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前作全球流水破十亿,这款游戏新作表现到底怎样

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几天前,由钛核互动研发、英雄游戏发行的三国题材ARPG《极无双2》,在国内正式上线。

据七麦数据显示,这款产品最高登上了iOS免费榜第一和畅销榜第七。并且它在国际市场也有过不错的表现,半年前在海外上线后,《极无双2》曾登上多个国家和地区的畅销榜Top10。

《极无双2》App Store免费榜、畅销榜截图

作为比较早进入无双类手游赛道的开发商,钛核互动已经在《极无双》中展现过自己的理解,也收获了相应的成绩。这实在让人有些好奇,在市面上同类产品逐渐增多的情况下,他们究竟会怎么处理《极无双2》?

同样,作为《极无双》系列两代作品的发行商,英雄游戏也已经在《极无双》中展示过自己的长线运营能力。今年上半年,他们更是一口气公布了多家自研工作室和三条赛道,阵仗颇大。透过《极无双2》,我们或许也能进一步了解到,现阶段英雄游戏对产品的一些理解与思考。


01 注重更高水准的内容表达

《极无双2》给我的第一印象是,它加入了许多电影级的过场演出,并在原有的三国题材基础上,重新调整了不少对话和剧情细节。

我们可以拿三国中比较经典的“诸侯伐董”和“吕布弑父”两段故事来举例。类似于传统无双类游戏,《极无双2》强化了名将们的存在感,将“诸侯伐董”改编成了不太一样的故事:曹操、刘备、关羽和张飞四人冲进燃烧的大殿,击败挟令天子的董卓。

董卓战中加入的过场机制

而在“吕布弑父”故事中,董卓先后经历了刘关张三人的追击以及貂蝉的背刺,最后被赶来的吕布击杀。这部分有着许多有趣的演出细节,比如手执长剑的太监,被张飞以颇为滑稽的方式拍到桥下;貂蝉获得自由后,看向吕布,开始思考属于自己的幸福……《极无双2》通过这些小细节,展现了与同类产品不一样的气质,看起来更为有梗、接地气。

并且,《极无双2》的所有场景和人物模型都采用PBR渲染,配合更高的动画帧率,以及推镜、抖动等运镜手法,让整体演出取得了更好的效果。

单个人物身上,其实也有不少设计方面的细节。比如游戏中赵子龙没有像常见形象那样双手握枪,而是一手持枪一手执剑。这个造型和角色动画演出组合在一起,更容易让三国题材的爱好者回忆起“七进七出”的典故。

赵云无双动画演出

此外《极无双2》还给每个角色设计了相应的武器和技能动画。此前制作人曾向葡萄君透露,《极无双2》一个角色的制作周期长达7个月。这么做不仅能让角色变得更具差异化,同时也激发了玩家想要获取角色的欲望。


02 不仅仅只是割草的无双类游戏

作为一款ARPG手游,在战斗体验方面,《极无双2》除了继续巩固在无双玩法中的内容深度,还进一步拔高了在动作层面的操作上限和打击感。

在传统的无双类游戏中,玩家的体验基本集中在“以一敌百”的杀敌成就感上。因此无双类游戏的敌人往往会给人更“轻”的感觉,武将随便几下攻击就能将小兵击飞出去,反过来看,小兵攻击武将则显得有些不痛不痒。

游戏无双实机画面

这种差异设计上手门槛低,反馈感强,不仅可以给玩家带来更加夸张、刺激的视觉反馈,还能让玩家感觉到自己远强于对手,进而更容易产生满足感。

《极无双2》沿袭了这个设计基础,并加入了更密集显眼的伤害数字、更为绚丽的技能特效。而且从实机体验来看,它的整体优化效果也不错,并没有因为人物过于密集而出现卡顿。

然而,制作组也考虑到了一个问题——无双类游戏上手门槛低,爽感反馈来得快去得也快,因此也相对容易变得乏味。因此他们引入了无双类游戏中不怎么常见的巨型Boss战,要求玩家观察对手的行动模式,学习走位和躲避等技巧。

拿前期的Boss“董卓”举例。他的攻击类型能简单分为圆形AOE、直线AOE和冲刺三种,但它伤害和释放频率都较高,因此玩家需要适当用闪避躲开攻击,而不能像常规的无双游戏一样,一股脑地释放技能。此外,游戏也在Boss战中,加入顿帧和受击僵直的设计,强化玩家的打击感。

Boss董卓

值得一提的是,在公平竞技模式中,制作组还开发出了压平战力的Boss战版本,让玩家能够纯凭操作通关。同时他们还推出了三人组队的共斗版本,提出了更多的Boss击破条件,玩家只有保证各自的配合与操作,才能顺利通关。这强化了游戏在联机方面的乐趣。

考虑到移动端操作的便携性,《极无双2》也没有沿用传统无双游戏强调连招的设计,而是改成了类似于MOBA游戏的固定技能组合。游戏中武将的招式一般由闪避、伤害技、功能性技能(套盾、位移、回复等)和无双技组成。为了提高武将的利用率,《极无双2》还引入了副将系统,玩家可以通过点击技能栏中的头像,使用对应武将的无双技。

引入巨型Boss战和MOBA类技能框架这两种设计后,《极无双2》不仅能发挥无双类游戏爽感方面的优势,也拉高了游戏本身的可玩性,提升了动作方面的上限。

Boss吕布

此外,《极无双2》还用心设计了公平竞技玩法,目前开放了1V1、3V3两种PVP玩法,以及刚才上文提到的公平Boss挑战。在公平竞技玩法中,所有武将都不带数值,胜败全靠操作,对武将技能机制、阵容搭配、克制体系的理解将极大的影响对战结果。这就不难理解,《极无双2》为什么要倾注巨大的精力去设计MOBA化的武将体系,这是一整套完整的内容架构,目的就是为了让所有玩家都能无负担获得成就感。

同时,游戏内也引入了许多丰富的日常玩法,比如日常随机任务、挖宝任务、类似轻度小游戏的资源副本,武将个人生平的列传剧情副本等等,还有大型的60V60势力攻城战,以及融合了更多社交玩法的MMO公会系统。

这些玩法既有深度又有乐趣,给玩家提供了更多选择和目标,既有利于留住现有玩家,又能进一步拓宽用户圈层,吸引不同玩家,并实现破圈。


03 结合KOL构建社区生态

在营销方面,我们也能看出英雄游戏在宣发上的处理思路:借助内容来构建社区生态,抓住一部分核心玩家,并以此为基础开展营销布局,逐渐吸引更大圈层的用户。

首先,为了吸引核心玩家,《极无双2》花费了一些心思创作PGC内容。比如,在发布首个概念CG后,官方又相继推出了唢呐版、古筝版CG等二创视频,通过传统乐器,重新演绎赵云冲向敌军的画面,以此激起无双类玩家的兴趣。之后他们进一步拓宽视频风格,制作鬼畜版CG,试着用亚文化吸引更多对三国题材和泛娱乐内容感兴趣的用户。

《极无双2》鬼畜版CG

这些二创内容不仅提高了概念CG的利用率,还能增加玩家记忆点,促进内容的二次传播。而官方主动下场整活,也营造了相对轻松愉快的社区氛围,为未来构建UGC和PGC内容生态做准备。

随后,为了扩大曝光度,《极无双2》邀请了周淑怡来担任游戏首席体验官,拍摄相关COS海报和视频。公测当天,周淑怡还通过整活向直播与游戏展开联动,进而帮助产品吸引更多的大众用户。

《极无双2》之所以选择周淑怡这类KOL而非明星进行合作,或许也是考虑到了游戏社区相对轻松活泼的调性。毕竟在大多数网友认知中,周淑怡的形象偏向于一个“梗王”,更加贴合年轻群体,这也能为游戏后续的社区搭建打好基础。

周淑怡Cos赵云宣发海报

最后,在买量方面,据Dataeye数据显示,近一个月《极无双2》单日最高投放素材370组,投放计划4095组,关键词集中在“重返三国”上,应该是希望吸引更多三国题材的爱好者。此外,他们还有一些KOL的试玩、评测视频作为传播素材的补充,以此来保证游戏公测期间的热度。


04 结语

事实上,系列前作《极无双》过去的成绩常常被人拿出来讨论:他们从一开始国内约1000万的首月流水,做到了全球累计超10亿,属于行业内一个妥妥的逆势增长案例。之后,钛核互动和英雄游戏又深耕数年,全力打造了《极无双2》。

最终他们也确实有所收获。不论是更高水准的内容表达,还是不局限于数值的多样化玩法,都体现出《极无双2》研发方面对于长线运营的更多思考。据七麦数据显示,《极无双2》首发冲入iOS畅销榜TOP15,首周登上畅销榜第7名。

总的来看,《极无双2》在保证演出质量、战斗体验的情况下,更注重每名角色的差异化打磨。同时他们也没有局限于卡牌游戏常见的付费系统,额外推出了不吃数值的公平模式,让更多类型的玩家能在里面找到乐趣。游戏还引入了战场、公会等外围系统,尝试构建出更长线更平稳的运营生态。

而透过《极无双2》,英雄游戏也再次展现了他们对于产品品质的理解,从19年《战双帕弥什》,20年《黑神话:悟空》,21年《影之刃3》,再到如今的《极无双2》,玩法类型或许一直在变化,但英雄游戏强调“高品质”这点一直没有改变。双方过去已经合作出《极无双》这样一款逆势增长的产品,未来《极无双2》在长线运营上会有怎样的表现,或许是一件值得期待的事情。

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