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又苦又累 为什么游戏主播做独立游戏会这么困难?

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不久前,很多媒体报道了国内著名游戏主播UP主王老菊做独立游戏开发4年烧了600万元人民币然而却没有成品这件事情,引发了很多人对于主播做游戏是否靠谱这件事情的议论。

当然,不止王老菊,国内还有白吃毛等主播最近这些年也在做独立游戏,不过这些项目大多还没正式发售,而且都面临不少难题。

那么,为什么这些游戏主播会想到去做独立游戏,又为什么会遇到这么多的困难呢?

都有哪些主播在做独立游戏?

国内主播做游戏在当下比较有代表性并且引发了不少热议的主要是王老菊、白吃毛、Gamker攻壳、小可儿等几位,这四位主播都在B站有着很多粉丝。

到目前为止,仅仅只有白吃毛团队的游戏已完成上线正式发售,其余三名主播的产品仍处于打磨阶段,甚至是推倒重来的状态。

今年8月,白吃毛成立的彼方工作室打造的《加把劲魔女》正式上线Steam。该作是一款融合了咖啡制作,日常社群活动和反塔防的游戏,尽管口碑颇佳,但该作评论数尚未破千。

说到为什么这些游戏主播要去做独立游戏,热爱游戏当然是一个重要原因,但是通过做独立游戏然后让粉丝去购买,这是一个看起来很清晰的逻辑,像王老菊现在B站粉丝有256.2万,即便一半粉丝去购买王老菊做的游戏,销量和销售额都非常可观了。

但是实际上粉丝转化率可能并不高。

在白吃毛此前接受媒体采访所提到的,尽管粉丝转化率没有数据进行精准统计,但是,游戏发行前的Steam意愿单数据却可以作为一个参考,就这方面的数据来看他觉得粉丝转化率并不高。

同时,他认为,独立游戏更多还是要依靠产品自身实力,粉丝转化其实比较有限。

虽然白吃毛并未透露具体销量,但他也在媒体采访中坦言,《加把劲魔女》并未达到团队此前的销量预期。

当然白吃毛好歹把游戏做出来了还正式发售了,其他几位主播则尚未正式开花结果。

王老菊在2019年的时候宣布制作独立游戏,当然他的理由和其他主播有些不同,在之前一些媒体采访中王老菊表示,随着游戏越玩越多、视频越做越多,自己反而失去了对游戏本身的热情:“我玩了这么多游戏,那我去做游戏吧。”

他还说:“我觉得我有一种原初的欲望,不管是什么,我想自己做点东西出来。”

2019年宣布做独立游戏的时候,王老菊发布的照片中他还是很意气风发的,但是在最近透露自己烧了600万还没把独立游戏做出来的那个视频采访中,王老菊明显看起来憔悴了不少。

王老菊表示,他做游戏已经亏了个人资金600万元,基本上把之前的积蓄都花得差不多了。他最开始的心理预期是做一两年试试看,大概两三百万差不多,三百万是极限,但到最后一估是600万。

去年年底,王老菊决定重新开始第二个项目,放弃之前第一个模拟经营项目中生产的大量素材和设计。第二个项目是一款青铜风格的肉鸽游戏,视野比之前更加清晰。

但是肉鸽类型现在也是非常卷的一个领域,所以王老菊这第二个项目是否能够成功还很不好说,有待观察。

Gamker攻壳的家居装饰游戏《物宅空间》则是在今年8月在Steam发售,目前处于EA阶段,评论数刚过200条。

不过,《物宅空间》并不是Gamker攻壳的最终目标。目前,它还有一款做了四年的横版冒险闯关游戏《方碑之子》尚处于研发阶段,未来他们还准备开发一款模拟经营游戏。

Gamker攻壳其实在这四位主播里面的粉丝数量是最少的,但同时可能是最专业的,因为平时制作的游戏视频都时间偏长,而且涉及到一些比较专业的游戏设计理念,看起来稍微有些曲高和寡,风格上不像其他三人那么通俗化,所以粉丝数量是最少的。

另一位主播小可儿则正在开发一款名为《跃律循环BLEAP》的下落式跑酷音乐手游,目前可玩曲目还较为有限。

总的来看,四个人里面目前情况最糟糕的是王老菊,至于其他三位主播制作的游戏未来是否能够成功则有待验证。

白吃毛虽然拿出了评价还不错的一款独立游戏的正式版,但其实开发团队也吃了不少苦头,为了节约成本,彼方工作室人员构成一直处于“紧巴巴”的状态。据了解,彼方工作室最开始只有7个人,到铺量阶段的也只有15人,甚至是在发售前的两天,“美工都还在加班加点赶工”。

为什么会这么困难?

首先第一个原因是独立游戏行业变得越来越卷了。

虽然很多人经常会提到《星露谷物语》的2000万套销量,《泰拉瑞亚》则是卖了3500万套销量,但这都是少数案例,这些独立游戏属于是金字塔的塔尖一样的存在,目前国内还没有一款独立游戏可以突破千万销量这个级别。

关于独立游戏现在越来越卷有很多相关新闻和报道。

从业近30年的独立游戏开发者Jeff Vogel曾在自己的博客文章中指出,独立游戏行业经历了“泡沫”、“饱和”、“过剩”三个阶段,成功率只有万分之一,且竞争激烈现状短期不会改善。

第三方统计网站Gamalytic曾发表过一篇报告指出,截至2023年Steam上拥有超过7万款游戏,其中超过一半收入不足1000美元,大部分收入被前5%的游戏拿走。

以V社Steam为中心的分析游戏行业的英国公司Video Game Insights之前发布的报告数据显示,2022年Steam上共上线了12939款游戏,同比增加了12.1%。

而仅是这一年的上半年,Steam上便有6015款新游戏,其中,5895款为独立游戏,占比高达98%。而在这六千余款新游戏中,80%的游戏在生命周期里的收入低于5000美元(约合人民币3.5万元),其中,绝大多数便是由独立工作室发行的游戏。

国内其实也可以感受到这种现状,2016年的时候,国产独立游戏一年大概只有那么十几款,最近这几年每年推出的新作有数百款之多,国内知名独立游戏发行公司Gamera Game创始人叶千落在2021年接受媒体采访的时候认为,在那一年国产独立游戏的数量将突破千款之多,而他说根据他们统计的数据在2020年这个数字是700多款。

而现在已经是2023年了,今年发售的国产独立游戏确实非常多,每个月都能看到千奇百怪的各种新作出现,但是大多数游戏并没有吸引到玩家们购买。

因为现在玩家们很多都是身经百战见得多了,玩过了很多3A大作和优秀的独立游戏,所以看到国产独立游戏试玩了demo后往往会嗤之以鼻挑出各种毛病。

另外过去这些年一些国产独立游戏在发售了EA版后再无下文甚至跑路导致了一些玩家对此缺乏信心。

而且需要特别指出的是,王老菊无论是之前涉足的模拟经营还是现在转型的肉鸽类型,其实可能比起其他类型要更卷一些,尤其是肉鸽类游戏实在推出太多了。

第二个就是很多主播缺乏足够的游戏行业经验积累。

国产独立恐怖游戏《吃香》的制作人那奇在知乎回答如何评价王老菊做独立游戏这个问题的时候提到他自己是在2008年进入游戏行业,第一家入职的公司是大名鼎鼎的目标软件,他说他在该公司就职期间学到了很多东西,对此十分感激。

《吃香》这款游戏前不久发售后有一定热度,被不少游戏媒体报道过,姑且不论该作前景如何,就说这款游戏最后能够做出来并且发售,这已经超过了不少人了,而这和那奇在游戏行业摸爬滚打了很多年有着重要关系。

去年引发热议并且最近发售了Switch版的《神之天平》制作人KEIZO曾经在媒体采访中提到他看到太多的独立游戏最后没有做出来死在了开发阶段,所以下定决心一定要把《神之天平》做完,而在开发这款游戏漫长的14年时间里面,他其实无数次想要放弃这个项目了。

实际上KEIZO最早制作游戏的时候也是个门外汉,没有任何游戏开发经验,所以这也是为什么这款游戏花了14年之久才做了出来,当然KEIZO是个业余的独立游戏制作人,制作这款游戏全靠业余时间,而且他只有一个人,不用考虑那么多东西,但是王老菊有着自己的团队,还要考虑资本等诸多其他因素,他不可能像KEIZO那样花14年的时间耗在一款独立游戏上面,所以KEIZO这种情况是行业中非常极端的案例,其他人没法借鉴。

第三个就是做游戏需要悟性和天赋,做独立游戏更是如此。

我们玩游戏经常可以看到天赋树的设计,也经常听到所谓天赋树点歪了这种话。

很多游戏中的天赋树一般分为近战、远程、辅助等多个流派,玩家要有所规划才不至于把天赋树点歪,如果是随便乱点最后角色的成长可能会不伦不类,近战不行远程不行辅助也不行。

而做游戏这件事情确实也是需要一定天赋和悟性的,我们可以看到《星露谷物语》和《画中世界》的制作人乃至于《主播女孩重度依赖》的主创都是比较特立独行的人,甚至有些怪咖气质,比如《画中世界》的制作人Jason Roberts无论长相还是说话都更像是个哲学家思想家,《主播女孩重度依赖》的剧本作者和主创nyalra则是个高度社恐,前不久来国内参加活动还神奇的迷失在了上海街头。

而游戏主播他们过去的天赋树一直点在了直播这个领域,在这个领域他们可以说是如鱼得水,畅游无阻,而且直播要形成超高热度的关键在于整活和风格化,以及和观众的各种互动,这本质是一种社会关系的建立和挖掘。

而做游戏则像是建构一个系统或者建一座高楼,做主播的很多思路没法直接转化成做游戏的思路,所以除非是悟性很高的人才能从主播快速切换成开发者的身份,迅速用开发者的思维去看待众多问题,不然的话只能和王老菊一样交学费以及花时间去琢磨。

而且做直播其实很热闹,做游戏则要能够沉得下来耐得住寂寞,其实是一个非常苦的过程。

而天赋异禀的人总是很少,比如三上真司和神谷英树这种天马行空各种神奇制作思路的优秀制作人就难得出现一个。

未来如何?

其实王老菊的执着和勇气还是值得赞许的,比如他曾经在2019年5月前往昆明拜访了《太吾绘卷》研发商螺舟工作室,并将自己写的策划案分享给了制作人茄子,获得了很多建议和肯定。

但是努力不一定就能成功,这才是这个世界真正的运行法则,很多时候运气、悟性、理念、智慧等复杂的因素才是决定最后成功与否的关键。

至于国内游戏主播是否还需要继续坚持做独立游戏,其实可以换一些思路来看待这个问题。

比如可以学习国外主播的思路,油管上曾经大名鼎鼎的主播 PewDiePie就投资参与过两款游戏,分别是《兄弟拳传奇》和《PewDiePie的主播模拟器》,前者是横版过关类型,后者是模拟经营类,两作的评价还可以,有一定影响力。

不过PewDiePie主要是投资人的身份,负责游戏开发的是Outerminds公司,PewDiePie主要就是挂名和给出一些建议。

这比王老菊的想法要现实得多,更像是一种玩票性质,王老菊在最初打造第一款模拟经营游戏的时候犯了一个初学者很容易犯的错误,即想法太大太过理想主义,在当年对于这款游戏的描述中,他表示自己会学习编程并且亲自参与游戏开发,并且这款模拟经营游戏会涉及到“未来科技宇宙”这个概念。

PewDiePie的这种思路其实更适合游戏主播刚开始想做独立游戏的时候去尝试,先以投资人和制作人的身份去了解游戏开发流程,后面再招揽团队去做自己想做的独立游戏,这样成功率更高。

此外,其实可以反向思维,比如游戏开发者可以借助做UP主来宣传自己的游戏,这方面已经有一些不错的案例了。

比如《剑魄》的制作人离忧先生在制作该作的过程中经常在B站进行直播,把游戏的制作过程展示给很多玩家看,和玩家进行各种互动,而且离忧先生的粉丝数量只有11万多一点,比起王老菊的200多万粉丝数量可要少多了,但是他是一个人制作游戏,不用组建团队,也不用考虑管理等问题,所以他花了几年时间把《剑魄》制作了出来,现在第二款游戏《代号:锦衣卫》也已经在开发中了。

《横戈》的开发团队也在B站经常进行直播和发布视频,来展示开发过程,同样也获得了一定的关注对,对于扩大游戏影响力有一定作用。

所以这里面的启发其实在于,游戏主播如果想要做出一款还可以的独立游戏,应该尽快把自己的思维转变成游戏开发者思维,然后借助直播和视频的形式展示开发过程,让玩家意识到自己在很认真对待这件事情,然而实际上国内这些游戏主播做独立游戏后大多数还是在直播的时候习惯于整活,也罕有展示开发过程,所以这涉及到一个身份转换和双重身份的纠结问题。

我们也期盼未来能够出现那种大热门的既能做好游戏主播又能做好独立游戏的人物。(文/飞云)

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