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要是早一年上线,这款手游或会是崩铁的劲敌

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  完美世界难得一见的新尝试

  P5一直被大家号称天下第一。作为JRPG品类头部产品,《女神异闻录》系列哪怕放到国内也有着很高的声量。

  若是放在三四年前,有厂商将其IP手游化,把这类游戏核心体验下放到手游,或许能够实现“降维打击”。而如今随着国内头部二游产品不断进化,这种“降维打击”也很难说得清是否奏效。

  作为P5系列衍生作品,《女神异闻录:夜幕魅影》(以下称为《P5X》)也是该IP首款手游产品。而面对正作树立的口碑高峰,《P5X》面临的挑战可想而知。尤其是在引入手游抽卡商业化要素情况下,如何把控新老玩家想要的内容,更是难上加难。

  当然,上述有关笔者对《P5X》的猜想还有待进一步考证。产品究竟如何,还需回归产品体验上。

  量大管饱的殿堂关卡体验

  从玩法上来看,很明显《P5X》在尽力还原原作的体验。无论是围绕“倒地机制”的回合制战斗,还是人格面具的养成内容,亦或是体量庞大且内容丰富的殿堂关卡内容,咋看上去略有正作的味道。

  若是横向对比如今的二次元游戏,笔者认为目前《P5X》在内容上是有着十分鲜明的优势。在游戏一上来,《P5X》提供了长达五六个小时的单机内容。这样的内容量,笔者上一次体验的手游还是去年4月上线的《崩坏:星穹铁道》。

  不过,仅仅只堆量并不困难,但要在堆量的同时将质量做起来,这恐怕并不容易。此外,《崩铁》也先一步在移动端给玩家带来了大量且具有一定设计可消耗内容的惊喜感。这或也是《P5X》在这方便固然做的很好,但没有那么强冲击力的原因之一。当然,不可否认的是,它做的很好。

  从关卡内容上来看,《P5X》可分为:承载主要可消耗内容的殿堂、与体力挂钩可反复挑战的各种资源副本、类似“深渊”的挑战副本(天鹅绒试炼)以及串联起上述所有入口的箱庭关卡(印象空间)。其中资源副本与挑战副本我们都很熟悉,而印象空间则类似承载叙事与探索并集成一定收集内容的“野外区域”。

  而作为玩家开荒阶段十分重要的消耗内容——殿堂,整体可圈可点。其内容除了穿插在内的剧情外,更多还是单机化的关卡设计。

  以第一章“木内雄之·宫殿”关卡为例,在玩家制作钩绳后真正进入宫殿时,呈现给玩家的是两张体量小巧的小箱庭地图(展览馆区域),主要承担基础的教学内容(如主动进攻创造战斗先手优势、安全区作为存档点、潜行暗杀、敌人警戒值以及隐藏路线等)。

  当玩家熟知殿堂基础玩法内容后,紧接着的是数张结构更复杂、承载元素更为多样的大箱庭(训练馆、俱乐部)。玩家除了需要利用前述教学关卡基础机制外,关卡中还融入了大量解密、趣味小游戏等元素以增加游戏体验的趣味性。

  以俱乐部二层为例。最中间被电网包围的舞台作为最大的谜面,玩家需要在舞台左右两处区域中寻找并破坏“电机”,以解除中央舞台的电网。

  玩家在第一处区域探索时,能够了解按照顺序交互开启机关锁的简单解密玩法,简单的“一笔画”踩地板玩法,以及能够了解到“电网”是需要破坏“电机”才能解除,为中央舞台的谜面提供了解法。

  而来到第二处区域时,游戏会将这些元素组合以构建出复合解谜内容。例如玩家需要利用顺序交互打开第一个门,进入第一个门后玩家需要进行“一笔画”踩地板解锁顺序交互的新交互组件,并利用其打开第二个门。当玩家进入第二个门后会发现一处“电机”,而破坏“电机”恰好可以解除前往下一处区域的“电网”。

  虽然这些小玩法以及谜题组合算不上多么精巧,但在大量小玩法的加入下(例如:推箱子、躲机关、跑酷、平台跳跃等),体验倒也算的上丰富多样。同时结合高密度宝箱奖励持续驱动体验,可以说这种大段纯单机式的关卡体验,在手游中复现已经十分难得。

  而为了进一步扩展消耗内容,《P5X》还加入了大量的隐藏区域,并配合“锁钥设计”以及探索度阶段奖励以驱动玩家重复探索。以第一章殿堂为例,玩家在主线中会陆续获得不同等级的会员卡,可以开启以往无法打开的门。这些隐藏区域的门打开后可能只是一个藏着宝箱的小房间,也可能是一处全新的区域。按照地图显示的规模来看,隐藏内容甚至占据殿堂总内容的60%左右。

  殿堂作为《P5X》前中期最重要的消耗型内容之一,在关卡设计上参照原作单机体验的确是一个不错的方向。虽然游戏中也存在“卡21级”影响体验流畅性的设计,以及追求探索度下重复探索趣味性大打折扣等问题,但仍难掩《P5X》单机化内容体量充足且具趣味的光芒。

  略显臃肿的养成不失战斗爽感

  从单机到手游,结合商业化的养成内容往往会成为厂商在产品设计上不好平衡的点。具体到《P5X》养成部分,笔者的感受是既有惊喜也有遗憾。

  其中惊喜的地方在于,该作与其它带有主角的二游不同。《P5X》中的主角不仅仅在剧情中承担主角的戏份,同时在养成与战斗中也占据着主角位置。简言之,即主角在养成上有着一定选择空间且上限较高,在搭配中起到主导作用。

  而《P5X》在养成上能有这样的效果,笔者认为这应该归功于游戏的“人格面具”设计。人格面具相当于角色的职业,每个人格面具中包含4主动2被动技能,分别发挥着不同的效果。而其中主角可以携带3种人格面具,且可以在战斗中随时切换。

  围绕这种设定,《P5X》加入了人格面具合成功能,玩家可以通过低等阶、低品级的人格面具合成更高品级和等阶的人格面具。这意味着,玩家可以获得更多更强的职业与技能。

  在这种设定下,不仅提高了主角在团队养成中的重要性,同时丰富了玩家针对不同BOX情况的选择。例如在主角的人格面具选择上,玩家既可以选择查缺补漏,补足阵容的短板;也可以在阵容完备的前提下探索阵容搭配的极限。

  而随着游戏版本迭代持续扩充人格面具,玩家在主角养成方向上也有了更多的选择。

  在笔者看来,这是《P5X》在单机大作手游化上,探索长线运营与玩家利益共进退的优秀设计。此外,人格面具合成结果相对明确,没有“圣遗物”随机性那么强的内容。这在强化游戏“装备驱动”基因上(与殿堂探索以及日常体力等内容结合,玩家为了获取对应的人格面具也愿意主动消费或参与游戏内容)是更为纯粹且直接的设计。玩家也更愿意为其投入体力与精力,探索人格面具的搭配。

  不过,《P5X》在养成内容上也存在一些笔者认为的不足之处,即养成内容略显臃肿。

  前面我们分析了人格面具对于主角的重要性,其中也侧面反映出主角与伙伴的养成配置存在一定差异。按理说这种设计完全可以替代常规二游中相当多的养成系统,但《P5X》并没有在这部分进行合适的取舍,而是统一收揽圣遗物(启示卡)、命之座(意识)、武器升星(改造)、角色武器等级突破等常规二游中的养成内容,且绝大部分内容为单纯的数值加成。

  换句话说,对比其它二游,《P5X》在标配的一套养成体系外,还增加了人格面具这一消耗体力的大户。而这多少会影响到增加到游戏的“肝度”,但在接受度方面,不同玩家可能有不同的体会与理解。

  谈及养成自然离不开战斗。《P5X》作为一款回合制卡牌RPG,元素克制、阵容搭配等内容自然也不会落下,但却比其他二游要更为复杂些。

  具体而言,游戏在元素克制上并非单纯的“克制与被克制”的关系,而是存在“弱点(克制)、耐性、反弹、吸收、无效”五种对应关系。配合游戏的10种攻击属性,玩家在挑战强力敌人尤其是在挑战玩法中时,更需要注意敌人的属性关系。

  而在阵容搭配上,游戏共有“救援、反抗、支配、防卫、优越、屈从、解明”7种角色职能。其中解明职能的角色并不能直接参与战斗,而是需要放到5号支援位上在战斗中为上阵的战斗角色释放增益效果。

  元素克制与阵容搭配,辅以主角可以组合搭配的人格面具设定,可以看出《P5X》在战前策略导向十分明显。

  而战斗部分除了利用暗杀、主动攻击等方式进入战斗并创造战斗优势的设定,以及在战斗中有着防御、使用消耗品、枪械射击、技能普攻、必杀技等多样的行动空间外,游戏最亮眼的便是继承了P5的“weak机制”。

  它极大程度上强化了回合制的爽感——当角色攻击属性克制的敌人时,敌人会进入“weak(倒地)”状态,且触发“more one”追击。当追击再次触发让其他敌人进入“weak”状态后,还可以继续获得“more one”追击。当所有敌人全部进入“weak”状态后,便可以触发“总攻击”对敌人全体造成一次巨额伤害。

  需要提出的是,《P5X》机制虽然看起来挺复杂,但实际上手却十分简单。玩家只需要将敌人打出weak后便可无限触发连击,最终释放全体合击。配合P5极具风格化的表达与角色个性满满的演出,游戏整体战斗可以说是较为亮眼。

  当然,要想实现帅气丝滑的战斗体验,不仅仅需要前文提及的阵容搭配策略,同时也对玩家阵容角色的完备性有着一定的需求。

  总而言之,虽然《P5X》在养成上略显臃肿,但融合人格面具的设计还是给笔者带来了不小的惊喜。无论是对于那些想要持续变强追求完美搭配的玩家,还是对于阵容补齐的玩家而言,这都有着十分强劲的驱动作用。

  与此同时,在受属性克制影响的阵容搭配策略上,《P5X》也有着独特设计。不过目前游戏测试版本中大多数情景中只会用到“弱点(克制)”这一种用法。但笔者相信,随着内容的迭代,诸如“耐性、反弹、吸收、无效”等特殊克制关系或也将一一落实在游戏的策略中。

  P5系列之所以广受欢迎,除开风格化的视觉表现、丰富的殿堂关卡内容以及爽快的战斗体验,很大程度上还在于它有着很强的代入感。简单来说,即游戏在“现实世界舞台”的塑造有着很强功力,而这也是《P5X》试图看齐的地方。

  具体到《P5X》上,首先是游戏舞台包含了21个取景于日本城市地区的大地图,并通过地铁线连通所有区域。

  不过,游戏并没有提供21个城镇地图全貌,而是聚焦于具有代表性的某处区域。同时不同区域带有的功能性差异,也进一步增加了地域间差异。

  以游戏中代表性的下北泽、涩谷、杂司谷三处区域为例。下北泽为学校区域,除了作为承载大量主支线故事的舞台外,还作为社团活动等周边玩法的舞台;涩谷繁荣属于商业街,门店遍布,是玩家打工、娱乐消费的好去处;杂司谷则是主角的住所,玩家可以在家里休息、学习、做菜、种植亦或是打游戏。

  或许正是得益于这种贴近现实生活的模拟体验,很大程度上提升了游戏的沉浸感。

  可惜的是,或许是产品设计上向手游化的妥协,《P5X》在日程时间安排上并没有沿用P5“严格遵从日程的时间设定”的设置,而是与现实世界挂钩。例如日程不再是消耗游戏中的时间,而是变为了每日可以恢复的行动点,游戏内的时间也成为了可以任意由玩家更改的工具。

  笔者能够理解《P5X》想将游戏中“现实生活”的玩法内容融入到玩家的日常体验中,以适应日常手游化玩法。可这多少会影响到《P5X》中“现实世界”的代入感。

  在有着诸如好感度、支线任务、场景交互(扭蛋机等)、功能商店、日程等玩法内容下,这种设定虽不至于让《P5X》的“现实世界”形同虚设,但的的确确少了些JRPG的味道。

  当然,这些“现实世界”的玩法大多都能够指向游戏的异世界部分,或是能在关卡中为暗杀附加秒杀能力,或是可以制作新的物品道具等。这也让《P5X》在“异世界”与“现实世界”两种独立玩法模式间有了一定联系。

  其实聊到这里,我们多少能回答文章开头那个问题——主机IP手游化产品在如今的手游市场,有机会实现“降维打击”,但关键还是要有扎实的核心体验、高品质的视听与内容呈现。

  在笔者看来,从游戏品质、内容到玩法,《P5X》放在如今的二游市场中应该会有一席之地。或许它在P5老玩家眼里与原作多少有着差别,但对于一些新玩家而言,未尝不是一个接触女神异闻录IP的好机会。

  不过还是那句话,P5的“天下第一”不应至于P5,也不会止于《P5X》。

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