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关卡设计需要哪几部分的分类?我们将基于关卡元素表现的三个方面对关卡设计进行分类:
环境内容
交互工作
按照挑战分类
一、关卡分工内容
1. 环境内容分工
场景特效设计:设计关卡中的视觉特效,如山脉中的瀑布或地表岩浆的火焰。
场景物件设计:设计和布置场景中的所有物件,如建筑、道具等。
地表纹理设计:设计地面纹理效果,如草地、沙漠或中空区域,提升玩家的视觉和触感体验。
环境音效设计:
点音源:从特定点发出的声音,离音源越近声音越清晰,例如铁匠铺的锤击声。
环境声/区域音效:覆盖整个区域的声音,如区域内的雨声或城市喧闹声。
事件触发声:玩家踩到不同地面时触发的声音,如草地或沙漠的脚步声。
音乐设计:为关卡设计背景音乐,增强游戏氛围和沉浸感。
2. 交互工作分工
NPC:
功能 NPC 设计:设计具有功能的 NPC,如提供跳转点或商店功能的 NPC。
点缀 NPC 设计:设计没有实际功能但增加场景丰富度的 NPC,如巡逻的 NPC 或门卫。
任务 NPC 设计:设计基于任务的 NPC(由任务设计团队负责)。
游戏独有机制:
自动寻径:配置自动寻径脚本,检查玩家当前位置。
设置寻径点方式:设置主路寻径点和野外寻径点。
主路寻径点(一级点):在主路上设置的寻径点。
非主路/野外寻径点(二级点):在非主路或野外设置的寻径点。
当玩家在主路上时,根据主路寻径点前进;在非主路上时,找到最近的主路寻径点,再找到最近的非主路寻径点,以到达目的地。
区域设计:定义不同功能区域,如安全区、PK 区、战斗区和复活区。
复活点设计:设计玩家复活的特殊区域。
跳转点设计:设置玩家在不同区域之间的跳转点。
字幕配置设计:设置区域内的字幕提示,例如《魔兽世界》中区域到达提示。
寻径点设计:
如图所示:当玩家需要从 A 地到达 B 地,由A 到 B 的主路上设置主路寻径点,就是一些星星的那种闪光点。当玩家行进在主路上时,会直接按照主路寻径点前进。当玩家在非主路上时,会找到最近的主路寻径点,再根据这个主路寻径点找到最近的非主路/野外寻径点,这样,玩家就会从非主路/野外寻径点走到主路寻径点,从而到达目的地。
通常主路寻径点会被称为一级点;非主路/野外寻径点被称为二级点。
3. 按照挑战分工
怪物设计:
根据历史背景和地理环境设计怪物。
资源制作:
原画:设计怪物和环境的概念图。
模型:制作怪物和环境的三维模型。
贴图:为模型添加纹理贴图。
动作:制作怪物的动画动作。
声音:设计怪物的音效。
特效:制作怪物相关的特效。
脚本制作:
客户端试听配置:配置怪物在被击打时播放的声音和特效。
服务器的 AI 脚本:设置怪物的行为模式,如逃跑、呼叫同类等。
数值配置:
强度:设定怪物的战斗强度。
属性:设定怪物的属性,如生命值、攻击力等。
视野范围:设定怪物的感知范围。
移动速度:设定怪物的移动速度,并调整步频以解决滑步问题。
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二、分工后的整合
1.环境整合
地形整合:根据地表纹理对不同地形进行整合,比如岩石、草地的分布和过渡。
物件摆放:布置场景中的建筑、植被等物件,确保它们合理且自然地融入环境中。
特效摆放:为特定物件添加特效,例如在普通的井上加上毒气特效,使其具有独特的视觉效果。
音乐/音效配置:根据不同区域配置相应的音乐和音效。例如,在主城播放主城音乐,在森林区域播放鸟叫等自然音效。
碰撞配置:定义哪些区域可以通行,哪些区域不可通行,例如桥梁、山体的碰撞检测,避免玩家穿越不应到达的地方。
天气效果:设置不同的天气效果,如雨、雪或花瓣飘落等。
雾效:
成雾:应用于整个关卡,营造统一的雾气效果。
体积雾:局部雾效,应用于特定区域,增强气氛。
三、关卡设计一般流程
这里仅简单的描述一下,实际上如果要讲解可能篇幅比较长。
前期讨论与设计:
关卡策划、故事背景设计师及相关美术人员(如主美、原画师、3D 场景组长等)共同讨论关卡细节。
关卡策划引入话题并介绍初步设计,进行头脑风暴。
头脑风暴后,关卡策划编写设计文档,作为制作依据。
生成初始美术需求,美术人员建立实体资料库。
场景搭建方式:
方式一:关卡部门利用已有的美术资源库及新制作的资源进行场景规划,并不断补充到场景中。美术部门根据整体美感进行调节。这种方式可以确保合理的场景规划,但可能欠缺整体美感。
方式二:美术部门负责场景规划,然后关卡部门根据用途和玩法进行调整。这种方式可以更好地把握美感,但可能忽视场景规划的合理性。
后期测试与优化:
关卡小组需要不断体验关卡,从玩家角度找出亮点和不足,改进关卡。
根据反馈可能需要调整地形或美术实体,确保关卡节奏和体验达到最佳状态,使玩家有值得回味的体验。
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