并微调“凸出深度”。

-- 线框正视图 + 作用力

Wireframe Front View + Forces

显示图层的线框正视图以及每个力球的蓝色表示。

-- 线框 + 作用力

Wireframe + Forces

显示线框视图并加上蓝色力球表示,包含摄像机控制,便于精确定位。

渲染

Render

渲染控制提供了渲染整个场景、未破裂的图层或碎片块的独立选项。

-- 全部

All

默认选项,渲染整个场景。

--图层

Layer

渲染图层中原封不动的部分。

--块

Pieces

渲染碎片块。

形状

Shape

确定碎片块的形状和外观。

图案

Patern

指定用于爆炸碎片块的预设图案。

--自定义

Custom

--砖块

Bricks

-- Carpenter 轮

Carpenter's Wheel

-- Chevrons

Chevrons

-- Crescents

Crescents

-- 蛋

Eggs

-- 玻璃

Glass

-- 人 字形 1/2

Herringbone 1/2

-- 六边形

Hexagons

-- js

js

-- 八边形及正方形

Octagons & Squares

-- 覆盖正方形

Overlaid Squares

-- 厚木板

Planks

-- 拼图

Puzzle

-- 菱形

Rhombi

-- 正方形

Squares

-- 正方形及三角形

Squares & Triangles

-- 星形及三角形

Stars & Triangles

-- 三角形 1/2

Trangles 1/2

自定义碎片图

Custom Shatter Map

指定要作为碎片块形状的图层。

-- 白色拼贴已修复

White Tiles Fixed

默认不勾选。

若勾选,可防止自定义碎片块图中的纯白拼贴被爆炸。

重复

Repetitions

指定拼贴图案的缩放比例,控制碎片块数量。

方向

Direction

旋转预设碎片块图的方向。

源点

Origin

用于精确定位预设碎片块图在图层上的位置。

凸出深度

Extrusion Depth

为碎片块添加三维效果。

值越高,碎片块越厚。

作用力 1 / 2

Force 1/2

“作用力 1”和“作用力 2”控件使用两个不同的作用力来定义爆炸区域。

位置

Position

指定 (X,Y) 空间中爆炸的当前中心点。

深度

Depth

指定 Z 空间的当前中心点,或爆炸点到图层的前面或后面的距离。

当碎片块爆炸时,将飞离作用力中心。“深度”可确定碎片块飞离的方式。

正值使 碎片块朝向摄像机(假定默认摄像机设置为 0、0、0)向前爆炸;负值使碎片块远离摄像机向后爆炸。

要查看“深度”设置的结果,请使用“线框 + 作用力”视图。

半径

Radius

定义爆炸球的大小。 可用于精确地微调爆炸的 碎片块 。

从小到大为半径设置关键帧可生成不断扩大的激波爆炸。

强度

Strength

指定碎片块移动的速度。

正值使碎片块飞离爆炸点,负值使碎片块飞到爆炸点。

一旦开始粉碎,力球不再影响碎片块。接着“物理学”设置会对其产生影响。

将“强度”值设置得较低,可使碎片块分裂为多种形状,从而在图层中创建裂纹,但不能使碎块爆开。

渐变

Gradient

指定渐变图层,以控制爆炸的时机和爆炸影响的碎片块。

碎片阈值

Shatter Threshold

指定在力场中的哪些碎片块根据渐变图层的亮度发生爆炸。

0%,表示力球中没有碎片块粉碎。

1%,则力球中仅与渐变图层的白色(或近白色)的区域对应的碎片块粉碎。

50%,则力球中与渐变图层的白色到 50% 灰色区域对应的所有碎片块粉碎。

100%,则力球中的所有碎片块都粉碎。

为“碎片阈值”设置关键帧动画会影响爆炸的时间安排。

0%,图层不会爆炸。

关键帧设置为 50%,则力场中与渐变图层区域(在白色到 50% 灰色范围内)对应的图层碎块会爆炸。如果随后为“碎片阈值”设置动画,使其达到 100%,则力球中其余的碎块会爆炸。

渐变图层

Gradient Layer

指定用于确定目标图层哪些区域发生爆炸的图层。

白色区域首先粉碎,黑色区域最后粉碎。

-- 反转渐变

Invert Gradient

默认不勾选。

若勾选,则反转渐变中的像素值,白色变为黑色,黑色变为白色。

物理学

Physics

用于指定碎片块的移动和下落方式。

旋转速度

Rotation Speed

指定碎片块围绕“倾覆轴”控件设置的轴旋转的速度,以模拟不同材质的不同旋转速度。

实际上,类似形状的碎片块会根据其质量和空气阻力以不同速度旋转。例如,砖比泡沫塑料旋转得快。

倾覆轴

Tumble Axis

指定碎片块旋转所围绕的轴。

-- 自由

Free

用于使碎片块按任意方向旋转。

-- 无

None

用于消除所有旋转。

-- X / Y / Z

X、Y 和 Z 用于使碎片块仅围绕所选轴旋转。

XY、XZ 和 YZ 用于使碎片块仅围绕所选轴组合旋转。

随机性

Randomness

影响力球生成的初始速率和旋转。

值为 0 时,则碎片块会直接飞离爆炸中心点(若作用力使用正值)。

真正的爆炸很少是有秩序的,所以此项值默认为 0.1。

粘度

Viscosity

指定碎片块爆开后减速的速度。

值越高,碎片块移动和旋转时遇到的阻力越大。如果足够高,则碎片块会快速停止。比如要模拟水或烂泥中的爆炸,常设置为较高的值。

值越低,则表示遇到的阻力越少。比如模拟在空气中的爆炸。

大规模方差

Mass Variance

指定爆炸时碎片块的理论权重。

例如,大块比小块重,因而在遇到爆炸时,不能像小块一样飞得那么远或那么快。

默认值为 30%,可为此物理定律提供实际近似值。

若设置为 100%,则显著夸大了大小碎块特性之间的差异。当设置为 0% 时,则不管碎片块大小的差异,使所有碎片块的表现相同。

重力

Gravity

确定碎片块破碎并爆开后发生的情况。

重力设置越高,碎块飞到“重力方向”和“重力倾向”设置的方向的速度越快。

重力方向

Gravity Direction

定义碎片块受重力影响时在 (X,Y) 空间中移动的方向。方向是相对于图层的。

如果“重力倾向”设置为 -90 或 90,则“重力方向”无效。

重力倾向

Gravity Inclination

确定碎片块爆炸后在 Z 空间中移动的方向。

值为 90,则使碎片块相对于图层向前爆炸。

值为 -90,则使碎片块相对于图层向后爆炸。

纹理

Textures

用于指定碎片块的纹理。

颜色

Color

指定碎片块的颜色。

不透明度

Opacity

控制相应“模式”设置的不透明度。

正面模式 / 侧面模式 / 背面模式

Front Mode/Side Mode/Back Mode

确定碎片块正面、侧面和背面的外观。

-- 颜色

Color

用于将所选颜色应用到碎片块的适用面。

-- 图层

Layer

用于在相应的“图层”菜单中选择图层,并将其映射到碎片块的适用面。

-- 着色图层

Tinted Layer

用于将所选图层与所选颜色混合,类似于通过滤色器查看图层。

-- 颜色 + 不透明度

Color + Opacity

用于合并所选颜色和不透明度。

-- 图层 + 不透明度

Layer + Opacity

用于合并所选图层和不透明度。

-- 着色图层 + 不透明度

Tinted Layer + Opacity

用于合并所选着色图层和不透明度。

正面图层 / 侧面图层 / 背面图层

Front Layer/Side Layer/Back Layer

指定要映射到相应碎片块面的图层。

摄像机系统

Camera System

选择渲染效果时使用的摄像机控制系统。

若选择“合成摄像机” Comp Camera ,表示默认的合成摄像机和光照位置来渲染碎片的 3D 图像。

摄像机位置

Camera Position

默认选项。

-- X / Y / Z 轴旋转

X/Y/Z Rotation

围绕 X、Y 或 Z 轴旋转摄像机,从而可从上面、侧面、背面或其他任何角度查看碎片。

-- X、Y 位置

X,Y Position

摄像机在 (X,Y) 空间中的位置。

-- Z 位置

Z Position

摄像机在 Z 轴上的位置。

较小的数值使摄像机更接近碎片,较大的数值使摄像机远离碎片。

-- 焦距

Focal Length

控制视场,较小焦距增加视角,较大焦距减少视角。

-- 变换顺序

Transform Order

摄像机围绕其三个轴旋转的顺序,以及摄像机是在使用其他摄像机位置控件定位之前还是之后旋转。

比如,默认选项“旋转 XYZ,位置” Rotate XYZ, Position 表示先按 X、Y、Z 轴顺序旋转然后再移动位置。

边角定位

Corner Pins

备用的摄像机控制系统,用于合成卡片效果到倾斜的平面,指定四个角的位置。

-- 左上角

Upper Left Corner

-- 右上角

Upper Right Corner

-- 左下角

Lower Left Corner

-- 右下角

Lower Right Corner

自动焦距

Auto Focal Length

控制动画期间效果的透视。

若不勾选,将使用指定的焦距查找摄像机位置和方向,以便在边角固定点放置图层的角(如果可能)。如果不能完成此操作,则此图层将替换为在固定点之间绘制的轮廓。

若勾选,将在可能的情况下使用匹配边角点所需的焦距。否则,将插入附近帧中正确的值。

焦距

Focal Length

如果已获得的结果不是所需结果,则覆盖其他设置。

如果为“焦距”设置的值不等于固定点实际在该配置中时焦距本该使用的值,则图像可能看起来异常(例如,被奇怪地修剪)。但是,如果知道要试图匹配的焦距,则此选项是获得正确结果最简单的方法。

灯光

Lighting

控制光照对效果的影响。

灯光类型

Light Type

指定光源类型。

--远光源

Distance Source

默认选项。模拟自然光。

--点光源

Point Source

模拟局部光源。

--首选合成光照

First Comp Light

使用合成中的灯光作为效果的光源。

选择此项后,可以与合成中的其他元素或光源进行互动。

灯光强度

Light Intensity

控制光源亮度。

灯光颜色

Light Color

控制光照的颜色。

灯光位置

Light Position

控制光源在 2D(X、Y)平面中的位置。

灯光深度

Light Depth

调整光源的 Z 轴位置,控制光照的角度。

周围光

Ambient Light

控制环境光的强度 。

材质

Material

控制效果表面的反射特性。

漫反射

Diffuse Reflection

控制光照在物体表面的散射程度。

镜面反射

Specular Reflection

模拟物体表面上反射光照的效果,依赖于观察者的位置,用于模拟光泽或反射效果。

高光锐度

Highlight Sharpness

控制反光的锐度。

通常,使用以下过程来调整光照:设置“灯光位置”和“漫反射”,以控制场景中的整体亮度水平和阴影。然后调整“镜面反射”和“高光锐度”,以控制高光的强度和范围。最后,调整“周围光”,以填充阴影,避免阴影部分过于黑暗,提供更均匀的光照。

相关详细说明请参阅:

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