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前作销量近百万的年度制作人,做了款「没手也能玩」的沙雕游戏

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一款关于等待的游戏。

文/林致

突击检查,今年过年等上菜的时候,有没有给塑料桌布戳过洞?看春晚的时候,有没有顺带给手游清清日常?

百无聊赖之中,人好像总想东摸西摸。

但我没想到的是,居然真有人把「等待好无聊,好想做点事打发时间」这件事做成了游戏。

一款画风沙雕、玩法抽象的游戏《阿蛋等什么》,前天(2月5日)上线了Steam。

在B站搜索,会发现已经有人全流程通关了,并将其评价为「没手也能玩」「年度最抽象游戏」「什么游戏敢耍我两次」……

为什么说这款游戏的玩法抽象呢?

游戏一共100关,每一关都是一个现代人常见的等待场景,比如等软件响应,等游戏下载好,或者十万火急拉肚子等厕所坑位。

游戏的通关方式有两种,一种真就是「干等」,等到公共厕所里的人把门打开,等到电梯开门,等到雨停……所以真的就是「没手也能玩」;另一种就是在这些等待的场景里,你可以走来走去,东摸西摸,给自己找点乐子打发时间(但是通关其实还是因为你等了那么久)。

不想听等老板讲话,你可以拿激光笔跟他对垒,或者吸引纸箱里的小猫。

小游戏卡关了需要等待体力更新,你可以把手机屏幕熄灭擦擦上面的指纹,也可以看看沙雕广告。

等待机场拿行李,你可以帮别人搬行李,也可以坐在传送带上试试……

游戏会给你一点无足轻重的奖励:一张设计好的小贴纸。

不久前,葡萄君和Optillusion工作室的负责人周栋聊了聊这款游戏。

周栋的首款作品是当年拿奖拿到手软的《笼中窥梦》,关注独立游戏的朋友对这个游戏应该不会感到陌生。左右滑动查看。

他说游戏在这个时候上线,就是因为大家又要开始「等过年」了。而做这款游戏的初衷,是他发现自己等待的时候只会玩手机了。

但他以前则很会给自己找乐子:比如走路回家时,会跳着踩地上的砖块;坐车时,会在车窗上找一个点,通过移动视线来玩个跑酷游戏。

他说,这种自娱自乐的能力,本质上正是游戏的起源。手机虽然能带来即时刺激,但它会削弱我们的观察力和想象力,甚至冲淡了我们对现实世界的好奇心。像宝可梦这样的创意,最初就来源于开发者夏天时去树丛里捉虫子的经历。

而之所以选择了沙雕的画风,从搞笑和欢乐的角度切入,是因为哪怕玩家对这款游戏一无所知,也可以当作纯沙雕的近似《阅读空气》那样的游戏,轻松地去玩。如果有人肯一直坚持下去,他相信最后能在这里面感受到一些感动,产生一些对等待本身的思考。

以下是对谈内容整理,为方便阅读,内容有所调整。

01

等待的时候,不玩手机能做什么?

葡萄君最初是什么契机,想制作一个关于等待的游戏?

周栋:源于日常生活中的排队体验。我们都有过这种经历——自己排的队伍总是最慢。当你换到另一队时,原来的队伍又突然变快了。

我就在想,等待本身就是很多事情的解决方案,但这个过程却并不令人享受,于是我们会自娱自乐。

比如,小时候走路回家时,我会跳着踩地上的砖块;坐在车上时,我会在车窗上找一个点,通过移动视线来玩一个跑酷游戏。这种自娱自乐的能力,本质上正是游戏的起源。

移动手指,躲避雨滴。

但今天的我们似乎越来越依赖手机,逐渐失去了这种与生俱来的创造乐趣的能力。手机虽然能带来即时刺激,但它会削弱我们的观察力和想象力,甚至冲淡了我们对现实世界的好奇心。

我想用这款游戏来探讨这个问题。像宝可梦这样的创意,最初就来源于开发者夏天时去树丛里捉虫子的经历。如果我们对现实世界不再好奇,就很难诞生如此有生命力的创意。

所以,我希望这款游戏能让更多人重新感受到生活中的「游戏感」,学会观察和创造属于自己的乐趣。

葡萄君游戏要讲个什么样的故事?

周栋:我们想要呈现一个平淡、普通人的一生,其中会穿插一些看似琐碎的细节,或许像流水账,但在最后会串联起来,在平淡中带给玩家些许感动。

葡萄君游戏里的音乐有特别的讲究吗?

周栋:我们的音乐几乎都是古典乐。最开始尝试了多种曲风,结果发现古典乐的层次感更能耐听,也不会让人长时间听着觉得疲劳。

我们不想在场景里加对白或文字,因为那样会冲淡百无聊赖的等待。所以最终呈现的效果有点像默剧或《猫和老鼠》那种形式,古典乐和这种风格特别搭。

葡萄君为什么选择了比较沙雕的画风?

周栋:最初打算做成全彩绘本,画风更文艺。但后来发现等待这个题材本身就比较干巴、严肃,如果画面也过于文艺,可能会吓跑不少玩家。现在的风格,保留一定留白,让它有记忆点,又不会显得太儿童绘本。

一开始也想过用颜色区分可交互与不可交互,让可交互内容全彩,其他内容单色,但这样会使游戏的探索感大幅减少,取而代之的是强烈的目标感。

可我们本想呈现一种百无聊赖的等待,而非引导玩家立刻点击某处,就没这么做。

涂色部分与交互无直接关联。

葡萄君这多少违背了常规的设计思路?

周栋:对。一般游戏会用正反馈来引导玩家:做某件事获得奖励,于是能更快通关或获得更多资源。

而我们的游戏只给玩家负反馈:如果想最短时间通关,最好什么都不做;一旦你做了什么,反而会拉长等待时间。

但有意思的是,做事情虽然让等待的实际时长变长,却会让心理感受的时长变短;什么都不做虽然最快通关,但体感时间会非常漫长——我们想用这种负反馈设计来凸显等待本质。

葡萄君会担心这么做玩家无聊吗?

周栋:肯定会。毕竟在游戏里,什么都不做是最快的通关方式。但我们也希望,玩家要是觉得无聊,就敢去做点什么打发时间。

最初的版本甚至没有笔记本指引,完全让玩家自己探索,结果很多人不知道该干嘛,也就越发无聊。后来我们才加了笔记本,但贴纸写得比较含糊,算是折中的做法。

名为「护发素」的贴纸,实际上是摇下车窗淋鸟屎。图源水印

一方面能给没耐心的玩家一个方向,另一方面也不想过度引导,毕竟我们想让玩家在等待中获得一种独特体验,并关注游戏背后想表达的核心内容。

葡萄君那你们鼓励玩家实现贴纸全收集吗?

周栋:其实正相反。在这个游戏里,等待才是目的,贴纸只是游戏的一部分。

我们的游戏太奇葩,做了不少特别难的贴纸,如果抱着想要集齐成就的心态去玩,一定会很痛苦的。

借此我们实际上想破除一些执念,比如对游戏全成就的执念,追求最高伤害的执念,甚至是RPG游戏里面屯一些道具而不用的执念……

游戏的本质是「主动克服不必要的困难」,而我们游戏内的困难是我们刻意创造的。

如果玩家能意识到游戏内困难的「不必要」,就不会因为执念而感到痛苦了。

葡萄君Tab键是做什么用的?感觉用处不大。

周栋:它就是个打发时间的荒诞小功能,如果真心无事可做,至少还能按按 Tab 键。

最早测试时,很多玩家反而觉得它很好玩,所以我们在正式版里加入了更多解压小玩具。

我自己可能有轻度 ADHD,总需要弄点儿东西才舒服。比如吃饭时,如果桌上有一次性塑料布,我就喜欢戳洞。很多人喜欢挤泡沫板上的小气泡,这些都算无聊时的打发方式。

这种体验跟我们想做的等待游戏调性很搭,所以干脆把这种小玩法加入进来。

葡萄君用 WASD 操作感觉动作并不灵敏,我也看到有玩家希望能用鼠标,怎么做得这么不方便?

周栋:我们确实有意让走路速度慢一些,游戏是个慢节奏体验,走得太快就少了等待的味道。不过我们也相对友善,像《漫长的等待》里走得更慢。

我们曾考虑过用鼠标,但那会使流程变得像点点点的密室逃生,更快、更碎片化,不太符合等待感。对 PC 和 Switch 来说,这种操作方式也足以应对。

02

100 个完全不一样的小游戏

葡萄君这款游戏的开发流程是什么样的?

周栋:最初我们列举了生活中所有能想到的等待场景,有好几百个——比如等公交、排队买饭、排队买东西等等,这些其实本质上都是排队,因此我们把相似场景归类起来,再结合游戏故事线进行筛选。

故事的主角经历了一生,我们就尝试把这些等待场景融入他的生平中。

不过很多等待场景同质化严重,需要我们不断删改或赋予新的侧重点,以保证每个关卡看起来都不一样。我加上另两位技术策划,经常反复推翻重来,直到找到一个比较好的方案才开始落地实现。

葡萄君能举一些具体的例子吗?有没有什么有趣的故事?

周栋:我们三个策划最常讨论的问题就是「在等待的时候会做什么?」大家经常就回答「玩手机」,然后再反过来想,如果不用手机,又能干点什么?有时还会故意抛开道德约束,脑补各种奇奇怪怪的行为,把它们变成游戏里的小交互或小游戏。

比如上厕所那关,我们想用一个计量条来表现腹泻的迫切程度,最后是看了一些搞笑视频后,决定用一罐呼之欲出的午餐肉。

小心地滑。图源水印

在展会上,有玩家通关后,我们还真送他一盒午餐肉。后来我们团队提到午餐肉都会会心一笑,甚至对它本身都有点抗拒了。

平时大家也会在群里分享一些自己见到的奇怪等待场景,然后一起讨论能不能放进游戏。很多脑洞都挺荒诞,但组合在一起,能让等待的过程变得更有趣。

葡萄君做这款游戏时,你们有没有参考类似的作品?

周栋:主要参考了《漫长的等待》,因为它也围绕等待展开,但我们更强调负反馈而非正反馈。另外还看过《阅读空气》,那款游戏有许多生活化场景,不过它更考验反应力。我们借鉴的是它的沙雕氛围和对日常生活的幽默表达。

《阅读空气》

葡萄君做这款游戏花了很长时间吗?工作量大吗?

周栋:其实还挺耗时的,因为我们做了 100 关,不同关卡就像 100 个完全不一样的小游戏。有时一关甚至不止一个小游戏,还包含额外的交互或探索要素。这种量级意味着我们无法像一开始想的那样,一天一关就能搞定。

我们又想在每关加入足够丰富的美术素材和探索空间,因此美术复用率非常低,几乎每关都要做全新的场景和机制。

如果只靠两三个人来做,可能要花四年时间。后来我们只能增加人手,按每关至少两三周计算,纯从数学角度看就是数百上千的工作日,还不包括各种返工和打磨。

最初也想过砍到 50 关,但那不足以支撑我们想表达的故事线,最终还是坚持做完 100 关。

葡萄君做这款游戏时,你们有没有总结出某种方法论?

周栋:最初想走脑内 YY、写实风格,让玩家沉浸在等待的真实感里,但这样目标模糊,玩家不知道该怎么玩,所以我们后来做得更游戏化、更无厘头和搞笑一些。

我们没形成严格的方法论,只是在不断实验后发现,在特定场景里用一个更清晰、更有趣的小游戏切入比较容易落地。

葡萄君我感觉画面里还有很多彩蛋。

周栋:我们确实致敬了不少喜欢的作品,让找彩蛋成为游戏的一部分。

整个游戏可以看作收集成就、贴纸的过程,里面很多梗和文本描述都需要玩家对各种游戏或流行文化有一定了解才能抓住。

就像沙漠巴士那关,如果你没玩过原作,可能觉得开 8 分钟很离谱,但如果明白《沙漠巴士》游戏里要开 8 小时,就能对上电波。

03

「杂食性」的工作室

葡萄君为什么选在这个时间点上线?

周栋:因为这个时间,过年刚刚结束,大家又要开始等下一次过年(笑),很符合这个主题了。

游戏本身是一个慢节奏的游戏,假期里的话,大家应该会比较难以沉下心来去体验我们想表达的内核。

另外,游戏中有好几个跨年(在1月1号的节点)的关卡,它们在我们游戏中有非常重要的地位,对整个叙事也有很强的推动作用。

葡萄君你对这款游戏的预期怎么样?

周栋:这款游戏其实参加过很多活动,大部分玩家都很喜欢这种无厘头、搞笑的风格。

我们也发现,要是玩家平时喜欢节奏快、肉鸽类的玩法,刚上手就会有点摸不着头脑;但如果玩家比较偏好轻松休闲的节奏,往往会觉得这游戏很对味。

葡萄君会不会还挺挑玩家的?

周栋:我们确实担心这个问题,所以用了沙雕的美术风格,希望能留住更多人,让他们愿意尝试并坚持下来。

我们希望玩家在现实生活中遇到烦躁、缺乏耐心的等待时,能回想起阿蛋在游戏里那些看似荒诞的做法,或许会心一笑,更积极地面对这些无聊时刻。

葡萄君:这个游戏似乎还是跟你之前一样,非常希望给玩家传递某种神秘感?

周栋:我们工作室做的很多游戏都比较与众不同,因为我觉得与众不同才能带给玩家一种神秘感。这款游戏里也有不少可探索的地方,如果不看攻略,能收获很多小惊喜,这种感觉是我非常喜欢的。

我个人其实不太爱玩那些完全成熟、毫无新意的机制,如果是成熟机制,也希望能看到里面有点独特的东西。

这就是我们工作室的调性,我经常说我们工作是一个很「杂食性」的工作室,作品可能都有些「妖艳的贱货」。但核心点在于给玩家带来一种独特的思考或体验,而游戏本身就是个很好的媒介去传递这些东西。

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