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浅谈社交游戏的分类,以及各类社交游戏带来的社交关系体验的异同

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作者:雨后首发个人公众号“GAME游意思”

前言

在我来看,24年虽然过了还没1/4,但今年注定是社交游戏起飞的一年。无论是《幻兽帕鲁》带来的“帕鲁热”,还是腾讯重点推出的《元梦之星》,二者都将开启国内游戏团队对于“社交游戏”品类的新热点追逐。

而在游戏公司之外,不只是除了一直深耕社交游戏的玩吧、ZEPETO、陌陌等互联网社交平台;最近就连KEEP、好未来、作业帮等互联网产品团队,也纷纷在布局游戏业务或是社交游戏。

社交游戏甚至可以延伸联想到UGC、虚拟社交、元宇宙等各种美好的词语。

但其实除了蹭热度和站风口之外,不同社交游戏带给玩家的感受是不同的,在同一款产品中加入不同的社交游戏得到的结果也不同。

本文雨后想从社交游戏类型和体验的异同,聊聊社交游戏。

浓眉大眼的KEEP也招游戏策划了

想转互联网团队的朋友可以试试

游戏社交系统和社交游戏

首先,我先区别“游戏社交系统”和“社交游戏”,在本文中,这是两个完全不同的东西。

游戏社交系统

简单来说,对于任何一款游戏中,如果它当中有某个系统、模块的作用是承担社交属性,则可以称之为游戏中的“社交系统”,比如公会、好友、竞技场等等,但游戏本体依然有极强的单机属性,玩家不社交也不影响游戏的体验与进程。

之前雨后提到的《多邻国》中的各种排行榜、好友合作任务等都属于是社交系统的范畴。

《多邻国》的排行榜就是一个社交系统

社交系统承担游戏中的社交功能,这个社交可以是友好社交,比如送体力、互相帮助等等;也可以是仇人社交,比如PK、偷资源等;也可以是集体GVE,比如公会BOSS、世界BOSS。

不同的社交系统,在表现不同的社交功能同时,也带给玩家不同的体验与感受,这种体验和感受是制作者所想要带给玩家的体验的一部分。

而随着社交系统的所占比重的增加,游戏则逐渐出现更多的“社交属性”,就形成了“社交游戏”

社交游戏

在我看来,社交游戏就是游戏中“社交系统”所占比重超过其他任何系统和体验的游戏;甚至有些游戏“社交”就是游戏的体验核心、是游戏本体,甚至全部。

举个例子就是众多社交APP都喜欢的《狼人杀》:给每个玩家一个身份,每个身份在游戏规则下有各自的胜利条件和游戏目标;玩家要做的是通过“聊天”这种社交方式,来推进游戏进程,达成游戏胜利,享受游戏快乐。

《狼人杀》是一个标准的社交游戏

另一种社交游戏大类就是《马里奥派对》所代表的Party Game,不论从《糖豆人》到《蛋仔派对》,还是从《Party Animal》到《元梦之星》。这类派对游戏也被算作社交游戏的范畴。

但其实,派对游戏/社交游戏都是一种游戏概念,它并不局限于某个游戏品类,而是在描述这种游戏的游玩场景和所承担的社交目的。凡是带有强社交属性的游戏,都可以成为社交游戏,像是去年的爆款游戏《Monopoly GO》或是经久不衰的《斗地主》等等,都可以被框在社交游戏的范畴中。

那么,如何把社交游戏进行更仔细区分并且针对性的立项呢?

社交游戏与社交游戏的不同

社交游戏也可以分为几个类型,虽然都是社交游戏,但在不同的类型中,玩家的体验、感受,以及我们所需要的社交气氛也有所不同,我们应该根据不同立项角度和需要去拆解和使用他们。

玩家发言类社交游戏

以《狼人杀》等需要通过玩家发言推进进程的游戏,可以理解为“披着游戏皮的社交”

我曾在几年前的一篇文章中喷《狼人杀》这个游戏的规则是社交游戏中的反面典型。成于“狼”,败于“人” ,你被屎“杀”了。

简单总结我在文中表达了对《狼人杀》不满的大致几个看法:

  1. 黑话太多、人为构建了入坑和提升的门槛与壁垒;
  2. 语言表达能力在游戏中占的比重太强,内向者和小白会成为游戏中的“被剥削者”;
  3. 游戏规则导致人们各自为战、胜负心驱动,游戏整体的乐趣感不足。

当然换句话说也可以认为这些是《狼人杀》这个游戏的特点,是喜欢它的理由,这个我也理解,只是它在我的社交游戏审美中“没意思”。

但同样是以语言表达能力为主导的这类社交游戏,我个人则更推崇剧本杀、DND等跑团模式的游戏类型,因为在这些游戏类型中,玩家是用语言能力在对抗游戏设计者或者和DM/KP共同完成一个游戏整体,大家一荣俱荣一损俱损。

我不是在宣扬游戏中的集体主义,而是想说在社交游戏中,如果用PK对抗的形式,那么只有一半人能获得游戏胜利,另外一半人只能在游戏过程和个人验证中获得满足;

而如果是PVE的冒险合作形式,则所有人的立场变为一致,如果能获得游戏胜利,则所有人则会通过游戏中的合作关系放大游戏快乐;而当游戏失败时,所有玩家也都是相同的立场,设计师只需要用一些方式降低消解此时大家的失败体验即可。

《生活大爆炸》中的跑团

如果我们想要立一个“玩家发言类社交游戏”的游戏项目,或者在社交APP中增加这个游戏类型,我建议大家考虑一下通过这样的游戏后,留下的玩家会是什么样的用户,流失掉的玩家又是什么样的用户;我们是否对这样的游戏会选拔出怎样的用户群体和生态有了足够的认识。

提个问题:如果你的目标是做一款“陌生男女交友约会APP”,那么在APP中增加《狼人杀》/《血染钟楼》/《剧本杀》是否会让APP中的玩家呈现不一样的生态?

如果你的答案和我一样是“yes”,我们再继续探讨其他的社交游戏类型。

合作对抗类社交游戏

以《蛋仔派对》《元梦之星》《马里奥派对》等为代表的对抗类社交游戏;以《KeepTalkingAndNobodyExplode》《Overcooked》等为代表的合作类社交游戏;以《王者荣耀》《斗地主》等为代表的合作对抗类社交游戏。

首先,在我个人看来,如果“社交”元素并不能提高游戏体验,那么这款游戏就不能算是真正意义上的“社交游戏”,只能算是一款“多人游戏”

而这些游戏都可以算是“披着社交皮的游戏”了,因为玩家是通过游戏技巧完成目标,社交用来提高完成目标的胜率或者是提高表现。

《王者荣耀》是一款社交游戏

举个例子,理论上在水平相同的情况下,玩《王者荣耀》开黑的胜率应该比单排的胜率要高,因为你可以通过沟通的形式交流战术、排兵布阵,通过配合大大提升你方的游戏表现,进而提高胜率。

而在这个时候,我们在立项或者设计的时候,所须要考虑的则主要是在游戏中,技巧和沟通对游戏表现影响和要求分别应该怎么设计。

再举个例子:《Overcooked》《合金弹头》都是合作通关的游戏,但是二者在游戏过程中对技巧和游戏中沟通的要求则完全不同。《合金弹头》两个人合作通关时候不说话问题也不大,而《Overcooked》如果两个人在游戏的时候不说话,不通过实时沟通来对你们的关卡策略进行调节,你大概率是不能通关的。

《Overcooked》在我心目中代表合作社交游戏的顶尖水平

那么,这两款游戏则对玩家有着不同的需求和感受。我相信单从社交感来说,《Overcooked》完全碾压《合金弹头》的社交沟通体验,而两个游戏在游戏之后对于玩家的感受也完全不同,自然也会沉淀下来不同的用户体验。

但是,仅仅就目前来看,在游戏规则下的强沟通,必须要在机制上和快速沟通环境上有足够强大的支持。否则,强沟通合作社交游戏,仅存在于线下面对面社交。

某大厂N年磨一剑做的Overcooked手游版扑街原因也是如此

曾经有人问我《元梦之星》与《蛋仔派对》有何差异,在我看来,部分原因就是不同用户群体对于社交游戏的需求和用户环境是不同的。

更多的是要研究由于两款游戏用户画像的不同,而延展他们对于游戏场景、游戏感知、游戏能力、游戏目的等多方面的不同;这些不同使得即使这两款游戏虽然同属同一种游戏大类,但他们所需要的游戏内容、游戏玩法、游戏生态则大相径庭。

而通过不同的合作对抗类社交游戏,则可以筛选出不同能力、性别、画像的玩家,我们应该用不同难度、强度、合作方式的游戏规则与玩法,服务于不同的目标用户,而不是一股脑的把各种带社交元素的游戏都塞进去,那只会弄巧成拙。

聊天类社交游戏

我在上面标出的《斗地主》其实则代表另外一个类型——聊天类社交游戏,这类游戏有点类似于桌游。

游戏规则通常比较简单,玩家在进行游戏过程则可以通过彼此观察、聊闲天、唠家常等形式获得额外的快乐;打麻将、斗地主等等都可以算在这个类型里。

我相信大家在线下和朋友打麻将的时候聊的应该不是麻将本身,更多的是家长里短;而在线上玩麻将游戏的时候,大家可能更多的是专注于游戏胜负本身。

这导致这种游戏类型,线上线下可以带给玩家完全不同的两种体验。

那么这种游戏类型在社交产品的线上线下环境中,也有着完全不一样的社交目的。

总结

社交游戏太火了,从声量到收入都在过去一段时间获得了巨大的成功。

而这也使得越来越多的团队一股脑地想要冲进这个领域和赛道,虽然大家都是聪明人,但我也能大胆预测等待大家的大概率是头破血流、一地鸡毛。

社交游戏和其他游戏概念有一些不同,这种游戏是以玩家的社交关系为依附,甚至为社交关系而服务的。这也导致很多人玩社交游戏的目的是为了社交,并不仅仅是游戏本身。

所以,那些贪图社交游戏的社交概念的团队和设计师们,是不是应该考虑一下:

“在产品中增加社交游戏就能提升产品的社交表现”是不是一个“真命题”?我们是否应该针对自己产品的不同而加入不同的社交游戏。

“社交游戏”不是馒头,而是包子,不同的游戏馅料不同;我们还是先知道用户爱吃什么、忌不忌口,再考虑他们是不是真的差这点碳水吧。

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