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力求动画每帧如画!《蓝眼武士》3D 艺术家专访分享,打造三渲二的视觉效果!

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去年 11 月初,

奈飞出品的动画剧集《 蓝眼武士 》

一口气播完 8 集。

目前豆瓣 8.7 ,

对于他的剧情褒贬不一,

但画面极致的暴力美学,

足以盖过大部分不足。


本期分享的

是其创作团队华裔 3D 艺术家 Liam

关于《 蓝眼武士 》的制作经历

段樵夫 Liam
3D 艺术家

3D 艺术家 Liam 来自云南昆明, 2007 年跟随母亲移民了加拿大。Liam 从小就热衷于漫画及绘画,觉得自己属于二次元,高中时期梦想着成为漫画家。后来偶然接触到 3D 动画并沉浸于 3D 的创作形式,彷彿自己成了造物主的成就感。于是顺藤摸瓜进入了蒙特利尔的Dawson 学院,学习 3D 动画以及 CGI 专业,毕业后踏上 CGI 的职业道路。

就在 2021 年 9 月左右, Liam 被 Dawson 学院的学长引荐进入的Blue Spirit Studio ,当时得知一部关于日本武士的成人动画即将启动, Liam 欣然接受了邀约加入《 蓝眼武士 》的制作。这部影片从立项到制作完成大概历时三年半,而 Liam 则在中后期加入,参与了两年的制作过程。


Blue Spirit Studio 在《 蓝眼武士 》中负责哪些工作?

Liam :Netflix 当时招标《 蓝眼武士 》这个项目时,有来自世界各地的动画工作室竞标,也包括 Blue Spirit 在内。最终, Blue Spirit 在试做片段中诠释了精美真实的人物情感演绎,从而脱颖而出获得了《 蓝眼武士 》的全权制作权。除了 Blue Spirit ,前期的概念图,场景风格设定则是由 Netflix 单独雇用的各路优秀画师们负责,其中包括了参与过传统迪士尼人物设计的画师,参加过《 爱 x 死 x 机器人 》的画师等等。Blue Spirit 总部在巴黎,我们蒙特利尔分部负责了主要的内容制作,巴黎方面负责了大部分的人物建模,以及制作。


简单介绍您在《 蓝眼武士 》中的工作流程。

Liam :我在制作团队中所属的组别是 Preproduction ,该组别负责概念分镜和制作动画之前的衔接。当时我加入《 蓝眼武士 》制作时,已经进入建模阶段。作为一名模型师和贴图师,我的工作是将 2D 概念图制作成可动的 3D 模型。除了需要与概念设计师密切沟通,确保所有模型在各个角度符合设计并且美观,也需要在概念图中没有画到的角度里,融合自己的理解与创作,如果在概念图中有不合理的地方则要及时沟通。

一般的流程是先检视概念图,以自己的经验来预估道具、场景所需的时间预算,接下来就开始从 3DsMax 、 Maya 里着手开始以概念图为参考建模,在 Substance 3D Painter 中进行手绘上色和贴图,最终将贴图导出在 3DsMax 里用 VRay 来渲染及展示。


在 Blue Spirit 的工作流程中软件的应用其实很灵活, 3DsMax 和 Maya 差别其实不会很大,只是软件的具体操作不同罢了。Zbrush 则比较不同,有它自己独立的一套流程,但它是制作 3D 建模贴图细节不可或缺的好工具。



如何理解场景设计、角色设计师创作的图,把它诠释成 3D 模型?

Liam : 《 蓝眼武士 》是一部美术风格非常独特的动画,我们制作的最终目标是让影片看起来像会动的画作,每一帧画面都可以当电脑桌面,甚至可以印刷出来挂在相框珍藏。 因此,在制作模型时,我们尤其注重保留原画的精髓。 从人物眼睛的角度,到手指的细节,再到大场景的细节,每一个部分都被细心打磨,以展现出艺术作品的庄严感。 例如: 第一集中新堂道场的大门就是一个很好的例子。 此外,贴图方面的要求更加细緻,必须保留原画中材质与笔触感,尤其是血迹的飞溅、雨水在地上的泥泞、金属物件的高光反射等。 只有这些细节都做到位,整部影片美学,才能达到一种完美的一致性。


金属表面的反光高光也都是贴图上手动绘制的图层


地面、水坑、岩石的花纹都有特定的纹理设计

您觉得将 3D 动画模拟成 2D 风格,需要注意什么?

Liam :「 三渲二 」的关键在阴影以及人物、物体面细节的轮廓线。首先,会去除阴影裡的渐层保留传统 2D 风格,这风格在日本漫画和美国漫画中都十分常见。另外,轮廓线的应用则在视觉上给了一种「 手绘感 」。



人物的面颊,皱纹,物体之间的褶皱和层次

都用到了轮廓线来加细节

您如何制作枪支的金属光泽又维持 2D 风格?

Liam :为了确保美术画面的风格化,所有金属物件上的高光反光都有着个别设计过的形状以及纹路、有的是波纹状、有的是笔刷状、条状,取决于反光表面的形状、平整度、大小等等。

一般高光的形状会在概念图中标示出来,当我在 Substance 3D Painter 做贴图时,我会先绘制一层不带任何高光和阴影的基本色,然后,基本色上用更亮的色调,以形状的方式绘制出物体上高光的部分。放到 3DsMax 里渲染的时候,当灯光打到金属物件上时,高光的部分就会被显现出来,反之在阴影里就只有基本色。

高光通常会有明暗渐层,同时又要控制在特定的形状内,形状不能改变。总之,模型的高光反光都不是 3D 软体的光源给的,而是手动绘制上去的,光源只是高光显现的开关,这也是写实派和风格派的区分;3D 和 2D 的区分。


大面积的高光会是波纹状的,如上图的围棋棋盘



枪上的高光则是更凌厉的条状

《 蓝眼武士 》之中 Mizu 原本乾净的脸,打斗过程敌人的血溅在 Mizu 的脸上;或是 Mizu 遭老公背叛,两条泪痕弄花了妆容,这个贴图要怎么制作?

Liam :影片中有两种不同的表现形式,其一是静态的贴图,比如说泪痕滑过的妆容,是我们 3D 小组制作的,而动态滑下的泪痕则是 2D 特效小组的工作。

另外,剧中几乎所有的特效,例如跃动的火焰、飞溅的火星和血液、飘落的雪花、角色眼中的眼泪,都是后期 2D 动画师们画上去的,这也是《 蓝眼武士 》得以保持 2D 风格的一大因素。我们在制作角色贴图时,会先做出角色的最基本的样态,再根据基础绘制不同的版本,例如泪痕、血迹、淤青、断肢等等,然后在不同的场景下切换贴图或模型。


《 蓝眼武士 》之中 2D 风格是多变的,例如:Mizu 在脑海中演练剑法,脑海中呈现的视觉效果变得截然不同。这是如何设计的?

Liam :不论是第一集中 Mizu 和 Taigen 的脑中对决,还是第二集中 Mizu 倒立时脑海中的演练都非常的风格化,这也是为了区分现实与想像而做出的决定。所有的场景,每颗镜头切换,皆是分镜师绘制草图完成,清晰表达出镜头角度和动作概要。一般 Mizu 脑海中呈现的部分,则由 2D 动画师以手绘 2D 的风格逐帧绘制。


动画影片制作中,哪一场戏最耗时、最具挑战性?

Liam :我个人来说,耗时最长的场景应该就是第一集中 Mizu 前去踢馆的新堂道场的大门了。这扇大门的大小在制作过程中,给了我不小的挑战:左右两边的门看起来很对称,但是贴图绝对不能复制贴上,怎样在巨大物体上保持和人物贴图相差无几的清晰度,门上的松树还有鸦天狗的浮雕,如何保证远景和近景的美观以及平衡,老旧青铜的笔触把握,顶上和门上凸起部分的积雪的设计。

这扇门从建模到贴图共花了我三周的时间,期间难免会觉得枯燥,但是组上同事们给了我很多正向肯定和修改提议,我第一次在剧中看到这个场景时激动到眼眶泛泪,可惜只有 20 秒不到的镜头时间。

另一个很耗时,很有挑战的则是第七集 Fowler 组装步枪的画面。枪枝是来自各总物件组合而成。枪托来自于大键琴的腿;枪管是烛台的主芯柱;扳机是时钟的发条;撞针是国际象棋的骑士,为此我每一个物体都必须要做出来,即使是用不到的细节也丝毫不能马虎。其实最大的挑战还是在耐心和对细节的执着。最后看到该段落成品,心里不免惊叹:「 实在是太帅了! 」

-End-

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