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让玩家等了13年的《战锤40K:星际战士2》,不止是个爽游

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九月九日忆战斗兄弟。

《战锤40K:星际战士2》是少有的在游戏文件遭到泄漏后反倒提升了预购销量的游戏。原因之一,便是这游戏太中看、太像一部“爽游”了。

星际战士,或称阿斯塔特修士,乃是《战锤40K》的黑暗宇宙中人类帝国一方的最强战士。身长两米多,披戴动力甲,这些改造人能够使用各种常人难以驾驭的武器传达帝皇的旨意,从数倍于己的异形怪物和异端中杀出重围,证明自己的无上忠诚。

所以操作星际战士大杀四方的电子游戏,足以和《毁灭战士》《光环》等射击“爽游”相提并论。

13年前推出的《星际战士1》里的原创主角泰图斯,更是阿斯塔特中的阿斯塔特、巅峰中的巅峰。他亲手阻止了兽人的攻势与混沌的阴谋,人气居高不下,而他的故事最后也被原作发行商GW转正,成为了战锤正史中的一部分。

时隔多年再推续作,还换了开发团队,多少会让玩家们有所担心,但从我们目前玩到的测试版来看,《星际战士2》亦是完全懂得玩家们想要什么。

接手新作的制作组Saber Interactive,曾推出过以恐怖的同屏僵尸数量著称的《僵尸世界大战》。倘若把僵尸换成战锤宇宙中的泰伦虫族或混沌恶魔大军,辅以遥遥领先于前作推出时的图形引擎,所营造的极度充满视觉张力的画面,无比适合拿来当成衬托泰图斯战力的背景版。

测试版开放了战役流程的中间一关,以及PVE合作刷本“行动模式”的两个关卡。掐头去尾使得剧情上缺少衔接,但无需太多言语即可见到虫群大军压境的场面,还有最精华的战斗流程。

战役和行动模式各关卡的流程近似,都是在线性地图上逐步推进,最后以一场防守作战或Boss战做关卡的结尾。两种模式的剧情紧密衔接,战役中的泰图斯三人组在正面战场风光无限,背后则是合作模式下连队里的一众兄弟在第二战线默默付出。

无需像玩原作桌面战棋时那般脑补战斗画面,而是直观欣赏活生生的蓝皮罐头战斗和处决敌人,乃是《战锤40K》改编电子游戏独有以及最吸引人的乐趣。

相较前作,《星际战士2》做了项重大改动:处决时,乃至处决判定刚刚触发、星际战士走向踉跄的敌人时,他们是绝对无敌的,不会受到任何伤害。

游戏内置的处决动作十分丰富,使用每种近战武器、应对每种敌人,都能组合出至少两种干净利落、血浆四溅的处决技。我在成就列表看到有个试出50种独特处决动作的成就,我在测试第三天才解锁。

但新的力量需要付出代价——处决不再像前作一样立即让星际战士回复大量生命值,而是有些类似于《血源诅咒》,只有在受到一定量的血量伤害后,立即处决某个敌人,才能恢复刚才失去的血量。

星际战士的耐打程度,由生命值和护甲两部分组成,护甲掉光了便开始掉血。护甲亦可通过处决回复,但不掉护甲永远是最理想的情况。

这就需要帝皇的死亡天使们,用最暴力,同时也最优雅的方式粉碎敌人。敌人的攻击偶尔会冒出蓝圈,意味着这招可以用防御招架。至于红圈,相当于《只狼》里的“危”,要用闪避躲开攻击。

在完美招架或闪避敌人的攻击后,游戏会使用红色准星图表提示玩家使用“枪袭”——趁着敌人露出破绽,用爆弹或等离子手枪瞄准它们的弱点,造成巨大伤害,偶尔还有硬直。

于是《星际战士2》的战斗流程形成了一个围绕回复护甲与防守反击所进行的循环,在不断的平砍、射击、招架、闪避、处决、枪袭中,用最小的消耗取得最多的战果。一旦上手,屏幕里的星际战士便会彻底摆脱沉重的护甲所显现的笨拙感,依靠灵活的战斗动作完成高效的杀戮,让屏幕外的玩家由衷赞美这些帝皇的精妙造物。

只是这套需要精准操作实现持久续航的动作系统,意味着玩家必须依赖这些防守反击的QTE动作才能玩得舒适。这也决定了《星际战士2》并非许多人认知中的“无双”“割草”游戏,其战斗节奏可能比同为合作射击、却是第一人称的《战锤40K:暗潮》还更迟钝一些。

当然,我并不是说这套成熟且流畅的战斗系统有多硬核,毕竟前作本来也不是“无双游戏”;只是强调《星际战士2》的战斗需要玩家同时动用大小脑。战役暂且不论,毕竟我没有玩到完整版,何况泰图斯的人物属性永远超模,以他的战斗举例有些缺乏说服力。

且在可多人同玩的PVE行动模式中,对于更注重资源管理和团队配合的玩家而言,《星际战士2》仍具备成为一种“爽游”的潜力。因为弹药有限,极其稀少的药物作为仅有的回血手段更弥足珍贵,由三位玩家组成的阿斯塔特小队必须确定分工,紧密配合,且合理规划手头的资源。

行动模式下设六大兵种,具备不同的基础属性、特殊装备、技能和天赋树。如突击兵和重装兵,会牺牲主武器换取更强大的近战武器、喷气背包或盾牌;特战兵刚好反过来,扔掉了近战武器,换来了一系列重型杀器。剩余三个兵种的武器配比相对均衡,不过相比主力抗线的战术兵,发挥斥候作用的先锋兵以及能够隐身偷伤害的狙击兵,护甲上限更低一些。

游戏中的敌人往往由大型和小型敌人组合起来发动攻势。潮水般的小型敌人对玩家护甲威胁太大,在被它们淹没之前,依托持续输出的主武器枪械或近战兵种的AOE攻击进行牵制或清场,即可将动作大破绽也大的大型敌人孤立出来,用招架或闪避见招拆招,直至手撕它们;或者让斥候兵或狙击兵不受干扰地迅速完成斩首行动。

——很遗憾,这只是我理想中的战斗流程。我没能在试玩版本匹配到人类队友,只能在两名Bot的伴随下深入敌后。电脑打不出战术配合,也经常犯蠢,好在个人战斗能力较强,至少没见他们怎么重伤倒地过,有他们协助,我在攻略前两个难度的关卡时没有碰到太大困难。

即便《星际战士2》测试版本只有两张地图,如物资刷新、敌人点位、Boss突袭等随机要素也没办法将游戏的新鲜感一直维持下去。可是单凭大开大合的战斗体验,这游戏便足以吸引我每天打开刷上两盘。

游戏目前令我有些担心的是,正式版是否会出现PVE内容量不足、长线运营中后期乏力的情况。目前测试版仅预留了六个副本的位置,要知道《暗潮》首发时都有8种任务可供随机攻略。职业天赋树上数值并不夸张的天赋,以及继承《僵尸世界大战》中通过使用武器获取经验值升级变体的设计,在留存玩家的能力上也存在疑问。

不过,《星际战士2》正式版,预计还要添加近10个小时流程的、以泰图斯为主角的剧情战役,帝国方与混沌方阿斯塔特战作一团的PVP模式,最后还有现实中要消耗大量金钱才能体验到的、自定义阿斯塔特护甲的快乐。

距离正式版发售就剩一个月,留给制作组赶工完善游戏的时间并不多。但就既有测试展现的内容框架而言,倘若在游戏发售后有着持续的内容输血和通行证更新助力,《星际战士2》完全有望将《战锤40K》IP授权游戏的整体制作水平拉高一个台阶。

愿兄弟们届时都能有场愉快的战斗。

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