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315来了 | 今年VR/AR还算是智商税吗?

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出品|网易新闻

导语:每年的3·15前后,“消费”二字就成为了一年一度的话题。作为一个当下每一个现代人都具备的角色“消费者”,也在被各种各样的新概念消费着。

说到近年来最酷炫的电子产品之一,当属AR/VR类设备了。曾几何时,它们是极具未来感的象征,是被誉为代表新一代的信息产品。然而,在市场经历了极速的膨胀与激情之后,它们又渐渐淡出人们视野,成为“智商税”的争议产品。

在后疫情时代,元宇宙开端,5G技术逐渐成熟的时候,AR和VR又会怎样的秽土重生?能够重新改变人们的生活,或是让我们看到未来的样子?

体验之痛,“未来”未来

对于VR/AR 类的设备,最直接的印象便是那个巨大的,甚至都可以有点改变了头部重心的大眼睛了。甚至在各种主题馆、产品推广现场,甚至是旅游景点,它们都成为了新兴的表现形式。然而,新奇过后,却是让人不甚满意的用户体验,有的产品甚至可以用糟心来形容。

首先,设备性能一直遇到瓶颈,成本高昂,内容却单一,性价比奇低。

按照VR设备的硬件形态来划分,VR设备主要分为三种:

第一种是移动端头显,即手机VR,价格低,易被消费者接受;

第二种和第三种分别是一体机头显和外接头戴式设备,这两种设备往往是VR体验场景的热门设备。VR设备的成本高,比如HTCVIVE和Oculus Rift等PC端头显,这类设备相比于移动端头显和一体机头显来说,有更优良的沉浸式体验感,适合广泛应用于VR体验场景和项目;但同时它的成本是远远高于其他二者的。

除了要购置VR,还需要像PC、PS4和XBOX等与其配套的主机设备。为了更良好的视觉体验,还要搭配高性能的显卡。这一系列成本对于普通经营者来说十分高昂,再加上后期维护成本,一些经营者不得不用价格便宜而体验感稍差的设备。与此同时,VR爆款内容较少,大部分体验场景和项目内容相似,同质化严重。从目前我国VR行业企业的发展积极性来看,关注VR内容研发的企业稀缺,导致VR的优质内容相对匮乏。由于内容匮乏、粗制滥造、更新速度慢、设备体验不佳,回头客较少。

其次,画质低劣,用户体验感差。玩家在体验时有画面延迟、卡顿的现象,这就会严重削弱消费者再次体验的欲望。作为一种高端信息产品,主要消费者是具有一定经济实力的,他们越来越多的人更加注重质量,对质量的敏感度远远超过价格,向往高品质生活。甚至可以说,购买产品就是在为“逼格”买单。然而现阶段的VR设备之所以不能避免眩晕感的产生,是因为VR技术在中国尚未成熟,不能达到众人所期待的高度。从硬件方面来看,现如今的VR技术还不足以还原景区的真实场景,而一些经营者为了降低成本,采用一些低配置的头显,这些低配置的设备在人们发出动作的同时会产生延迟,消费者在体验VR的过程中眼前的画质较差,画面会产生纱门效应和拖影卡顿等现象,随之而来的就是消费者出现眩晕感。

由此就造成,虽然产业很热闹,但是一直没有形成具有口碑效应的良好品牌。比如,在疫情后,虚拟旅游成为了一种探索方向。但是,许多潜在消费者提到VR、提到虚拟旅游,想到的一定是体验感不足,不够新奇有趣。潜在消费者对VR产品特性缺乏一定的了解,而体验场景和项目对于VR产品有关的营销广告大多数都围绕新奇、有趣或者优惠价格等浅层价值来打动潜在消费者,并没有深挖VR旅游的内涵价值,无法吸引潜在消费者,阻碍了潜在消费者的进一步消费。

与此同时,由于是一种基于互联网的产品,主要内容宣发渠道都是基于主流媒介,流量成本高昂。如主流门户网站如新浪、腾讯等大型门户网站广告日价便需要2000—15000元不等;更加专注的专业网站也需要1000—5000元不等;甚至微博微信的精准推送也需要40/cpm。“烧钱”成了VR/AR 内容产品的宿命。

从低谷到复苏,技术发展是万灵药

自2016年到2019年,被业界普遍认为是AR、VR的低谷期。网络热词淡出大众视野.头部公司开始卧薪尝胆,默默蓄力。由于早期VR 设备价格持续高企、技术(初级沉浸阶段)仍无法满足消费者体验,自2017年开始VR 逐步淡出大众视野,缺乏竞争力的中小企业加速出清。在此期间Oculus Rift、HTC VIVE、PSVR 等PCVR 产品仍为主力机型,产品不断迭代但未有全新现象级产品诞生。但与之同时,低谷期头部科技大厂仍加码对产业中优质企业的投资,积累技术实力与内容矩阵;国内优质硬件厂商如Pico、大朋VR 亦持续获得资金支持。

2019年后,随着局部关键技术的逐步击破,行业产品整体具备了更新换代的力量。伴随着头部厂商的技术与内容积累,现象级终端Quest2、内容《BeatSaber》《HalfLife: Alyx》上线,AR、VR 打开海外消费级市场,头显步入量产阶段。技术概念和技术路线也逐渐清晰。

AR和VR 有何区别?

AR(增强现实)是一种将数据(包括文字、图像、视频和3D 模型)叠加在现实世界之上的技术。AR 基于传感器和机器学习技术,对外部环境及物体进行扫描及信息探测学习,并且在现实环境叠加情景信息,满足用户所需。

图源:https://www.sohu.com/a/406225655_114668

VR(虚拟现实)是一种完全沉浸式的技术,用户看到的都是虚拟环境。这使得VR 本身不具备强移动性——用户需要确保所处环境的安全,从而在非常有限的距离内移动,以避免撞到墙壁等物体或摔倒。

vr体验安全成为问题 图源:https://www.sohu.com/a/365706051_120527064

由于AR 将数字对象和信息叠加在现实世界之上,因此AR 对用户的切实价值主要体现在移动场景。例如,当用户身处陌生环境时,AR 可以帮助用户获得更多周边环境信息,用户还可依靠AR 导航指引前往目的地。这使得AR 能够与移动网络完美结合。

VR/AR 产业关注度持续回升,投融资加速、生态渐成,未来有望在技术+内容驱动下完善生态、提升用户体验,以此实现渗透率的持续提升。VR 、AR率先展翅,MR蓄势待发。

在技术上,随着各项信息基础设施的不断进步,设备的瓶颈也逐渐攻克。一个优秀的产品终于生在了“对的时代”。在这里,以5G技术赋能解决眩晕体验为例。

VR时延又称为运动到成像时延(Motion-to-Photon Latency),是指从IMU(Inertial Measurement Unit惯性传感器)或视觉传感器检测头部/手部的运动,到图像引擎渲染出对应的新画面并显示到屏幕上,这样一个链路的时延。

主流的VR头显均已在本地做到了20毫秒以内的运动到成像时延,整个链路都是在本地设备上完成的,并不需要连网。20毫秒是一个人类感知的黄金分割线,时延低于20毫秒,用户就感觉不到了。

vr延迟设置

当然,导致VR眩晕的因素不只是时延,而是共有三个:时延、光学参数、内容舒适度。目前的技术已经解决了时延和光学参数的问题,但是在内容设计上带来的眩晕感是无解的,VR游戏和体验中的剧烈运动和快速移动依然可能会让用户眩晕。这完全取决于用户对晕动症的耐受程度,每个人都有所不同。

VR强调的是沉浸感,对于画质的要求很高,最极致的VR体验需要强劲的高端PC来承载。5G可以将3D图形运算放到云端,也就是云游戏的技术路线。这样就可以利用云端强劲的PC级CPU和GPU来进行3D图形运算,再以视频流的形式传回本地的VR设备上,让移动芯片的VR设备也能显示出最顶级的画质。

然而,云游戏的技术方案对于VR来说,最大的挑战在于网络时延。如果采用了云游戏的技术方案,那么网络时延就变成了运动到成像时延的一部分,网络时延会增加整体的运动到成像时延。

这个时候5G低时延的价值就得以体现:如果云游戏技术中5G的低网络时延与VR设备的运动到成像时延之和——整个链路的时延可以控制在20毫秒以内,那么基于5G的VR云游戏方案就能够达到合格的用户体验。

百花齐放,也只是早春

对比VR/AR 来看:从技术层面,VR/AR 在显示、感知交互、内容制作等底层技术方面存在共性,但AR 需借助摄像头实现与现实的交互,整体技术难度更高且当前成熟度落后于VR;从应用层面,封闭式虚拟现实VR多使用在文娱应用场景,AR 与现实交融后能扩大交互范围和应用场景,包括工业、军事等垂直应用领域。随着VR 底层技术逐步迭代,AR、MR 有望不断突破技术难点,打开更广阔的应用空间。产业链逐渐规范,包括“终端硬件、生产软件、渠道平台、内容应用”四大环节,应用场景也开始聚焦。受益于技术的成熟,开始出现了一批基于应用场景的综合解决方案。

当前,面向消费者的专用AR头显尚未获得市场的普遍欢迎。不过,在智能手机操作系统开发者工具的支持下,AR 已经在智能手机上流行多时。在各类应用中都致力于构建消费级AR 体验。

  • 社交

当前,社交软件无疑是AR的主要应用。如Snapchat推动了AR 的普及。截至2021年第一季度,Snapchat 日活用户达2.8亿,其中平均有2亿用户每天都使用AR 互动。其最初(且最受欢迎)的功能是在视频通话中为用户提供AR 叠加滤镜。

  • 游戏

与AR 社交应用一样,游戏也是将AR 推向大众市场的一类主流内容。早年风靡的Niantic 开发的《精灵宝可梦GO》在全球大获成功,引领了AR 游戏的风潮。截至2020年,其收入已超过60亿美元。此外,游戏出品方还实现了游戏体验与实景的进一步结合。

  • 教育

AR 还被用于创造新颖有趣的教育体验。许多教育应用来自已有的图书出版商、广播公司和其他已涉足教育行业的公司和公益机构尝试使用AR。例如,是欧洲核子研究组织(CERN)与谷歌的艺术与文化部门合作推出的“宇宙大爆炸”(BigBang)AR 应用,利用AR 来展现始于大爆炸的宇宙形成过程,这带来了互动式学习的全新体验。

  • 零售和生活

AR 社交和游戏应用常常与零售商和品牌方合作。将虚拟物件叠加到实际物体上可让消费者“先试后买”。此外,在现实场景中添加虚拟物件能够吸引消费者到商店或餐馆消费。例如,京东基于HMS AR Core Engine 联合创新了AR 摆摆看等体验,在家居等商品的转化率提高19.2%。

  • 导航和旅游

导航也是当前AR 功能应用的一个关键领域。谷歌地图和谷歌地球都加入了AR 功能。除了提供更直观的导航这一实用功能外,还可以在餐馆或地标等真实地点上叠加“地点标志”,使用户可方便获取额外信息。

后疫后时代随着应用场景的增加,设备成本的逐步降低,外界对AR、VR的商用及消费市场的兴趣明显提升,AR、VR的商业应用场景从培训扩展到协同工作领域。不仅在社交、游戏等传统应用场景,商业领域对于虚拟现实的需求正在快速增长。随着跨工作场所的工作者对于在线视频会议的疲倦,VR正逐渐渗透到协同工作领域。有机构预测VR头戴设备的出货量将从2020年的约500万台增加到2025年的2800+万台,相比2020年增加5.6倍。

结语:

特别是疫情后,线下生活的不便倒逼了线上经济的繁荣,随着居家工作日趋流行,“宅经济”备受关注。而VR/AR 技术则在“宅经济”中扮演了举足轻重的角色,社交、娱乐、教育、购物等各类VR/AR 应用场景再次受到关注。VR/AR的优势显而易见,能720°全方位、无死角、立体展示某一场景和产品,给用户身临其境的体验感,大大提升了互动性与沉浸感。尤其在疫情期间,用户在家依然可以“一饱眼福”,同时对于消费决策也起到了很大的转化促进作用。

随着5G、VR、物联网等技术的发展,VR/AR 产业发展的制约因素逐步消减,消费者宅家催生的新的娱乐消费方式未来可能衍生成生活方式,进一步加快VR/AR 普及进程。

当然,再成熟的技术产品,也有着应用场景的局限性。保持对于新技术的充分了解,才是避免盲目消费的法宝。毕竟,只有“智商”才能避免“智商税”。

责任编辑:宋碧琳_NB21292

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