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红白手输出差异分析,DNF老玩家都不知道的伤害概念

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近期剑魂和红眼韩服加强后,这两个职业谁比较强引发了热议。针对韩服数据更新,劲足轮椅也在第一时间更新了职业的40s的数据,引入了不同CDR模板的对比。


但我针对他这段话有些不太苟同,因此才有了这个贴。我认为这个版本的职业输出曲线和职业本身的输出手法是密切相关的,40s是最优解的情况,未必是实战的最优解。我认为只是这方面没什么人做罢了。实战的出伤害的情形,当然不可能是一个40s的数据可以概括的。我自己是玩女魔法师的,有一个基本的结论——如果元素师和战法在40s这个时间点打出的数据是一模一样的,那么元素和战法组队的时候,高配团里会是0体验。原因就在于输出曲线分布,这是一个很值得展开的话题。我在两年前其实对这个话题就有一点粗浅的讨论,当时是基于100级的装备体系讨论红眼的,体系比较死。这个版本的体系更灵活一些,想法上还是换汤不换药的。

考虑到论坛多数人对元素和战法或许不太了解,但是对红眼和剑魂认知是比较多的。针对这俩职业触发,比如以下就是我基于他提供的数据和其他信息进行的剑魂和红眼的数据模拟,光是这两个图里就有非常多的内容可以探讨。后文会详细展开这些图是怎么做的,有些什么结论。

模拟的一些前提展示


对比鬼剑士职业论坛也有人列过数据分析贴,老萌新就针对这个问题提出了他的一些分析。他对比了红眼、剑魂和瞎子3个职业的数据曲线。他提出的把作战时间按100s作为一个周期,分成4段去考虑输出的倍率,是一个非常贴合实战环境的模拟条件,我也私下问他要了一下数据,对他的曲线绘制稍微有点存疑——0点的位置太高,前20s的输出量他采用的是直接按次数的方式列入,抹去了很多细节。因此我自己结合轮椅的资料,老萌新的部分模拟思路,自己重新绘制了一份剑魂和红眼的两种情况下的数据图。这个图后面会分析。
借鉴轮椅的部分有数据,还有就是他帖子中的视频链接。


每个时间点的技能进行技能分布的排列,最后结合轮椅的表格的一些技能次数,整理成数据,制表,分析。
比如下面的数据就是伤无所伤红眼打桩视频的40s技能数据分布,等效是67459295%的总百分比。和轮椅中的表格数据是比较一致的。伤无所伤也是一个打桩狠人,塞的非常足。
模拟的前提也做了一些简化,时间步长设定为0.5s,期间认为是线性出伤。

输出曲线的概念

因为任何职业丢技能输出的时候,本质上都是一组组技能的排列和这些数据的堆积。而技能的数据不同,在不同的时间放最后的实战效果不同。
结合从0开始的时间点到整个作战时间结束,伤害的累计量可以作成一个曲线,也就是输出曲线。
比如A有3个伤害为50的技能,1个伤害为250的技能,4个技能数据和为400。B有5个伤害都为80的技能。40s内A只可以丢这4个技能,B只可以丢5个技能。很明显,B的伤害是线性提升的,而A并不是的。如果A先丢3个50,最后丢250,那么A在这个时间的伤害表现永远不如B,怪物血量不足240的情况下A永远处于劣势。反之,A先丢250的技能,再补3个50,那么就是B永远比不过A。这就是输出曲线发生了变化,打伤害的能力的关系直接就是逆转了。而如果针对40s打桩在看A和B,会觉得他们的职业强度《相仿》。
通俗的说怪能一个血爆秒的,没事别再塞个什么血剑小怒气,这种“塞蛋”,“技能早放早运转”,只会让人感觉挺蠢的。

对照模板前提

剑魂:
剑魂我就直接拿轮椅的条件截图了,模板是0CDR配装对比常规的空血攻速。这里他对于两种情况的单发伤害修正为5.71%,其实有点偏低。(动力腰换静谧在他这个模板下可以提升6.81%)。不过就姑且用他的5.71%来模拟了。


红眼:
红眼最近的节奏没有说拿无CDR配装来说事的,一方面红眼走空血不方便,0CDR不太会出现,另一方面扯这个CD配装多数也是结合打桩95能不能打2次在看的。红眼初始CD确实长一点,所以CD修正后,为了这个所谓的双95打桩,单发牺牲的幅度也有点吓人。
这里有2个变量是因为我看了伤无所伤的打桩,我认为他的打法和实战正常的红眼表现是完全背离的,二觉三觉都压在了20s以后才开始释放,前20s的黄金输出期甚至还有一堆时间在平A桩。他这种打法或许在修炼场可以调控二三觉的释放时间,吃到宠物技能,但在实战不同时间增伤不同的情况下,是不成立的。
所以我把他的打法换了,调整成40s只打1个95,二觉三觉全部提前到前10s~15s释放爆发,保证二觉吃全第一发宠物技能,三觉随缘吃的模式,另外列了一个“实战打桩”。
装备没有变,变的是少量的技能顺序。

40s剑魂0CD配装和常规空血搭配对比

基于上述条件,可以模拟出剑魂两种情况下的40s输出曲线分布。以下仅仅是在单人环境下,不考虑破韧,任何增伤,也不包括宠物技能的分布。
40s按照轮椅给出的资料中两位剑魂的打法,实际百分比情况为75395213%对73640460%。很明显,在图像上,仅仅对比这两个值,得出一个《强2~3%》的结论过于片面。

把这两个曲线分布的每一个点进行比较,可以看到这个《强2~3%》只不过是40s内这个区间上一个点罢了。如果我要比较20s的爆发差距,这两种打法下无CDR配装甚至能有接近30%的优势。如果对标实战这个区间6.75倍增伤吃到,过了20s后倍率急剧下降到4.7倍的情况去考虑,多出30%的爆发优势可不是什么小数目。它会深刻地影响真正的40s曲线的形状分布。只是看优势期,可以发现从0s~26s的情况下,无CDR配装的伤害都是优势的,最后在38s左右塞最后一轮小爆发的时候因为单发数据高还能弥补一下在之前区间落后的情形。


再扩展一下作战时间,延长到100s。可以发现,过了太阳时间,机制增伤后,CDR配装确实在慢慢追无CDR配装带来的差距,但是已经追不上了。
其实感兴趣的玩家可以更深一步去探讨为什么这两个视频的无CDR下会那么优势,仔细看视频就会发现,无CDR搭配的剑魂,打桩时的三觉是起手几个大技能后直接放的,所以在20s内积累了更多的爆发优势。这一点也是符合实战的爆发思路的,我想也没多少剑魂实战会真当打桩一样,把三觉压到太阳最后的那10~15s去放。这一点和下文的红眼分析是通的。

40s红眼打桩曲线和常规曲线对比

上文已经提到,实战线的加点40s只能打1发95,也没什么花里胡哨的在前20s内塞一堆平A这种操作,突出一个简单粗暴。对于红眼而言,打桩塞双95的打法虽然在40s这个点会伤害高挺多,但纵观整个40s,有32s的时间是DPS落后的,只不过是最后的8s,把大技能塞完了,多了一发95,前面多塞的平A积累显现出了那一点优势罢了。红线这种在前15s内直接把大技能统统丢完的打法反映了一般人的真实数据。
很多人表示轮椅的表不能全信,红眼的强度其实就是一个典型的例子。

从整个区间对比,很难说40s非要打2个95,塞一堆平A,自降大量技能数据的实战意义很高。跟直接见面就干比,在抢伤害的表现上,红眼如果按照修炼场的优解思路,把觉醒压到比较后才释放,实战会表现地跟一个混子没啥区别,下限太低了,实战也会难以看到自己DPS领先的情况,体感就是自己超过别人的时间几乎没有,数据又不如别人,就是全程被碾压了。

40s剑魂和红眼的整体对比

同样不考虑太阳,机制,增伤,宠物技能等,仅仅是把轮椅表的数据按优秀的技师手法进行排列,对比这两个职业的曲线,不难发现剑魂比红眼的实战表现会更全面一些。
红眼的实战线可以做到在30s以内对剑魂产生压制,充分表现出一个爆发职业的特性,在到达斩杀线内至少在一定时间内是不虚剑魂的,就是比拼装备的数据(打造,自定义强度,单发等……)。而30s之后,差距会慢慢被剑魂拉开。而如果是采用打桩方案,看似40s的数据变高了,但在40s内和剑魂比拼强度的能力就直接归0,任何时间都打不过剑魂。
剑魂内战的角度去看,0CDR配装+三觉前置爆发,可以拥有一个更加强势的输出曲线,和爆发打法的红眼可以分庭抗礼。15%CDR的传统配装则在30s内会表现地比较虚,最大是会被拉开40%以上的数据的,如果在这个时间点爆发结束,剑魂就会表现地像个混子。

实战100s情况模拟

把实战的因素考量进来,重新计算了这4条曲线,分析在一把游戏中最理想的发挥情况。
这种条件下,对于0~20s而言计算比重变高了,所以红眼在这个时间仍然会有一个优势期。有趣的是,这种考虑的模型下,红眼的实战线全程比打桩线高一圈了。这表明与其为了多塞一发95到40s内,不如把该爆发的技能都早点打掉。打桩线变成了最劣选择。
对于剑魂而言这个结论一样成立。


那么取两个最优解的情况比较(剑魂的0CDR,对比红眼实战爆发打法)。中短线比,40s之内,竞争DPS会互有胜负。红眼输的时间会多一些。5s内DPS被剑魂吊打也有技能顺序上设定剑魂4s就开始丢3觉,红眼5s开始丢2觉加三觉的原因,当红眼双觉开始发力,到12s左右后就会把不利的局面扭转回来。在这个期间内二者的强度表现和技能顺序关系是比较大的。而长线会慢慢趋于稳定,差距在5~7%不等。

看评论有人提到不能仅考虑巴卡尔本体开炮的情形,还存在红队拆3龙,无破韧,无机制通关的情形。那么对应的输出倍率情况如下。对此环境下的两个职业进行重新计算曲线后,曲线在40s后不管是剑魂和红眼,两种打法的后续续航数据都会非常接近。主要区分度还是在前40s。爆发向的方案会有更多、更早的优势时间。


仍然以爆发方案作为本职业最优解对比双职业,此时的剑魂和红眼在后半程的差距其实有所变大,平均差距扩张到了4%~12%。这是由于这种模板下对0~20s高爆发峰的偏向性降低了,通俗地表达就是更续航的方案被抬了一手。所以剑魂和红眼的差距会扩大,而爆发为主的峰也会和续航峰有所拉近。相应地,依赖前半程爆发峰抬高局部数据的红眼,在失去太阳后的后续表现会更加堪忧。

结论


客观来讲红眼和剑魂对比,红眼确实会弱一些。不只是从40s这个点分析得到的结论。
职业的强度体现绝对不能只看40s打桩数据,如果红眼按照伤无所伤这种“最优打法”,对应轮椅的数据表的次数拿去实战,完全不考虑实战该在什么时间爆发,不发挥自己双觉爆发快输出峰出的高的优势,就会把自己总伤低下的缺点无限放大化,就会找不到任何一个时间点伤害是比较高的情况。
从输出曲线去分析,一旦考虑进实战不同时间增伤系数不同的情况,40s的很多“塞蛋”打法的最优结论都会被逆转。因此不要迷信40s打桩的数据,更不要把一些塞蛋打法奉为圣经。实战最优解永远是考虑在某个该爆发的时间窗口内,自己能不能把手上最强的几个技能丢进去。当输出环境由多重爆发期分布变的扁平化,偏向太阳→续航的结构时,偏续航的输出峰形态会更加占优一些。不过总得来说,偏爆发的方案始终不会表现得比偏续航的方案差。

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